教程:跑酷

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  本教程介绍的是跑酷的类型与技巧。关于制作跑酷地图,请见“Tutorial:制作自定义地图”。

跑酷(Parkour)是Minecraft中的一种技巧性行为,同时跑酷地图也是种较为流行的地图类型。“跑酷”主要是设置一些具有挑战性的路,让你通过走、跑、跳等方式到达目的地。随之衍生出了各种各样的跑酷,例如梯子跑酷、水跑酷。另外,如果要探索末地城,也需要掌握一些跑酷技巧。下面是一个简单的示例:

常见的跑酷种类[编辑 | 编辑源代码]

这些分类并不是绝对的,并且有些分类由于版本差异无法使用或建造。有些跑酷兼具了多种特征,比如带有缓降效果的栅栏跑酷、带有失明效果的梯子跑酷。

普通跑酷[编辑 | 编辑源代码]

普通的跑酷,是完全由一般的固体方块组成的,难度较低。如果是远跳,需要疾跑,即ctrl+w或双击w再加上space

连跳跑酷[编辑 | 编辑源代码]

一般情况下如果没有高度变化,玩家凭肉身大约可以跳4格远,如果你能精确的保证落脚点接近边缘,并且保持速度,你可以跳4格远0.75格高或者4.875格远(一般来说是在1格远起跳点前加一个梯子或附魔台)。然而,如果你助跑超过一格(包括跳跃),就可以跳4格远,甚至是背墙。例如,下面的都是可以的。

跳4格远,以及背墙跳4格远,通常的方法是潜行到最后面,然后在原地跳起来,跳到空中时往前疾跑,然后在空中疾跑时到达地上之后按照3格的方法,再一次同时跳和疾跑就可过去。

顶头跑酷[编辑 | 编辑源代码]

即跑酷时玩家的上方存在方块限制玩家的跳跃,玩家跳跃时会因为头顶到上方的方块而造成跳跃距离受限或跑酷失败。一种是仅起跳点上方存在方块(一般与起跳点的高度相差三格),玩家需要在跳出去的一瞬间离开起跳点上方的方块,一旦头顶到了上方的方块则跑酷失败;另一种是全程上方都存在方块(与起跳点的高度一般相差三到四格),这种情况下跳跃一定会顶到上方的方块造成跳跃距离大大受限(顶到方块后会立即下落,且没有了平时跳到空中最高点时的短暂滞空),但同时为了匹配难度,起跳点与目标点的距离也会降低或增加梯子;在一些高难度的跑酷中,起跳点与目标点的直线距离上方都存在方块且并没有因此而减少两个方块的距离,这时需要从侧面跳出顶头范围,并在空中调整自己的朝向进而跳到目标方块上(见§ 180度旋转跑酷段落)。

高差连跳跑酷[编辑 | 编辑源代码]

通过在不同高度,不同判定箱的方块上连跳来达到某些普通跑酷甚至是连跳跑酷都不可能做到的跳跃(比如5远)。难度较高,需要非常精准的起跳点与鼠标的方向控制。

高度差跑酷[编辑 | 编辑源代码]

又称作“跑酷陷阱”。与高差连跳跑酷不同的是,这种跑酷通常只有0.5格高1格远,但是不论你怎样跳跃都不能通过。这种跑酷仅需要径直走过去就可以了,不需要任何的跳跃。这样是因为跳跃不是连贯的,比如上一个游戏刻是0.3格,下一个是0.5格。回到跑酷中,上一个游戏刻你的头比上面的半砖高,下一个游戏刻你的脚比下面的半砖低。如果你跳起来了,按住潜行键就会让你的碰撞箱变小,从而顺利钻进那个洞。

一个简单的高度差跳,径直走过去即可通过

梯子跑酷[编辑 | 编辑源代码]

梯子跑酷实际上就是要你爬着梯子,或者站在梯子上面的狭窄范围。比较难的是梯子螺旋形围绕一个柱子。这种情况下,你可以潜行到梯子边缘,然后向侧45°的方向跳跃。当你接近梯子的时候使用⇧ Shift可以帮你更好地抓住梯子。

藤蔓跑酷[编辑 | 编辑源代码]

一种藤蔓跑酷。玩家站在两条藤蔓之间移动,可以造成一种浮空的感觉

藤蔓跑酷的攀爬技巧和梯子跑酷大同小异,但藤蔓的上面是不能站立的(因此相同方块距离的情况下,抓藤蔓会比抓梯子的距离略远),同时只要其最上面的藤蔓附着着方块,下面的藤蔓是可以脱离方块而悬挂着的,这时玩家按住移动键会穿过悬挂的藤蔓然后掉下去,正确的做法是站在藤蔓的位置按住跳跃键爬上去。

冰跑酷[编辑 | 编辑源代码]

玩家在冰面移动时,松开移动键后玩家仍会自动在原移动方块上继续滑动一小段距离,因此当玩家在滑动过程中按住⇧ Shift到达方块边缘停止后切不可直接松开⇧ Shift,否则很可能会滑下去。冰跑酷还有一个特点,就是一开始速度慢,跑了几米就飞快,疾跑速度也快,当玩家在冰面上连跳时(特别是当连跳助跑时头顶被方块顶住),可利用冰面的加速轻松跳过五格甚至更远的距离。浮冰和蓝冰也是一样。如图,下面的是能够跑过去的(俯视图):

门跑酷[编辑 | 编辑源代码]

一个简单的门跑酷示意图,借助门跳到最顶端是可以做到的
使用铁门的跑酷,需要玩家精准控制站立的位置

门有一个特点,当你站在它打开/关闭时占用而目前状态为占用的地方时,打开/关闭它,你就站在门的中间。此时只要连跳两次,就可以站到门上面了。活板门也有类似的特性。

水跑酷[编辑 | 编辑源代码]

