难度

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  关于Minecraft Dungeons中的“难度”,请见“MCD:难度”。
在较高难度下,身披盔甲的怪物更加常见

难度(Difficulty)是在Minecraft中直接影响游戏的难易程度的一个选项

常规难度[编辑 | 编辑源代码]

目前游戏中有四种难度设置:和平、简单、普通、困难。它们可以在选项中或通过命令/difficulty更改,在Java版中还可以在选项中锁定。极限模式下,玩家的游戏难度会被锁定为困难。

和平[编辑 | 编辑源代码]

不会生成除潜影贝疣猪兽猪灵猪灵蛮兵[仅BE]末影龙以外的敌对生物,并且它们不会攻击玩家(末影龙除外)。人为生成时它们会在瞬间从游戏中移除。生物不会攻击玩家,也无法对玩家造成伤害。玩家的生命值会随时间恢复,但是受伤速度过快或受到较高伤害时仍可能死亡饥饿值永远不会消耗,即使低于最大值也会快速恢复。所有食物都是总是可以食用的。

目前,在大多数情况下,和平难度下不可通关Minecraft,除非使用含已开启的末地传送门种子,否则无法进入末地。在大多数情况下,杀死烈焰人从而获得烈焰棒,合成烈焰粉并进一步合成末影之眼是激活末地传送门的必要条件。不过,自然生成的末地传送门中的每个框架都各有10%的概率是已经嵌入末影之眼的,因此有极其微小的概率(10-12)会直接生成已激活的末地传送门,从而允许玩家不获得烈焰棒直接进入末地。在和平难度下进度成就不能被全部达成。

难度为和平且“生命值自然恢复”(naturalRegeneration)为true时,玩家每20游戏刻(1秒)增加1(♥生命值。

Java版中,难度为和平且“生命值自然恢复”(naturalRegeneration)为true时,玩家每10游戏刻(0.5秒)增加1(饥饿值,且每20游戏刻(1秒)增加1点饱和度。

简单[编辑 | 编辑源代码]

会生成敌对生物,不过造成的伤害比普通难度低。饥饿值会消耗,如果玩家耗尽了饥饿值,生命值将被扣除到10(♥♥♥♥♥洞穴蜘蛛蜜蜂在简单难度中不会使目标中毒凋灵也不会给予玩家凋零效果,但凋灵骷髅会给予玩家凋零效果。闪电只会让击中的方块起火,而不会直接导致周围的方块着火。僵尸也不会将村民感染为僵尸村民

普通[编辑 | 编辑源代码]

会生成敌对生物,能造成标准量的伤害。饥饿值会消耗,并在耗尽时将玩家的生命值降到1(♥僵尸有50%概率将村民感染为僵尸村民

困难[编辑 | 编辑源代码]

会生成敌对生物,能造成的伤害比普通难度更高。饥饿值会消耗并在耗尽时让玩家饿死。僵尸能够破坏木门铜门,且可能在受到攻击时生成增援僵尸。僵尸杀死村民时总是会将其感染为僵尸村民。在Java版中,蜘蛛生成时可能会带有迅捷力量生命恢复隐身这四种效果中的一种。

区域难度[编辑 | 编辑源代码]

调试屏幕下显示的区域难度值

区域难度(Regional Difficulty)是难度的一个变种,它基于不同的因素计算而成,这些因素包括当前区块的“占据时间”、在世界里总共游玩的时长、月相以及当前难度设置。在Java版中,当前区域难度在调试屏幕会显示为“Local Difficulty”(本地难度)。

在本段中:

  • 区块的“占据时间”随着玩家在区块所经过的每一刻而增加。多个玩家的时间会累积起来——如果50个玩家在某区块中度过了1个小时,相当于1个玩家在该区块度过了50个小时。
  • 世界的“总时间”指/time query daytime获取到的值加上调试屏幕上的天数转换为刻的值,即天数 * 24000 + 当日时间,不等同于世界的实际游玩时间(/time query gametime获取到的值)。

和平难度下,区域难度总为0。下文的“难度”不包含和平难度。

世界的总时间将在第3个游戏日后开始影响区域难度,随后影响逐渐增大,在63个游戏日时不再继续增大影响。游戏将根据该值计算“总时间因子”。总时间大于63个游戏日时,总时间因子为0.25(即与63个游戏日时的总时间因子相同);小于3个游戏日时,总时间因子为0;不小于3个游戏日但不大于63个游戏日时,总时间因子为(总时间刻数 - 72,000) / 5,760,000

区块的占据时间对区域难度的影响最多是50个小时。游戏将根据占据时间、月相计算“区块因子”:

