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出生点区块:修订间差异
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{{about|{{el|je}}里能够保持一些区块更新的出生点区块|{{el|be}}里拥有类似机制的区域|常加载区域|Java版强制加载区块的命令|命令/forceload}} |
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{{exclusive|java}} |
{{exclusive|java}} |
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'''出生点区块(Spawn chunk)'''是 |
'''出生点区块(Spawn chunk)'''是围绕[[生成#世界出生点|主世界出生点]]的一些[[区块]]。这些区块的特殊性在于它不会被从内存中卸载。 |
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== 位置与范围 == |
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在游戏中,通常只有直接在加载范围内的区块被加载到内存中。而当玩家在游戏世界移动时,其加载范围就会发生变化。新的区块进入加载范围从而被加载到内存中;旧的区块超出加载范围而被卸载并保存到硬盘上。当一个区块被卸载后,这一个区块的所有处理都会停止。这意味着,只有玩家在需要工作的机器或者农场附近时,红石机械和铁傀儡农场才会工作。但由于出生点区块不会被卸载,所以会在没有玩家在附近的时候继续处理事件。而重置worldspawn(用命令{{cmd|setworldspawn}})时要小心。若将其设置为很遥远的地方或者有大量的红石时钟等需要消耗大量内存的机械的区块,将会导致无论玩家位于何处,都会产生的依据电脑配置不同而不同程度的卡顿。 |
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出生点区块的特殊性来源于[[区块#Java版|出生点加载标签和计算标签]]。 |
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游戏会在主世界出生点所在的区块放置基础等级为<math>32-s</math>的加载标签和计算标签,其中''s''是[[游戏规则]]<code>spawnChunkRadius</code>的值。 |
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{{main|区块}} |
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默认情况下,根据等级传播机制: |
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所谓的“出生点区块”源自[[生成|世界出生点]]创建的[[区块#出生点|出生点加载标签]]。此标签的加载等级是22。加载等级可以传播到相邻的区块,每次向周围传播时,等级会增加1,直到达到最大值44。正如右图所示。 |
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* 在[[切比雪夫距离]]1个区块外加载等级和计算等级将升高到31,而这个3×3区块范围内的区块被强加载。 |
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不同的加载等级有不同的表现,加载等级可以分为以下有四种加载等级类型: |
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* 在强加载范围的外面一圈区块,加载等级和计算等级都为32,这些区块都被弱加载。 |
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{| class="wikitable" |
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* 再向外扩展一圈区块,这一圈区块的加载等级和计算等级都为33,所有实体、方块实体和计划刻都不参加计算,但区块会完整地进行生成。 |
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!类型 |
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* 再向外11圈区块都会被加载进入内存中,但它们不会用于世界计算,而是用于世界生成。 |
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!等级 |
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!属性 |
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|强加载 |
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|31及以下 |
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|范围是19×19。所有游戏内容都能够被运算。 |
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|弱加载 |
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|32 |
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|20×20区域里的边缘区块。除了[[刻|区块刻]]以及实体不会运算(生物不会移动等等),所有的游戏内容都正常运行, |
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|- |
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|加载边界 |
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|33 |
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|21×21区域里的边缘的区块。只有少部分游戏内容会正常运行(红石元件和命令方块等都不能运行)。 |
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|- |
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|不可访问 |
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|34及以上 |
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|各种游戏内容都不会运算,但[[世界生成]]会在这些区块中运行。 |
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== 行为 == |
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在世界被创建时,出生点区块会首先被创建;当服务器启动时,出生点区块也会最先被加载。事实上,[[世界加载屏幕]]显示的就是当前世界的出生点区块的生成和加载情况。 |
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{{main|区块#局限性}} |