你可以浮在中间(尤其是独立的水方块)。但是你不能潜行,只能借助水的浮力。有时目标点会比较高,需要靠着墙获得向上的动力才能过去。如果水有推动效果就更难了。

卡角跳跑酷[编辑 | 编辑源代码]

一个简单的楼梯卡角跳

通过卡地毯等部分不足一格高方块的边缘起跳的方式,跳跃到1.5格及更高的方块上。其中比较简单的卡角跳跑酷有楼梯卡角,先潜行到楼梯的边缘,然后w+space,就可以轻松的跳过1.5格高。

失明跑酷[编辑 | 编辑源代码]

失明状态下,你不仅视野严重受限,而且不能疾跑,跳跃距离将会因此大减。当玩家在疾跑时获得了失明效果,疾跑将不会停止[仅基岩版],但若此时因为撞到障碍物或自己松开了w等原因停止了疾跑,则在失明效果消失前都不能再次疾跑,因此可以做一条较长的赛道,在起始点要求玩家疾跑开局并马上给予玩家失明效果,使玩家全程不能停止疾跑,否则就会因为无法疾跑而跳不过一些较远的跑酷。

不过,如果有发光的物体则跑酷会更加简单,甚至能够配合旋转梯子跑酷

压力板/绊线钩跑酷[编辑 | 编辑源代码]

即需要通过跳跃或其他动作跨越压力板绊线钩的跑酷,如果踩到压力板或触碰绊线钩(绊线钩不需要贴着地面放置),则会触发红石造成玩家的失败(如关闭终点的门迫使玩家回去重新开门、激活发射器发射箭射杀玩家、执行/kill杀死玩家等)。但和一般跑酷时的坎不一样的是,这些红石装置只要稍有触碰就会触发导致玩家失败的事件,而且不能通过⇧ Shift潜行键阻止自己触碰压力板或绊线钩。压力板的纹理和部分方块几乎完全一致,放在由这些方块构成的地板上也不容易看出来,而绊线钩的线也几乎不可见,二者还可因此作为陷阱来使用。

压力板的触发范围不足一个完整方块,站在方块的边缘能够做到既不掉下去又不触发压力板,但这个范围非常小,因此在一些较为困难的跑酷中,玩家需要精准地跳到方块的边缘,既不能掉下去又不能踩到压力板。

特殊方块跑酷[编辑 | 编辑源代码]

有些地图设置了站在特定方块上面就会产生特殊效果(如:死亡、加减速、跳跃提升等)(/execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ 方块 run 命令)。当然,不同的地图有不同的具体做法,有的只影响确实“站”在这个方块上的,或者不会影响站在边缘的玩家。一般可以利用疾跑和跳跃以避开。但有些情况则需要玩家合理利用这些效果来通关。

传送门跑酷[编辑 | 编辑源代码]

传送门跑酷是特殊方块跑酷的变种,即在落脚点上都放置下界传送门方块。所以玩家必须快速移动而不能停留4秒以上(默认为4秒,可通过修改游戏规则playersNetherPortalDefaultDelay来控制进入下界的时间),否则你就会被传送至下界再被命令杀死。大型垂滴叶也能做到类似的效果(见§ 垂滴叶跑酷)。

细长方块跑酷[编辑 | 编辑源代码]

简单的栅栏跑酷

细长方块包括栅栏铁栏杆玻璃板末地烛锁链竹子以及避雷针等都是比较细的方块,占地面积非常小或狭窄,因此稍不注意就滑下去了,不过你还是可以潜行。栅栏跑酷容易一些,因为栅栏比较粗。4个铁栏杆或玻璃板组成的口字形的中间还是可以通过人的。

小型方块跑酷[编辑 | 编辑源代码]

在占地面积较小的方块上进行跑酷,小型方块包括头颅花盆可可豆蛋糕灯笼紫水晶簇蜡烛滴水石锥等,它们的占地面积较小,在跑酷时有更大的可能性因跳过头而掉下去。同时它们的高度往往不足一格,通常,如果不是浮在空中的小型方块,潜行到边缘依然会掉落,因为与地板的距离小于1格。蛋糕可以有不同的占地面积,并且完整的蛋糕和一个方块的宽度差不多,所以单独的浮在空中的方块上的蛋糕是无法潜行的。对于一些碰撞箱略小于完整方块的方块(如箱子仙人掌蜂蜜块)可在完整方块上堆叠两个,让玩家站在完整方块狭窄的边缘进行跑酷,这时助跑距离将会受限,或容易蹭到中间小型方块而导致疾跑中断。

如上图,玩家可以从蛋糕上潜行掉下来。

特殊碰撞箱方块跑酷[编辑 | 编辑源代码]

在一些拥有特殊碰撞箱的方块上进行跑酷,包括楼梯铁砧酿造台炼药锅砂轮以及活塞头等,它们的碰撞箱不算小,但其表面并不平整,由多个长方体或正方体构成,玩家站在其表面不同的位置时所处的高度也不一样,这类跑酷的难点根据实际情况而定,例如玩家的助跑距离受限,或像小型方块搭配普通方块一样让玩家即使按住潜行键也会从边缘滑落等。

失重跑酷[编辑 | 编辑源代码]

