教程:伪和平
你可以帮助我们扩充更多信息。
本教程旨在提供在非和平难度下禁止部分或所有生物的自然生成的一些方法。
建造这种装置的意义[编辑 | 编辑源代码]
通过禁止生物的生成,玩家能够在不将难度改为“和平”的前提下在废弃矿井、下界等区域更为安全地探索,也不必在主世界跳过夜晚来规避怪物的袭击。
“伪和平”相对于和平难度的优势[编辑 | 编辑源代码]
- 一些基于怪物的机器不会失效
当游戏的难度设置为和平时,敌对生物停止生成。除了潜影贝等少数敌对生物外,包括被命名后、拾起了物品、乘坐船及矿车的敌对生物
然而,“伪和平”可以保留被命名后、拾起了物品、乘坐船及矿车的敌对生物
- 能够在难度不可修改的前提下建造
该装置在不更改难度、修改游戏文件或使用命令的前提下依然能够建造,从而为极限模式下或不能/不想修改难度的玩家提供相对安全的环境。因此,该装置不影响除了生物自然生成外的任何游戏内容或机制。
原理[编辑 | 编辑源代码]
在Java版中,非和平难度下,每一个玩家都有相应的“刷怪上限”(详见生成)。当且仅当相应维度中所有被加载的区块内未被命名、未乘坐矿车或船、未拾起过掉落物的敌对生物总数小于总的刷怪上限时,大部分敌对生物才会自然生成。正常而言,相应维度内距离玩家128格以外的敌对生物会立即消失,但处于非强加载区块内的则是例外。其中,处于弱加载区块内的敌对生物会记入世界中敌对生物总数。因此,在特定区域内囤积足够的敌对生物,配合基于下界传送门的区块加载器,便可在主世界和下界禁止大部分敌对生物自然生成。
在基岩版中,伪和平分为全局伪和平和密度检测伪和平。前者由于基岩版全局生物上限为200,且这个值与玩家数量无关,这意味着当有200只及以上的生物被加载时,其他生物将不再生成。后者基于种群控制上限,详见生成,以达成可控范围内的伪和平。
制作[编辑 | 编辑源代码]
一些机制是基于版本的,请在开工前确认自己所在版本是否支持自己选择的装置。
Java版[编辑 | 编辑源代码]
怪物囤积[编辑 | 编辑源代码]
为了实现“伪和平”的效果,囤积怪物的结构中生成怪物不能受刷怪上限的限制,或者囤积部分与生成部分不属于同一维度。可能的改造/利用选择有:
在Java版中,基于建造难度、囤积速度、危险性、操作难度、稳定性等方面的考量,刷怪笼式是笔者比较推荐的。
以刷怪笼为例[编辑 | 编辑源代码]
选址[编辑 | 编辑源代码]
距离自己的活动范围和出生点足够远,避免强加载导致失效。
建造[编辑 | 编辑源代码]
怪物部分[编辑 | 编辑源代码]
- 点亮刷怪笼周边,保证施工过程中不会有敌对生物打扰。
- 由于烈焰人的生成亮度较高,因此封印烈焰人刷怪笼不能使用火把,建议使用荧石封印或在它上方放置一桶熔岩以阻止其生成。
- 将刷怪笼周围挖空,空间大小取决于刷怪笼的敌对生物生成范围,一般挖掘一个以刷怪笼为中心的9×9×9的空间就足够。
- 一般地,要保证该刷怪笼只会在所挖的空间内生成敌对生物。
- 确保刷出的敌对生物能够移到刷怪笼的检测范围之外的囤积区域,避免影响生成效率。
- 移除光源,在安全处挂机等待敌对生物生成
- 囤积数量至少为(经常在线的玩家数×70)(多人)或70(单人)。
- 根据下界传送门的加载机制,将加载器建在合适的范围内,使怪物集中区域全部处于弱加载区块(一般传送门加载器与之相距1个区块即可)。
- 自杀(非极限模式下)以回到远处的重生点,或穿越维度离开。
加载器[编辑 | 编辑源代码]
原理:利用非玩家实体穿越下界传送门造成对应维度相应区域的15秒(300游戏刻)加载。
实现方法:
- 利用时钟/高频电路将矿车/船用发射器放入下界传送门,在对面维度传送门相应位置放仙人掌破坏矿车/船使其掉落为物品形式传送回来,被漏斗矿车收集重新进入发射器内,如此往复。
- 利用地毯/铁轨复制特性将掉落物弹射至传送门内,在对侧做好掉落物销毁和另一个复制装置。(注:相较第一种而言开关较为麻烦,而且卡顿较高)。
由于维护时往往可能通过该加载器的传送门穿越维度,请保证加载器周围的环境安全。 无论如何,加载器开关请不要建造在怪物囤积部分所在的维度,否则玩家控制加载器时可能导致伪和平装置的失效。
使用及故障维护[编辑 | 编辑源代码]
使用:
- 进入装置主体所在维度之前,从与装置主体不同的(也就是开关所在的)维度到达加载器,打开开关。