  1. 困难难度下,如果占据时间大于50个小时,则这一步的值为1,否则为占据时间刻数 / 3,600,000;其他难度下的值为困难难度下的值的34
  2. 将上一步的值加上总时间因子、月相值的14中的较小者,两者相等则加上该相等的值;
  3. 简单难度下,最终的值为上一步的值的一半,其他难度下最终的值即为上一步的值。

随后,计算0.75 + 总时间因子 + 区块因子,在简单,普通,困难难度下分别将该值保持不变,乘2,乘3,就得到最终的区域难度。

在简单难度中区域难度的范围是0.75–1.5,在普通难度时为1.5–4.0,在困难难度时为2.25–6.75。

副区域难度[编辑 | 编辑源代码]

“区域难度”和“副区域难度”的关系

根据区域难度,副区域难度(Clamped[注 1] regional difficulty)是介于0.00和1.00之间的值。该值在调试屏幕上显示为标题为“本地难度”之后的第二个值。这是影响游戏难度的另一个值(见下)。

 if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) {
     value = 0.0;
 } else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) {
     value = 1.0;
 } else {
     value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0;
 }

因此,在简单难度下,由于区域难度不可能高于1.5,该值将始终为0。

在简单难度中区域难度没有影响;普通难度中且满月时在一个区块中游玩21小时将达到最大影响;而困难难度中且满月时在区块中只要游玩4 16小时就能达到最大影响,并且在游玩超过16 23小时时将保持最大影响。

影响[编辑 | 编辑源代码]

生物伤害[编辑 | 编辑源代码]

下列的数据表示生物每一次攻击时造成的伤害。

  • 苦力怕恶魂凋灵等造成的爆炸伤害数据为100%接触率时的伤害。
  • 女巫的喷溅药水伤害数据为被弹射物直接命中的效果。
  • 所有生物在和平难度都不会对玩家造成伤害。
  • 小型史莱姆完全不具有造成伤害的能力,无视其攻击伤害属性(attack_damage)的大小。
生物 伤害方式 伤害数据 [隐藏]伤害效果
简单难度 普通难度 困难难度
美西螈 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
蜜蜂 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 在普通难度下造成10秒中毒I

在困难难度下造成18秒中毒I

烈焰人 近战攻击 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
弹射物(小火球 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥ 7.5(♥ × 3.75) 造成5秒着火
洞穴蜘蛛 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 在普通难度下造成7秒中毒I

在困难难度下造成15秒中毒I

嘎枝 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
苦力怕 爆炸 22.5(♥ × 11.25) 43(♥ × 21.5) 64.5(♥ × 32.25)
爆炸(闪电变种) 43.5(♥ × 21.75) 85(♥ × 42.5) 127.5(♥ × 63.75)
海豚 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25)
溺尸 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25)
近战攻击(持有三叉戟 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
弹射物(三叉戟 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
远古守卫者 魔法(激光) 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
魔法(尖刺) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
末影龙 范围杀伤(扑翅) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥ 7.5(♥ × 3.75)
范围杀伤(冲撞) 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5)
区域效果云(龙息,瞬间伤害I),每秒 3(♥♥ 3(♥♥ 3(♥♥
区域效果云(末影龙火球,瞬间伤害II),每秒 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥
末影人 近战攻击 4.5(♥ × 2.25) 7(♥♥♥♥ 10.5(♥ × 5.25)
末影螨 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
唤魔者 魔法(唤魔者尖牙[仅JE] 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
魔法(唤魔者尖牙[仅BE] 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
狐狸 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
青蛙 近战攻击[仅JE] 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5)
恶魂 弹射物(火球 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
爆炸(火球 9.5(♥ × 4.75) 17(♥ × 8.5) 25.5(♥ × 12.75)
巨人[仅JE] 近战攻击(未使用) 26(♥ × 13) 50(♥ × 25) 75(♥ × 37.5)
山羊 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
近战攻击(幼年) 1(♥ 1(♥ 1.5(♥ × 0.75)
守卫者 魔法(激光) 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
魔法(尖刺) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
疣猪兽 近战攻击(上抛)(成年) 2.5(♥ × 1.25)5(♥♥♥ 3(♥♥8(♥♥♥♥ 4.5(♥ × 2.25)12(♥ × 6)
近战攻击(幼年) 0.5(♥ × 0.25) 0.5(♥ × 0.25) 0.75(♥ × 0.375)
尸壳 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25) 造成区域难度×7秒的饥饿I