失重跑酷就是在你获得高级别的跳跃提升效果(用于提升纵向移动距离)和缓降效果(用于降低下落速度)时跑酷。通常一个失重跑酷需要跳跃提升5以上的效果才能与传统跑酷区分开来,而且绝大多数的失重跑酷都是在虚空之上或者一块巨大的空间里进行。然而失重跑酷的效果并不会使难度降低多少,因为跑酷地图的制作者可能会将你的跳跃平台之间的间距拉的很大(相对移动性被恢复至普通跑酷水平)或者使用狭小的跳跃平台(跳在空中时确定降落地点会变得更加困难,你可能更加容易错过降落点而掉下虚空)。但是,失重跑酷因为其模拟低重力的特殊体验从而受到玩家欢迎。但是失重跑酷的建设难度是远远大于普通跑酷的。因为通常失重跑酷都是建立在虚空地图之上,首先找到一块可靠的虚空就是难事,更加困难的是,失重跑酷跳跃平台之间的距离很大,如果你用搭桥法(建好一个平台后搭一座小桥然后以其末端为基准建设下一个跳跃平台)话拆除平台间的桥将是一件繁重的工作。你也可以使用/setblock命令,但是确定平台间的位置坐标是一件繁琐的事,何况这个命令也只能帮你快速生成每个平台的基准点,平台的完善仍然需要手动建设。

Java版中,失重跑酷的另一种形式则是通过/attribute命令等方式降低玩家所受的重力或增加玩家的跳跃力度,使玩家跳得更高且下落更慢。

飘浮跑酷[编辑 | 编辑源代码]

在这类跑酷中,玩家将会频繁获得(通常是踩压力板或作者指定的方块时)有时间限制的飘浮效果,玩家需要在飘浮状态还在的情况下及时到达下一个落脚点,若目标位置较远,获得飘浮后仍无法及时到达,则可以尝试在获得飘浮效果的一瞬间起跳,这样便可飘得更远或更高。在飘浮的过程中除了需要绕过障碍物以外有时还需要注意头顶,作者会在上方铺一条狭窄且弯曲的路线,玩家需要沿着这条路线通过,否则会飘浮到不可控的区域造成失败。

飘浮跑酷还可以做成反向的“星跳水立方”(见掉落跑酷段落),玩家将获得限定时长的飘浮效果,使玩家持续上升到目标位置,且过程中需要避开障碍物,否则就会被障碍物阻挡耽误时间导致无法在飘浮效果消失前到达目标位置。

超重跑酷[编辑 | 编辑源代码]

Java版中,和失重跑酷相反,作者会通过/attribute命令等方式增加玩家所受的重力和降低玩家的跳跃力度来加快玩家的下落速度和降低玩家的跳跃高度,使得玩家的行动能力大大受限,甚至连一格远都变得十分困难。

黏液块跑酷[编辑 | 编辑源代码]

黏液块跑酷。从左侧出发,玩家需要疾跑,踩上压力板并起跳,然后被弹至空中,落到第二个黏液块上,弹起后落到右侧平台

从一定的高度跳到黏液块上弹起来,弹到另一个方块上(可在即将掉在黏液块上时按住⇧ Shift以快速着陆)。记住回拉方向键,避免被弹飞。有时黏液块下面会有一个朝上的黏性活塞,此时站在这个黏液块上并激活下面的黏性活塞可以使自己被高高弹起。

船/矿车跑酷[编辑 | 编辑源代码]

船和黏液块组合而成的跑酷。玩家需要在被黏液块弹至最高点时右击船以到达上面的平台。用这种方法可以到达十几格高度的平台
另一种黏液块跑酷。玩家需要踩在压力板上,利用黏液块把自己弹至空中,再落到另一块压力板上。这需要玩家控制好自身,必须落在压力板边缘,否则会直接弹起而只有理想高度的一半高。一种加强版是让玩家自己在快要落到黏液块上时放置压力板

从一个方块上跳跃至空中,然后迅速点击右键,坐入矿车,按下⇧ Shift,就到了对岸。由于有时它们是移动的,这使得你必须非常小心和敏捷。

冰船跑酷[编辑 | 编辑源代码]

在冰面上进行划船的跑酷,船在冰面上的移动速度远快过在水里和陆地上其他方块上的移动速度,但同时旋转和移动的惯性极大,使得船在冰面上的移动非常难以控制,远比玩家在冰面步行时滑,且无法通过按住⇧ Shift键阻止边缘掉落,稍有不慎就会从边缘滑落,使得这种跑酷难度非常大,因此需要特别小心谨慎,如果不能做到一步到达目的地,则切不可横冲直撞。在实际操作中,可灵活运用前后移动和左右旋转的反方向键来对因惯性造成的过大的动量进行“制动”,但不能按过头,以防对反方向再次产生过大的动量。

末影珍珠跑酷[编辑 | 编辑源代码]

末影珍珠丢到一个区域上。通常,如果开了OptiFine的话,可以按C键放大和瞄准(从Java 1.17开始,可以通过右键望远镜来放大)。注意末影珍珠投出的是一个抛物线,所以瞄准的位置应该比目的地高一些。

伤害跑酷[编辑 | 编辑源代码]

部分方块或状态效果会对生物造成连续的伤害(如仙人掌、火、岩浆块、凋灵玫瑰等),由于玩家在受到伤害时疾跑会被重置,导致玩家经常无法跳跃到较远的方块上,因此这种跑酷一般出现在较难的跑酷地图中。两次伤害之间会有一定的间隔时间,所以对这种跑酷来说把握时机非常的重要。但少数情况下,玩家反而需要利用受伤时的抖动来跳得更高,例如1.5格高的平台。

旋转跑酷[编辑 | 编辑源代码]

简单的旋转跑酷,为方便查看,中间的方块是透明的。从左至右依次是:普通旋转跑酷、栅栏旋转跑酷和梯子旋转跑酷。因为梯子不能放在玻璃上,所以梯子旋转跑酷的中间用屏障代替

