重生點區塊

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  本條目介紹的是Java版裏能夠保持一些區塊更新的重生點區塊。關於基岩版裏擁有類似機制的區域,請見「常載入區域」;關於Java版強制載入區塊的命令,請見「命令/forceload」。
本文章所述內容僅適用於Java版

重生點區塊(Spawn chunk)是圍繞主世界重生點的一些區塊。這些區塊的特殊性在於它不會被從記憶體中卸載。

位置與範圍[編輯 | 編輯原始碼]

重生點區塊範圍示意圖(Java版1.20.5以前)

重生點區塊的特殊性來源於重生點載入標籤和計算標籤

遊戲會在主世界重生點所在的區塊放置基礎等級為32s的載入標籤和計算標籤,其中s遊戲規則spawnChunkRadius的值。

預設情況下,根據等級傳播機制:

  • 切比雪夫距離1個區塊外載入等級和計算等級將升高到31,而這個3×3區塊範圍內的區塊被強載入。
  • 在強載入範圍的外面一圈區塊,載入等級和計算等級都為32,這些區塊都被弱載入。
  • 再向外擴展一圈區塊,這一圈區塊的載入等級和計算等級都為33,所有實體、方塊實體和計劃刻都不參加計算,但區塊會完整地進行生成。
  • 再向外11圈區塊都會被載入進入記憶體中,但它們不會用於世界計算,而是用於世界生成。

行為[編輯 | 編輯原始碼]

在世界被建立時,重生點區塊會首先被建立;當伺服器啟動時,重生點區塊也會最先被載入。事實上,世界載入熒幕顯示的就是目前世界的重生點區塊的生成和載入情況。

當世界重生點由/setworldspawn改變時,重生點相關的載入和計算標籤也會修改位置,重生點區塊也會隨之改變。

由於重生點區塊具有一部分強載入區塊,所以在重生點附近的紅石機械、實體會被持續計算,即使附近沒有玩家。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

此章節缺失以下資訊:重生點區塊的概念何時被引入。

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Java版
1.20.524w03a加入了spawnChunkRadius遊戲規則以控制重生點區塊的大小。
重生點區塊的預設大小從10(19×19強載入區塊)更改為2(3×3強載入區塊)。

導覽[編輯 | 編輯原始碼]