着火时,造成目标着火

近战攻击(持有铁锹 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
近战攻击(持有铁剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
幻术师[仅JE] 弹射物(,持有 2(♥5(♥♥♥ 2(♥5(♥♥♥ 3(♥♥5(♥♥♥
铁傀儡 近战攻击(上抛) 4.75(♥ × 2.375)11.75(♥ × 5.875) 7.5(♥ × 3.75)21.5(♥ × 10.75) 11.25(♥ × 5.625)32.25(♥ × 16.125)
兔子 近战攻击(杀手兔)[仅JE] 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
羊驼 弹射物(羊驼唾沫 1(♥ 1(♥ 1.5(♥ × 0.75)
岩浆怪 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥
近战攻击(低延迟,多选目标)(小型) 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25)
熊猫 近战攻击 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
幻翼 近战攻击[仅JE] 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
近战攻击[仅BE] 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
猪灵 近战攻击(徒手) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥ 7.5(♥ × 3.75)
近战攻击(持有金剑[仅JE] 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
近战攻击(持有金剑[仅BE] 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
弹射物(,持有[仅JE] 2(♥5(♥♥♥ 2(♥5(♥♥♥ 3(♥♥5(♥♥♥
弹射物(,持有[仅BE] 2(♥4(♥♥ 2(♥4(♥♥ 2(♥5(♥♥♥
猪灵蛮兵 近战攻击(持有金斧[仅JE] 7.5(♥ × 3.75) 13(♥ × 6.5) 19.5(♥ × 9.75) 攻击时禁用目标的盾牌
近战攻击(持有金斧[仅BE] 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5)
掠夺者 弹射物(,持有 3(♥♥4(♥♥ 4(♥♥4(♥♥ 4(♥♥5(♥♥♥
近战攻击(徒手)[仅BE] 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25)
北极熊 近战攻击 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
河豚 范围杀伤 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25) 造成7秒中毒I
劫掠兽 近战攻击 7(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 18(♥ × 9)
范围杀伤(咆哮) 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
潜影贝 弹射物(潜影弹 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥ 造成10秒飘浮I
蠹虫 近战攻击 1(♥ 1(♥ 1.5(♥ × 0.75)
骷髅 弹射物(,持有[仅JE] 2(♥4(♥♥ 3(♥♥4(♥♥ 4(♥♥5(♥♥♥
弹射物(,持有[仅BE] 1(♥4(♥♥ 1(♥4(♥♥ 1(♥5(♥♥♥
近战攻击(徒手) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
史莱姆 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥
近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
雪傀儡 弹射物(雪球 0(♥ 0(♥ 0(♥
流浪者 弹射物(,使用迟缓之箭延长版,持有[仅JE] 2(♥4(♥♥ 3(♥♥4(♥♥ 4(♥♥5(♥♥♥ 造成30秒缓慢I
弹射物(,使用迟缓之箭延长版,持有[仅BE] 1(♥4(♥♥ 1(♥4(♥♥ 1(♥5(♥♥♥
近战攻击(徒手) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
蜘蛛 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
恼鬼 近战攻击(持有铁剑 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
村民 范围杀伤(烟花火箭 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
卫道士 近战攻击(持有铁斧 7.5(♥ × 3.75) 13(♥ × 6.5) 19.5(♥ × 9.75) 攻击时禁用目标的盾牌
监守者 近战攻击 16(♥ × 8) 30(♥ × 15) 45(♥ × 22.5) 攻击时禁用目标的盾牌
魔法(音波)(无视保护魔咒 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5)
女巫 弹射物(喷溅型伤害药水瞬间伤害I ,击中非亡灵生物) 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥
弹射物(喷溅型治疗药水瞬间治疗I ,击中亡灵生物)[仅JE] 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥
凋灵骷髅 近战攻击(持有石剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 造成10秒凋零I
凋灵 爆炸(生成时) 50.5(♥ × 25.25) 99(♥ × 49.5) 148.5(♥ × 74.25)
弹射物(凋灵之首 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 在普通和困难难度下造成40秒凋零II
爆炸(凋灵之首 8.5(♥ × 4.25) 15(♥ × 7.5) 22.5(♥ × 11.25)
近战攻击(冲撞)[仅基岩版] 15(♥ × 7.5) 15(♥ × 7.5) 15(♥ × 7.5)
近战攻击 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥
僵尸疣猪兽 近战攻击(上抛)(成年) 2.5(♥ × 1.25)5(♥♥♥ 3(♥♥8(♥♥♥♥ 4.5(♥ × 2.25)12(♥ × 6)
近战攻击(幼年) 0.5(♥ × 0.25) 0.5(♥ × 0.25) 0.75(♥ × 0.375)
僵尸 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25) 着火时,造成目标着火
近战攻击(持有铁锹 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
近战攻击(持有铁剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
僵尸猪灵 近战攻击(持有金剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
近战攻击(徒手) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥ 7.5(♥ × 3.75)