在柱子上的跑酷,先用鼠标将视角调到目标方块方向,再用w加上space进行跳跃。

衍生出来的跑酷有顶头旋转跑酷,梯子旋转跑酷,栅栏/铁栏杆/玻璃板旋转跑酷,灵魂沙旋转跑酷等。

180度旋转跑酷[编辑 | 编辑源代码]

一个180度铁门旋转跳,相对于180度方块旋转跳要简单一些

这种跑酷是上述跑酷中一种比较困难的跑酷,又称为“旋转跳”、“隔墙跳”或“neo跳”。玩家需要完成一个180度旋转跳来绕过一个挡住道路的铁门或者是一堵墙(也有可能是栅栏门或者是多堵墙)。有时还会出现180度旋转梯子。更困难的还会在一堵墙的两侧分别放上一个碰撞箱较小的方块(如玻璃板栅栏可可豆紫水晶簇等),称为“蝴蝶跳”,根据墙的前后距离又分为X墙跳和Z墙跳。

掉落跑酷[编辑 | 编辑源代码]

星跳水立方的底部。看似有许多黏液块和水,但是其实是由青金石块、绿宝石块、混凝土、潜影盒、羊毛、玻璃和地毯构成的。只有绿宝石块右侧的黄绿色地毯下面才是真正的黏液块

从高处掉落的跑酷,有ɪ型,0型等。有些掉落跑酷会在下方设置一些用于缓冲的方块(如黏液块),当高度过高时(在没有特殊效果的情况下),精准地跳到这些方块上非常重要。少数地图会在这些用于缓冲的方块上做做手脚,例如将水下挖空或是在黏液块可以弹起的高度放上一些陷阱,所以你需要在跳下之前观察一下下方的地形,根据不同的情况做出调整(如在跳到黏液块上的一瞬间按下space便可以重置弹起的高度)。

还有一些极端的情况,就是不设置用于缓冲的方块。这种情况极其罕见,如果你在你的跑酷地图里发现这种情况很有可能是走错路了。但这种跑酷也是有解决的办法的。你只需要跳到一个方块的边缘(也就是按住⇧ Shift能走到的方块的最远边缘)上面就行,你在跳到边缘上时是不会受到摔落伤害的。这种跑酷难度极高,你在这里失败的次数可能比你想象中的高的多。当然,如果你有一桶水,那这种跑酷就会变得简单,你只需要在快掉到地面上时对地面放水便可让自己安全着陆。或者,也可以在保持疾跑和跳跃的情况下向下坠落,然后在即将落地的时候按下⇧ Shift键,这样就可以免除所有摔落伤害,不过从低处跳下的时候这种方法成功的难度较大。

星跳水立方则是掉落跑酷的另一种类型。你需要从最顶端坠入一个很深的洞,洞里有许多障碍物,洞底则是黏液块。你需要在跳落的过程中把握好方向,不能碰到洞里的障碍物(否则被摔死)。只有掉到洞底部才算成功。

加速跑酷[编辑 | 编辑源代码]

这类跑酷会通过给予玩家迅捷效果或其他方式来提升玩家的移动速度,使玩家跳得更远,但相对应的目标位置的距离也会增加。这种跑酷的助跑难度更大,稍有不慎就会因未及时按下space而冲出起跳点或按早了导致跳跃距离不够,因此此类跑酷需要更远的助跑距离。

当玩家的速度被提升到一定的程度时,玩家可在不跳跃的情况下直接越过一格的坎,因此部分跑酷中会布置大量横向条状平台组成的道路,每个相邻的平台之间距离一格,要求玩家直接冲过去,道路会有些弯曲且途中会分布一些障碍物和缺口(需要玩家躲避,否则会掉下去),偶尔会有较远的坎需要玩家看准时机跳过去,如果为了求稳,可以在途中按住⇧ Shift停下来观察一番后继续冲刺(切不可直接停下来)。

减速跑酷[编辑 | 编辑源代码]

这类跑酷会用一些特殊的方块(如黏液块、蜂蜜块、灵魂沙、蜘蛛网、蜂蜜块,甚至是在冰上放灵魂沙)使玩家减速。由于在这些方块上疾跑会变得很慢,所以这类跑酷也困扰了部分玩家。

对于这类跑酷,建议你使用跑跳:在疾跑的同时不停跳跃。这在面对减速跑酷时特别有效,因为在跳起来时你不会被减速,而且跑跳的速度快于疾跑。只不过用这种方法就很需要把握好跳跃的时机,在跳到最后发现起跳位置不对时再做出调整就会失速的。

这类跑酷也可通过给予玩家缓慢效果等方式降低玩家的移动速度来实现,这时无论玩家在地面还是空中都会被减速,这时便需要通过连跳来完成跑酷。

弓箭高跳跑酷[编辑 | 编辑源代码]

在玩家被射中时会被弹起到一格高的位置,所以善用这种方法可以跨越两格高的障碍。你只需要在跳跃之前对着头顶轻拉一下,然后在此时跳起,使箭能在你跳到最高点时击中你,这样你就能飞跃到两格高的地方,再配合w或是其他移动键便可到两格高的方块上。这类跑酷一般不会出现在跑酷地图中,你用到这种方法的地方可能会是在生存地图或是在解密地图里,而且大部分的地图设计者是不会想到用这种方法来设置关卡的。

活塞跑酷[编辑 | 编辑源代码]

这是一个规律伸缩的活塞跑酷,需要玩家记住它们的规律
一个触发类活塞跑酷,需要玩家冲刺快速通过
活塞跑酷的一部分。玩家需要在左侧平台起跳并按下活塞到达中间平台,然后疾跑、跳跃并按下第二个按钮到达右边平台

