重生點區塊
跳至導覽
跳至搜尋
本文章所述內容僅適用於Java版。
重生點區塊(Spawn chunk)是圍繞主世界重生點的一些區塊。這些區塊的特殊性在於它不會被從記憶體中卸載。
位置與範圍[編輯 | 編輯原始碼]

重生點區塊的特殊性來源於重生點載入標籤和計算標籤。
遊戲會在主世界重生點所在的區塊放置基礎等級為的載入標籤和計算標籤,其中s是遊戲規則spawnChunkRadius
的值。
預設情況下,根據等級傳播機制:
- 在切比雪夫距離1個區塊外載入等級和計算等級將升高到31,而這個3×3區塊範圍內的區塊被強載入。
- 在強載入範圍的外面一圈區塊,載入等級和計算等級都為32,這些區塊都被弱載入。
- 再向外擴展一圈區塊,這一圈區塊的載入等級和計算等級都為33,所有實體、方塊實體和計劃刻都不參加計算,但區塊會完整地進行生成。
- 再向外11圈區塊都會被載入進入記憶體中,但它們不會用於世界計算,而是用於世界生成。
行為[編輯 | 編輯原始碼]
在世界被建立時,重生點區塊會首先被建立;當伺服器啟動時,重生點區塊也會最先被載入。事實上,世界載入熒幕顯示的就是目前世界的重生點區塊的生成和載入情況。
當世界重生點由/setworldspawn
改變時,重生點相關的載入和計算標籤也會修改位置,重生點區塊也會隨之改變。
由於重生點區塊具有一部分強載入區塊,所以在重生點附近的紅石機械、實體會被持續計算,即使附近沒有玩家。
歷史[編輯 | 編輯原始碼]
此章節缺失以下資訊:重生點區塊的概念何時被引入。
請協助補充相關內容的描述,討論頁可能有更多細節。
Java版 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1.20.5 | 24w03a | 加入了spawnChunkRadius 遊戲規則以控制重生點區塊的大小。 | |||||
重生點區塊的預設大小從10(19×19強載入區塊)更改為2(3×3強載入區塊)。 |
導覽[編輯 | 編輯原始碼]
[隱藏] | |||||
---|---|---|---|---|---|
版本 | |||||
開發週期 |
| ||||
技術 |
| ||||
多人遊戲 | |||||
遊戲訂製 |