- 请从足够远的另一个传送门进入被“伪和平”的维度。正常而言,此时敌对生物应已停止自然生成。
- 退出存档前,用与开启该装置类似的方式关闭,防止加载器故障。
故障维护:
- 若发现“伪和平”运行后对应维度仍有少量怪物自然生成,可能是囤积怪物不够,通过加载器的传送门靠近刷怪笼使其继续生成一段时间。
- 若发现怪物生成完全没有受影响,在确认伪和平中怪物数量大于前文所述的要求后检修加载器并开启。
基岩版[编辑 | 编辑源代码]
生物囤积[编辑 | 编辑源代码]
在制作全局伪和平时,因为基岩版没有弱加载特性,加载大量生物造成的卡顿是玩家最为关注的,经过测试,分散并坐下的狼/猫的卡顿最小。
密度检测伪和平由于生物数量较少,大部分生物均可使用,但需要注意使用的生物是否符合占用种群控制上限的条件。
全局伪和平(以狼为例)[编辑 | 编辑源代码]
应用场景[编辑 | 编辑源代码]
一个全局伪和平装置即可让所有维度都不再生成生物,可用于上述提及的情况。
选址[编辑 | 编辑源代码]
建造[编辑 | 编辑源代码]
驯服至少两只狼并建造一个繁殖基地,转移新生狼并让它们分散坐下,推荐使用堆肥桶和活板门的配合,堆肥桶可以将狼控制在单格内,在上方放置活板门可以方便你和之后的狼移动,也更便于计数。
密度检测伪和平(以双维度下界要塞生物陷阱为例)[编辑 | 编辑源代码]
应用场景[编辑 | 编辑源代码]
某些生物陷阱需要限制非刷怪空间的生物生成避免占用生物上限以提高效率,模拟距离四以上由于生成面积过大手动阻挡生物生成工作量巨大,使用密度检测伪和平即可使生物陷阱以外的可刷怪空间停止生成。
选址[编辑 | 编辑源代码]
提前计算好区块,使用四个密度检测伪和平即可达成仅生物陷阱内可生成。
建造[编辑 | 编辑源代码]
在一个区块内,困住16只僵尸猪灵并为其命名或使其拾取物品防止刷新。
加载器[编辑 | 编辑源代码]
基岩版在不开启作弊的前提下,只有玩家才可加载,可以通过多开账号让另一玩家在此处挂机以起到加载器的作用。
使用及故障维护[编辑 | 编辑源代码]
使用:
- 控制小号进入加载范围即可永久开启伪和平。
- 如需关闭,只需要让小号下线即可。
故障维护:
- 若发现“伪和平”运行后仍有少量怪物自然生成,可能是囤积生物数量不足,重新计数并添加生物数量以达成条件。
- 若发现怪物生成完全没有受影响,检查用于加载的玩家位置是否合理。
其他设计[编辑 | 编辑源代码]
怪物往往被储存在弱加载区块中,因此大多数时候加载器是必须的。弱加载的怪物相较于强加载的怪物而言,优势在于其只参与计入刷怪上限而不执行大多数AI,可以大大减少游戏中由敌对生物造成的卡顿。
注意:由于各种怪物陷阱往往距离玩家活动范围较近,改造后会意味着之前的心血难以再次使用、不能轻易靠近,这里并不建议改造自己的双维度怪物陷阱、袭击陷阱或僵尸猪灵陷阱。
潜影贝式[编辑 | 编辑源代码]
优点:不用担心会因为强加载而失效。
缺点:建造工序多、难度偏大;靠近时大量潜影贝会造成较高的卡顿;只适用于1.17以后潜影贝能够复制的版本。
凋灵式[编辑 | 编辑源代码]
优点与潜影贝式相同,并且在相当多版本中
僵尸村民式[编辑 | 编辑源代码]
优点:与前两者相同,同时难度不大,卡顿较小,更加稳定,甚至可以放在世界出生点周围的弱加载区块内。
缺点:仅适用于1.16及以后;囤积速度慢且感染村民前需交易一次,需要较大的耐心。
监守者式[编辑 | 编辑源代码]
优点:与潜影贝式相同,只需要一个持续的振动源即可保证其不消失,且生成难度小,十分稳定,无需太多的原材料。
缺点:仅适用1.19及以后;深暗之域生物群系较为难找,且监守者十分危险;造成的卡顿不亚于凋灵式。
出生点式[编辑 | 编辑源代码]
利用出生点区块周围的弱加载区块可以在前期制作简易的伪和平。你只需要将模拟距离调到最低,绕着弱加载区块跑一圈(可以用MiniHUD等模组显示弱加载区块范围),然后尽量远离出生点,再把模拟距离调回正常值即可。
优点:成本极低,刚开新存档就能做;重开存档也能生效;无需加载器。
缺点:需要关闭就必须回出生点,比较麻烦。
视频[编辑 | 编辑源代码]
Java版[编辑 | 编辑源代码]
基岩版[编辑 | 编辑源代码]
导航[编辑 | 编辑源代码]
[隐藏] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|