黏性活塞控制平台的伸缩,主要分为触发型活塞和循环型活塞。触发型活塞是指当玩家触发机关(按按钮、踩压力板等)活塞就开始运作,且只运作一次除非再次被触发,这类活塞往往需要玩家快速通过,否则玩家脚下的平台会被黏性活塞收回或被墙体伸出的方块推下去;有时触发型活塞会考验玩家的观察能力和记忆力,它们会按一定的顺序进行往返伸缩活塞,玩家必须记住活塞的运动规律并跳到正确的路线才能过关。循环性活塞是指活塞受红石脉冲的控制而按照一定的规律进行伸缩(有的活塞受多个红石脉冲控制导致运动规律很模糊),玩家必须抓住时机通过或跳过,否则会踩空或被推下去;有时会有连续多个(一般不超过三个)活塞控制的平台以不同的频率进行伸缩,玩家一定要同时观察这几个活塞的运动规律并把握时机跳过去,难度非常大。另外特别注意的是,活塞控制的平台大多数是靠墙的,如果需要利用疾跑快速通过,则玩家的侧面不能以较大的角度与墙体接触,否则会终止疾跑。

还有一种活塞跑酷需要玩家手动激活活塞,通常是通过手动按下按钮或发射风弹按下按钮。这种跑酷更难,因为准星很难在移动过程中对准按钮。使用石头按钮会比使用木质按钮激活活塞的时间更短。另外,在活塞臂的中间起跳是无法跳上一格高的平台的。

命令平台跑酷[编辑 | 编辑源代码]

有些地图的部分或所有平台受到命令的控制(如/setblock/fill/clone)而出现或消失以及移动。也分为触发型和循环性,前者需要快速通过或仔细观察平台的出现与消失的顺序或移动的方块;后者则需要找准时机通过,一般的平台需要在它出现时跳在它上面并在它消失之前跳到下一个平台,如果是挡板型平台,则需要在它消失时跳过去,否则会在空中撞到挡板型平台而掉下去。

蛇跑酷[编辑 | 编辑源代码]

一种另类的命令平台跑酷,系统会在玩家触发红石元件时通过命令生成由方块构成的蛇形平台并朝着某个方向移动(少数情况下蛇形平台则是按照固定的首尾相连的路线循环移动),玩家需要在这个蛇形平台上认真观察平台的运动规律并跳到正确的位置,蛇形平台的每一个方块都即有可能是玩家的落脚点,又有可能是阻挡玩家的障碍物。

生物平台跑酷[编辑 | 编辑源代码]

利用部分生物(如潜影贝快乐恶魂[Drop 2 2025新增][新增:JE 1.21.6])上面能够支撑实体的特性而做成的跑酷,要求玩家在它们的头顶进行跑酷。它们往往会受到矿车或命令的影响而移动位置,且玩家的位置并不会自动随着脚下生物的移动而一起移动;玩家需要紧紧跟随移动中的生物且需要躲避障碍物,过快过慢都会掉下去导致失败;或者需要看准时机跳到生物的头顶再看准时机跳到下一个平台。作者可通过/attribute命令来改变生物的尺寸进而改变平台的大小。

弹射物跑酷[编辑 | 编辑源代码]

这类跑酷会在关卡中布置一些发射弹射物(如箭、喷溅药水、火焰弹、风弹等)的装置(通常由发射器发射,少部分情况下通过/summon命令生成),也分为触发型和循环性。在大部分情况下玩家需要避免被这些弹射物击中,因为它们会将玩家击退、击飞、烧伤、甚至杀死玩家等,但在少部分情况下玩家需要利用这些弹射物使自己跳得更高或更远(见弓箭高跳跑酷段落、伤害跑酷段落、风弹跑酷段落)。

屏障跑酷[编辑 | 编辑源代码]

屏障即很多玩家俗称的“隐形方块”,要求玩家在这些看不见的方块之间进行跑酷,但这种跑酷作者会用一些方式提示屏障的位置,常见的办法包括在屏障上放一些按钮、线、火把等非固体方块,以及在地面、墙壁、天花板放置一些与周围不一样的方块来对应屏障的位置。如果没有任何提示,则作者会将玩家的游戏模式改为生存模式,让玩家自行摸出屏障的轮廓。不过,在冒险模式中,屏障的轮廓不会显示,此时若屏障的位置难以判断,甚至作者没有给出任何提示,那么在Java版中可以按F3(打开调试屏幕)通过屏幕右侧的“Targeted Block”来找到屏障的位置。这类跑酷十分反直觉,难度非常大。

镜像跑酷[编辑 | 编辑源代码]

镜像跑酷,右侧房间内放有屏障,玩家需要照着左边的提示通过

它会有一面较大的“镜子”(其实是玻璃),“镜子”的另一边会有许多跑酷的平台,而玩家所在的这一边会有许多屏障与“镜子”里的平台以“镜子”为对称轴呈镜面对称,玩家需要观察“镜子”里的平台来确定下一个平台的位置并跳过去,有时“镜子”里的平台会被其他平台挡住看不到,这时需要用F5(第三人称视角)来观察。

另一种形式为,在玩家所在的空间会有“方块”而“镜子”里没有,那么玩家这边的“方块”为虚假方块(实为方块展示实体或其他无碰撞箱的冒充方块的实体),跳过去会踩空导致失败,但有时看似被一面墙挡住去路,实则需要通过“镜子”里的缺口找到可通行的路。在少部分跑酷地图中,作者会将“镜像”和玩家侧的方块一致、“镜子”里有方块而玩家侧对应位置有屏障、“镜子”里无方块而玩家侧对应位置存在虚假方块这三种情况混杂在一起,大大增加跑酷难度。

PVE跑酷[编辑 | 编辑源代码]