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有一些限制会影响出生点区块的行为。 |
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当世界出生点由{{cmd|setworldspawn}}改变时,出生点相关的加载和计算标签也会修改位置,出生点区块也会随之改变。 |
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; '''闲置超时''' |
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:每个[[维度]]都有自己的'''闲置超时'''时长。如果这个维度内不存在[[玩家]]并且不存在被{{cmd|forceload}}命令强制加载的区块,闲置超时计时会增加。每次有实体进入/离开这个维度,闲置超时会被重置为0。 |
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:如果'''闲置超时'''时长到达300,就会停止这个维度的一些运算,其中包括实体运算,屠龙战和全局实体(闪电{{Info needed|Are those true? and any other?}})。 |
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由于出生点区块具有一部分强加载区块,所以在出生点附近的红石机械、实体会被持续计算,即使附近没有玩家。 |
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; 区块刻 |
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{{see also|刻}} |
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: 在每个游戏刻中,只有区块中心距离玩家128个方块之内的区块才会执行区块刻。这意味着依赖随机刻的事件会停止,如农作物生长。 |
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; 实体 |
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{{info needed section|出生点区块的概念何时被引入}} |
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{{see also|生成}} |
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{{HistoryTable |
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: 攻击型生物距离玩家超过128个方块时会立即消失。 |
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|{{HistoryLine|java}} |
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: 被动性生物不会自然生成在距离玩家240x240个方块范围外的位置。 |
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|{{HistoryLine||1.20.5|snap=24w03a|加入了<code>spawnChunkRadius</code>[[游戏规则]]以控制出生点区块的大小。|出生点区块的默认大小从10(19×19强加载区块)更改为2(3×3强加载区块)。}} |
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== 导航 == |
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可以使用{{cmd|setworldspawn}}命令改变世界出生点。如果未提供坐标,则会把玩家当前位置的[[坐标|方块坐标]]设置为世界出生点。新出生点所在的区块将会获得级别为22的出生点加载标签,并清除以前的出生点标签。 |
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[[en:Spawn chunk]] |
[[en:Spawn chunk]] |
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[[fr:Chunk d'apparition]] |
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[[ja:スポーンチャンク]] |
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[[ko:스폰 청크]] |
[[ko:스폰 청크]] |
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[[pl:Chunk spawnu]] |
[[pl:Chunk spawnu]] |
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[[pt:Chunk de renascimento]] |
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[[ru:Чанк возрождения мира]] |
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[[uk:Чанк спавну]] |
2025年2月11日 (二) 04:39的最新版本
本文章所述内容仅适用于Java版。
出生点区块(Spawn chunk)是围绕主世界出生点的一些区块。这些区块的特殊性在于它不会被从内存中卸载。
位置与范围[编辑 | 编辑源代码]

出生点区块的特殊性来源于出生点加载标签和计算标签。
游戏会在主世界出生点所在的区块放置基础等级为的加载标签和计算标签,其中s是游戏规则spawnChunkRadius
的值。
默认情况下,根据等级传播机制:
- 在切比雪夫距离1个区块外加载等级和计算等级将升高到31,而这个3×3区块范围内的区块被强加载。
- 在强加载范围的外面一圈区块,加载等级和计算等级都为32,这些区块都被弱加载。
- 再向外扩展一圈区块,这一圈区块的加载等级和计算等级都为33,所有实体、方块实体和计划刻都不参加计算,但区块会完整地进行生成。
- 再向外11圈区块都会被加载进入内存中,但它们不会用于世界计算,而是用于世界生成。
行为[编辑 | 编辑源代码]
在世界被创建时,出生点区块会首先被创建;当服务器启动时,出生点区块也会最先被加载。事实上,世界加载屏幕显示的就是当前世界的出生点区块的生成和加载情况。
当世界出生点由/setworldspawn
改变时,出生点相关的加载和计算标签也会修改位置,出生点区块也会随之改变。
由于出生点区块具有一部分强加载区块,所以在出生点附近的红石机械、实体会被持续计算,即使附近没有玩家。
历史[编辑 | 编辑源代码]
此章节缺失以下信息:出生点区块的概念何时被引入。
请协助补充相关内容的描述,讨论页可能有更多细节。
Java版 | |||||||
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1.20.5 | 24w03a | 加入了spawnChunkRadius 游戏规则以控制出生点区块的大小。 | |||||
出生点区块的默认大小从10(19×19强加载区块)更改为2(3×3强加载区块)。 |
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