其他效果[编辑 | 编辑源代码]

属性 备注 因素
世界难度 区域难度 副区域难度
♥ 生物和爆炸对玩家有更高的伤害 简单:普通伤害的12,向下舍入,+1
困难:普通伤害的1 12,向下舍入
EntitySprite guardian.png:Minecraft中guardian的精灵图 守卫者(两种)有更高的激光伤害 简单/普通:+1(♥[注 2]
困难:+3(♥♥[注 2]
EffectSprite hunger.png:Minecraft中hunger的精灵图 饥饿更严重地影响生命 简单/普通/困难:饥饿将使生命值降至10/1/0
EffectSprite raid-omen.png:Minecraft中raid-omen的精灵图 玩家进入村庄时,身上的不祥之兆转化为袭击之兆 非和平:不祥之兆会转化为同等级持续600游戏刻(30秒)的袭击之兆并将当前方块位置设为袭击位置
EffectSprite raid-omen.png:Minecraft中raid-omen的精灵图 袭击的基础波数 简单/普通/困难:袭击至少生成3/5/7波
ItemSprite diamond-helmet.png:Minecraft中diamond-helmet的精灵图 生物更有可能穿着盔甲生成 简单/普通:75%/56%/42%概率分别对应2/3/4个盔甲;
困难:90%/81%/73%概率分别对应2/3/4个
ItemSprite iron-sword.png:Minecraft中iron-sword的精灵图 僵尸更可能携带武器生成 简单/普通:1%
困难:5%
ItemSprite golden-helmet.png:Minecraft中golden-helmet的精灵图 僵尸能够产生增援[仅Java版] 仅困难
ItemSprite oak-door.png:Minecraft中oak-door的精灵图 僵尸更可能破坏木门或铜门 能力:(10×CRD)%[仅Java版]
10%[仅基岩版]
门真的被破坏:仅困难
EntitySprite zombie-villager.png:Minecraft中zombie-villager的精灵图 村民被僵尸感染成为僵尸村民 简单:0%
普通:50%
困难:100%
EntitySprite zombified-piglin.png:Minecraft中zombified-piglin的精灵图 僵尸猪灵更可能生成在主世界的下界传送门旁边 简单:12000每刻
普通:22000
困难:32000
ItemSprite bow.png:Minecraft中bow的精灵图 骷髅或流浪者使用弓箭攻击的冷却时间 简单/普通:2秒
困难:1秒
EntitySprite bogged.png:Minecraft中bogged的精灵图 沼骸使用弓箭攻击的冷却时间[仅Java版] 简单/普通:3.5秒
困难:2.5秒
ItemSprite arrow.png:Minecraft中arrow的精灵图 骷髅、流浪者或沼骸射击的准确率 简单/普通/困难对应为10/6/2[需要更多信息]
ItemSprite arrow.png:Minecraft中arrow的精灵图 受到箭的伤害会稍微增加 简单/普通/困难对应为+0.11 / +0.22 / +0.33
EntitySprite spider.png:Minecraft中spider的精灵图 蜘蛛能携带状态效果生成[仅Java版] 仅困难
(10×CRD)%
EntitySprite cave-spider.png:Minecraft中cave-spider的精灵图 洞穴蜘蛛给予的中毒效果的更长持续时间 普通/困难:7s/15s
EffectSprite wither.png:Minecraft中wither的精灵图 凋灵之首给予的凋零效果的更长持续时间 普通/困难:10s/40s
BlockSprite wither-rose.png:Minecraft中wither-rose的精灵图 凋灵玫瑰给予实体凋零效果 仅简单/普通/困难
凋灵骷髅头颅生成凋灵 仅简单/普通/困难
EntitySprite wither.png:Minecraft中wither的精灵图 凋灵在空闲时发射凋灵之首 仅普通/困难
EntitySprite wither.png:Minecraft中wither的精灵图 凋灵生命值低于一半时会生成3-4只凋灵骷髅[仅基岩版] 仅普通/困难
EntitySprite lightning.png:Minecraft中lightning的精灵图 闪电会导致火的蔓延,而不仅仅是打到一个方块上使其着火 仅普通/困难
BlockSprite fire.png:Minecraft中fire的精灵图 火灾持续更长时间 在调整火的age,湿度和雨水之前方块围绕火的原先支持值在简单/普通/困难分别得到+47 / +54 / +61的增量[需要更多信息]
ItemSprite leather-boots.png:Minecraft中leather-boots的精灵图 在追赶目标时,生物更愿意承受坠落伤害[注 3] 简单:33% + 8(♥♥♥♥
普通:33% + 4(♥♥
困难:33%
EntitySprite skeleton-horse.png:Minecraft中skeleton-horse的精灵图 雷暴天气更有可能生成骷髅陷阱马 概率=(RD)%
(简单:0.75%–1.5%,普通:1.5%-4%,困难:2.25–6.75%)
BlockSprite fire.png:Minecraft中fire的精灵图 着火的僵尸更有可能使玩家着火,且着火时间更长 概率=(30×RD)%
着火时间= 2 × RD
EntitySprite husk.png:Minecraft中husk的精灵图 尸壳给予的饥饿效果会持续更长时间 时间=7 ×RD
幻术师会导致失明[仅Java版] 仅在RD> 2时
EnvSprite items.png:Minecraft中items的精灵图 部分亡灵生物有能力捡起掉落物 (55×CRD)%
EnvSprite mobs.png:Minecraft中mobs的精灵图 僵尸有更大的追赶范围 如果(随机的#在0-1.5范围内)×CRD大于1,这成为跟随距离的增幅乘数。[需要更多信息]
ItemSprite golden-helmet.png:Minecraft中golden-helmet的精灵图 僵尸更加可能成为“领袖”(得到更大的生命值,更大概率生成增援以及打破木门或铜门的能力)[仅Java版] 任何所选的僵尸变为“领袖”:(5×CRD)%
ItemSprite diamond-helmet.png:Minecraft中diamond-helmet的精灵图 生物更有可能携带盔甲生成 概率:(15×CRD)%
ItemSprite enchanted-book.png:Minecraft中enchanted-book的精灵图 生物携带的武器更有可能是附了魔的 概率:(25×CRD)%
ItemSprite enchanted-book.png:Minecraft中enchanted-book的精灵图 生物携带的盔甲更有可能是附了魔的 每件盔甲的概率:(50×CRD)%
BlockSprite enchantment-table.png:Minecraft中enchantment-table的精灵图 生物装备的附魔物品将会有更高等级的附魔 等级=5 + 18×CRD
EntitySprite slime.png:Minecraft中slime的精灵图 生成大型史莱姆的概率更大 小型(33×(1-CRD/2))%
中型:33%
大型:(33×(1+CRD/2))%
即:
小/中/大分别对应17%–33%/ 33%/ 33%–50%