跑酷与PVE的结合,要求玩家一边跑酷一边击杀敌对生物,否则生物会将玩家推下去或杀死玩家。一般是在一个较大的跑酷平台上有一个刷怪笼或者在开始跑酷之前必定会触发机关使平台上出现生物。这些生物通常是近程攻击,但有时是远程攻击的生物,玩家需要用各种方法击杀这些生物。在少部分地图中,作者会制造一个BOSS(可以是实体BOSS也可以是红石BOSS),玩家需要进行跑酷来靠近BOSS并对其造成伤害,同时BOSS会不断地攻击玩家或召唤生物攻击玩家。

生物跑酷[编辑 | 编辑源代码]

和PVE跑酷类似,跑酷过程中都会受到敌对生物的干扰,但区别在于这些干扰玩家的生物无法被玩家攻击(或可以被攻击击退但不会被击杀),干扰玩家的生物一般为远程攻击的生物(通常位置是固定的,无法移动)或具有特殊移动方式的近战生物(如幻翼、蜘蛛、岩浆怪等),在极少数地图中,这个干扰玩家跑酷的“生物”可以是其他玩家。这些生物会击退玩家、击飞玩家、给玩家施加负面状态效果、烧伤玩家甚至杀死玩家等。

对于这类跑酷,能做的就是尽快地通过跑酷,减少被生物攻击命中的可能性,若中途有能阻挡生物攻击的位置,则可以在此处休息片刻后继续跑酷。

生物的攻击也可能对玩家产生帮助,比如恶魂和旋风人发射的弹射物会产生较大的冲击力以帮助玩家到达更高或更远的位置(见爆炸跑酷段落和风弹跑酷段落),此外骷髅等射箭的实体也能做到(见弓箭高跳跑酷段落)。

限时跑酷[编辑 | 编辑源代码]

这种跑酷的时间是有限制的,所以玩家必须要在限定时间内跑到终点,不然就得回去重新计时。在单人模式下,限时跑酷通常要求玩家手动触发关卡起始点的机关或者使用命令自动检测玩家是否进入限时关卡的起始点使得这个关卡的终点开启,但是过一会儿这个终点会关闭的跑酷。在多人模式下,限时跑酷可以通过状态效果记分板来控制,因为控制终点的限时机关对所有的玩家是统一的,而状态效果不一定是统一的。这种多人限时跑酷关卡的起始点通常会有一个按钮,按钮连接着一个命令方块,命令方块里输入的是/effect give <目标选择器> <状态效果ID> <持续时间> <倍率>(通常会使用迅捷跳跃提升等效果。如果不希望在跑酷过程中影响玩家的动作,则可能会选择水下呼吸幸运等效果),如果玩家不按按钮开始计时或者中途失足,亦或是超过时间限制,均无法过关。因此这种跑酷的秘诀是:避免失误,越快越好。

潜影盒跑酷[编辑 | 编辑源代码]

这种跑酷是指通过跳起来的一瞬间打开潜影盒使自己站在潜影盒打开后突出的那一部分实现爬墙跑酷的效果。因为玩家跳起再回到地面这段时间非常短暂,加上需要非常精准的打开玩家下面的潜影盒才能使玩家站在上面,所以使潜影盒跑酷变得非常困难。可以站在离潜影盒正面约0.5格处再完成跑酷让跑酷变得简单。

蜂蜜块跑酷[编辑 | 编辑源代码]

玩家紧贴蜂蜜块侧面时,会使自己的下落速度大降,这使得一条由蜂蜜块构成的斜线能够使玩家达到“滑翔”的效果。

垂泪藤/洞穴藤蔓跑酷[编辑 | 编辑源代码]

利用垂泪藤洞穴藤蔓做的跑酷,需要玩家站在垂泪藤或洞穴藤蔓处按住空格键往上爬,这两种藤蔓跑酷时可以站在顶端按住空格键,这时可以通过按住前进键和疾跑键,同时稍微松一下空格键又马上按住,使得玩家在滑出去的同时出现向上的轻微跳跃感,使得玩家能够滑出去的距离大大提升,这一点是普通藤蔓跑酷难以做到的。需要小心的是,藤蔓类跑酷都不能像一般的方块跑酷那样按住潜行键防止边缘滑落。

脚手架/缠怨藤跑酷[编辑 | 编辑源代码]

脚手架缠怨藤拥有其共有的特点:玩家可以站在它们底层向上爬,因此可以凭借这些做出一些挑战性的跑酷地图来。比如说玩家攀爬到脚手架的顶端,随后冲刺跳跃到临近的脚手架上。 可以使用/setblock命令生成浮空的脚手架和缠怨藤来加大挑战的难度。

垂滴叶跑酷[编辑 | 编辑源代码]

垂滴叶跑酷的一部分。从地面出发,玩家需要踩着垂滴叶达到平台,并连续跳上两个垂滴叶以到达最上面的平台。之后,玩家需要站在最高处的垂滴叶上并等它弯曲后弹回并使玩家进入爬行状态[仅Java版],通过一格高的出口

利用大型垂滴叶的倾斜特性做的跑酷,当玩家站在大型垂滴叶上时,大型垂滴叶将会在片刻后倾斜,使还站在上面的玩家掉落,因此这种跑酷需要玩家不能在大型垂滴叶上有过多的停留,需要看准路线连跳通过。

细雪跑酷[编辑 | 编辑源代码]

一种细雪跑酷。玩家需要穿皮革靴子,沿着细雪“浮”到顶端
另一种细雪跑酷。玩家需要小心地避开细雪(用屏障表示)以通过关卡

玩家若未穿皮革靴子就在细雪上行走,将会陷下去,因此可以把细雪和纹理相似的雪块混在一起,作为陷阱使用。

同时,若玩家穿着皮革靴子,在细雪上不会陷下去,反而按住跳跃键可以上升,类似脚手架。利用这一点也可以制作另一类细雪跑酷,不过需要提前给玩家准备皮革靴子。在挑战此类细雪跑酷时,如果脚下的细雪下面没有其他方块,则不能按⇧ Shift键,否则会穿过脚下的细雪并掉下去。

马跑酷[编辑 | 编辑源代码]

骑马的玩家能够跑得更快(需要鞍),按住Space键蓄力能够跳得更高,以此来到达一些不骑马时无法到达的位置。但骑马时不能通过按住⇧ Shift键阻止边缘掉落,因为这时按⇧ Shift会下马,在需要跳跃时也需要提前按住Space键才能跳得更高,直接像平时那样按Space键会导致跳跃高度大大受限。

爆炸跑酷[编辑 | 编辑源代码]

爆炸除了对玩家造成巨大的伤害,还能对玩家产生冲击力以震飞玩家,使玩家到达一般情况下无法到达的位置,一般是通过苦力怕恶魂火球。由于爆炸会破坏地形,因此需要通过命令/gamerule mobGriefing false来关闭破坏性生物行为;同时爆炸造成的巨大伤害很容易导致玩家死亡,为方便跑酷,还可以通过命令/effect give <选择器> minecraft:resistance <药水时间> 4 true或者将游戏难度改为“和平”使玩家不会因爆炸死亡。爆炸震飞玩家的方向很难把握,稍有偏差就会导致玩家被震飞到错误的方向,造成跑酷失败,因此这类跑酷难度很大。

鞘翅跑酷[编辑 | 编辑源代码]

装备鞘翅后的玩家将获得滑翔能力,掉落时按下Space即可张开鞘翅进行滑翔,此时玩家还可以使用烟花火箭来加速滑翔。鞘翅跑酷比其他的跑酷多了对上下视角控制的要求,这种跑酷有两种类型,一种是从起跳位置开始滑翔,一直到目标位置前都是滑翔状态,路程较长且过程中有很多障碍物,滑翔时撞到任何障碍物或落地则挑战失败;另一种类型是利用鞘翅的滑翔特性跳过比平时更远的距离,类似于“缓降”效果。有时作者会在起跳点使玩家跳得更高(爆炸、跳跃提升、黏性活塞配合黏液块等)从而使玩家能够更好地利用鞘翅滑翔。

激流跑酷[编辑 | 编辑源代码]

利用带有“激流”魔咒的三叉戟进行跑酷,由于这种三叉戟只能在水中使用,因此起跳点必须带有水。通过在水中投掷三叉戟使自己被“扔出”从而到达较高或较远的位置。此类跑酷不能在雨中进行,因为下雨时玩家可以在露天区域无限制地使用“激流”魔咒进而达到飞行的目的。

幽匿感测体跑酷[编辑 | 编辑源代码]

在跑酷场地设置若干幽匿感测体而形成的跑酷(需要使用羊毛将其与其他跑酷以及非跑酷区域隔开),要求玩家在行走和落地时都需要按住⇧ Shift键,否则会发出振动被幽匿感测体检测到进而触发装置使玩家失败(例如执行/kill杀死玩家、执行/tp将玩家传送回起点、关闭终点的大门迫使玩家回起点重新开门等)。如遇到三格远的跑酷,则需要先按住⇧ Shift键移动至边缘然后同时按下Ctrl键和Space键同时按住前进键W,并且需要在落地之前按住⇧ Shift键,过早按下会导致跳跃力度不够而掉下去,而按晚了则会因为落地时没有潜行而发出振动被幽匿感测体检测到导致失败。

一种幽匿感测体跑酷。玩家需要小心地潜行,避免“溅起水花”。让玩家穿戴附有迅捷潜行的护腿会加大难度-这让玩家更容易碰到水

骆驼跑酷[编辑 | 编辑源代码]

玩家骑乘骆驼时进行的跑酷(需要),可以通过按下跳跃键Space向前冲刺,跳跃相当远的距离(一般为10格,除非骆驼的移动速度被命令或药水修改过),但是会有2.75秒的冷却时间,且冷却时间内骆驼的移动速度会减慢。和骑马一样,骑骆驼时不能通过按住⇧ Shift键阻止边缘掉落,因为这时按⇧ Shift会从骆驼身上下来。

合作跑酷[编辑 | 编辑源代码]

这种跑酷需要两人或多人合作。这里介绍其中一种:两个大小相同、并列排放的房间,中间用玻璃或屏障隔开。一侧有跑酷点,而另一侧没有。当有跑酷点的那一侧玩家站在跑酷点上时,另一侧的相应位置出现跑酷点。这种跑酷需要双方步伐一致,也需要掌握时机。

风弹跑酷[编辑 | 编辑源代码]

此类跑酷需要通过右键发射风弹击中方块或实体后产生的风爆到达更高或更远的位置,一般的操作为朝自己脚下发射风弹来击飞自己(此时若按住⇧ Shift,则可以略微提高跳跃高度),如果在起跳的一瞬间朝脚下发射风弹,则会使得自己产生更大的冲击力从而跳得更高。若目标位置非常高,则还可以在上升时朝自己腿部紧贴的墙体发射风弹从而达到蹬墙跳的效果,但朝下的角度需要把控好,角度过低会导致风弹对玩家的冲击力大打折扣,过高则会将玩家向后横向击飞。风弹还能重置玩家的摔落高度,若玩家从高空掉落,则可以在即将落地时朝地面发射风弹以安全着陆。

风爆跑酷[编辑 | 编辑源代码]