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版Classic
2009年6月14日Notch讨论生存模式将如何引入难度的概念:“在生成新世界或加创造模式世界时,你还可以选择难度。 因为我希望游戏很难,所以难度级别可能从“挑战”到“不可能”不等。 如果人们觉得总是被挑战并不好玩,我会加入更容易的难度。”
Java版Indev
0.3120100205加入了难度及其选项。
Java版Alpha
2010年10月22日Notch在2010年10月22日发表了一个推特,表示他会“把困难变为现实。最低设置=创造。最高设置=饿死”。这从未实现过,不过后来加入了极限模式
Java版
1.0.0Beta 1.9-pre2加入了极限模式。
1.814w02a现在每个世界的难度都是独立的。
默认难度从简单改为普通。
每个世界的难度现在可以被锁定,锁定后无法撤消。使用/difficulty命令仍能改变被锁定的难度。
1.1620w17a现在可以在创建世界时选择难度。
携带版Alpha
0.4.0加入了和平难度。
0.12.1加入了简单和困难难度。
基岩版
1.21.01.21.0.20加入了极限模式。
正式版极限模式在该正式版中不可用。
1.21.40极限模式现在在正式版中可用。
1.21.501.21.50.20现在游戏难度为和平或简单时,“死亡后保留物品栏”(keepInventory)的默认值为true
基岩版(即将到来)
1.21.701.21.70.23回退了1.21.50.20中的更改。

注释[编辑 | 编辑源代码]

  1. 此处“Clamped”指“值被限定在一个区域内”,即其范围在0.00至1.00之间。
  2. 跳转到: 2.0 2.1 该伤害在难度伤害计算之后再增加。
  3. 如果跌落伤害不会将其生命值降至最大值的33%以下(向上取整至1(♥),怪物就会从高处跳下以追赶目标。在简单和普通难度中,此值还会加上一个基于难度的附加值。这一机制也适用于那些本不会受到跌落伤害的生物。

参见[编辑 | 编辑源代码]

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游戏内容[显示] [编辑]