和风弹跑酷一样需要产生风爆击飞自己来跳得更高或更远,但方式为通过使用带有风爆魔咒的物品左键攻击命中其他实体(需要下落高度在1.5格以上才能触发,直接左键攻击实体无法触发,除非使用数据包修改风爆魔咒的触发条件)从而在自己脚下产生风爆来击飞自己,不需要等待攻击冷却,开始跑酷之前作者会在空中生成若干带有NoAI标签的悬空生物,玩家需要依次攻击这些生物多次击飞自己最后到达目的地,作者有时会通过选用体积较小的生物、生物位置偏离玩家运动路线(需要玩家侧向攻击生物)、通过命令方块或函数使生物移动、放置方块阻挡等方式来增加难度。这种跑酷非常考验玩家在空中的鼠标精准度,难度较大。

视角限制跑酷[编辑 | 编辑源代码]

这种跑酷会对玩家的视角进行严格的限制,玩家需要在跑酷时固定朝着某个方向或位置,分为锁定型和主动型,前者会被作者设置的循环/tp命令或/rotate命令强制将视角锁定在某个方向或强制盯着某个位置,玩家若试图强制改变视角则会被立即偏回作者设置的朝向。主动型需要玩家自主朝着某个方向或位置(例如嘎枝的位置),但一般存在较大的朝向范围,玩家若在跑酷的过程中超过了这个朝向范围,则会触发作者设置的红石装置或函数导致玩家跑酷失败。

这类跑酷十分考验玩家的侧跳与后跳能力(侧向移动和向后移动时无法疾跑),为了更好地观察路线,可用F5(第三人称视角)来观察。

技巧[编辑 | 编辑源代码]

  • 玩家社区中有很多擅长MC跑酷并喜欢拍视频的人。你可以看一看他们玩跑酷时的视频。他们经常会讲一些很好的技巧。
  • 你可以测量距离并观察周围的环境(使用F3来测量会更精确一些,同时需要注意玩家和跑酷方块的碰撞箱体积,达到边缘时,玩家往往在方块边缘往外0.300),来判断应该怎样跑。这样做的困难度并不高。下面是一些具体的例子:
    • 当距离较近时(相同高度时,1~2格远;1格高时,1格远),推荐你此时不使用Ctrl或双击W。因为加速跳通常会跳跃3-4格的距离,如果目的地只有1个方块,如果起跳点不在足够后的位置,那么你很有可能跳过了目的地。
    • 当距离较远时(相同高度时,3~4格远;1格高时,2~3格远),你就必须要使用Ctrl或双击W加速跳跃了。
    • 当跑酷的落脚点很小(如栅栏,玻璃等)或者在冰上时,就要经常使用⇧ Shift键防止你失足摔下。
  • 在Windows系统中,Ctrl + ⇧ Shift是切换输入法的快捷键。一旦切换为了中文输入法,W等移动键就会失效。为了避免这种情况,你可以修改疾跑的键位。
    • 某些中文输入法可能会将shift作为中英文切换的按键,你可以调整输入法的相应键位。
    • 当跑酷的地方很狭窄时,你就要注意不要让自己靠墙,一旦靠墙,你的疾跑加速就会被重置(除非玩家的侧面与墙体的角度较小)。
    • 请记住,没有效果影响时,疾跑并跳跃(在疾跑时按住Space)是最快的移动方法。因此,当你遇上3格远(或是2格)的连跳跑酷时,你就要注意让自己的速度慢下来。你可以在自己快要跳出平台之前停下连跳以便自己调整,或是在连跳时走“S”形路线。
    • 有时玩家需要从一个较高的位置跳到低处,如果作者没有关闭摔落伤害,则会因为摔伤而抖动一下,在连跳时可能破坏节奏而掉下去,因此从高处往低处连跳时需要考虑到这一点,比如方向稍微偏一点来留出更多的距离重新恢复节奏。
    • 在生存地图或是允许你使用工具的跑酷地图中,你就要活用一些工具来帮助自己跨越障碍。比如:
      • 水桶可以帮助你做很多事情。在从高处摔落下来时,善用水桶可以减免你的大量摔落伤害;在跳跃之前,你可以放水在一些必要的位置,一旦你失误,你可以通过刚刚放下的水来回到目的地;当你想要爬上一堵高墙时,使用水桶也可以临时代替梯子或支柱跳跃的功能,具体方法就是在墙上放水,然后顺着水游上去,然后在快要到水面上时快速收水,然后立马放水在更高的位置,然后反复这些步骤,虽然速度较慢,但节省材料,且足够安全。
      • :在前面的跑酷类型介绍过这种方法,理论上使用这种方法是可以无限往上的(只要你技术足够,并能承受住箭带来的伤害就行),然而实际上,你能用这种方法跳上3格高的地方你就得谢天谢地了。使用弓箭的这个特性,配合鞘翅就可以做到自主飞行,并且必须要承认,速度也挺快的,不过,别忘了注意下鞘翅的耐久、你的生命值和箭的数量。
  • 如果你总是卡在一个地方,在万不得已的情况下,你可以试一试在卡住的地方的前面使用/spawnpoint命令(但这在绝大部分地图中都属于作弊行为)。不过你必须保证脚下的方块的正中间是实的,并且保证你的身体没有固体方块或穿过,否则你会重生在附近的一块空地或者显示“你的床或已充能的重生锚不存在或已被阻挡”。
  • 在Java 1.9以上的版本中,梯子的判定箱会比原来大一些,这时可以通过用1.9以上的版本来通过一些较为困难的梯子跑酷。
  • 在速跑地图中,看见只有一格远或者1远0.5高的跑酷时,不需要跳跃过去,可以使用同高度差的方法来通过,这样会比一格一格跳跃要更快。
  • 有些地图中会有楼梯或台阶的出现,在这种类型的方块边缘按下Space键,便可获得短暂的加速效果。

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