僵尸:修订间差异
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* 僵尸有着与Steve相似的纹理。 |
* 僵尸有着与Steve相似的纹理。 |
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** 在[[Java版1.19.3]]([[22w45a]])和[[基岩版1.19.50.21]]前,Steve和僵尸穿着完全一致的服装,并拥有相同的皮肤图案。 |
** 在[[Java版1.19.3]]([[22w45a]])和[[基岩版1.19.50.21]]前,Steve和僵尸穿着完全一致的服装,并拥有相同的皮肤图案。 |
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* {{in|java}}最罕见的生物是穿着全套附魔钻石盔甲,左手拿着附魔铁[[剑]]骑着[[鸡]]的幼年僵尸村民。 |
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** 而{{In|bedrock}}最罕见的生物是骑乘棕色熊猫的幼年尸壳,其生成概率只有2.88×10<sup>−13</sup>(3.47<span style="text-decoration:overline">2</span>万亿分之一)。 |
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* 僵尸、[[骷髅]]和[[苦力怕]]是游戏中加入时间最早的且未被移除的敌对性生物。 |
* 僵尸、[[骷髅]]和[[苦力怕]]是游戏中加入时间最早的且未被移除的敌对性生物。 |
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* 僵尸穿上盔甲的顺序是按照“头盔—胸甲—护腿—靴子”的顺序来生成的。比如一个生成时穿着护腿的僵尸就一定穿戴了头盔和胸甲。 |
* 僵尸穿上盔甲的顺序是按照“头盔—胸甲—护腿—靴子”的顺序来生成的。比如一个生成时穿着护腿的僵尸就一定穿戴了头盔和胸甲。 |
2025年4月12日 (六) 12:28的版本

僵尸(Zombie)是一种常见的亡灵敌对生物,具有多个变种。
生成
自然生成
僵尸会在主世界中内部天空光照小于或等于7,且方块光照为0的可生成位置上生成,蘑菇岛和深暗之域除外。
在沙漠生物群系,所有暴露在天空下生成的僵尸都有80%
僵尸围城
如果玩家夜晚处于一个村庄中,村庄周围可能会生成多达20只僵尸。僵尸围城可以发生在所有生物群系中(包括蘑菇岛[1])。溺尸、尸壳、僵尸村民和僵尸猪灵不会在僵尸围城中生成。
刷怪笼
试炼刷怪笼
试炼密室中的近战型试炼刷怪笼包含僵尸试炼刷怪笼,小型近战型试炼刷怪笼包含幼年僵尸刷怪笼。
转化
增援
万圣节
在万圣夜(10月31日)当天,僵尸生成时有22.5%的概率戴着雕刻南瓜,有2.5%的概率戴着南瓜灯。
变种
幼年僵尸


僵尸有5%的概率以幼年形态生成,幼年僵尸的行为与成年僵尸略有不同:
- 移动速度比普通僵尸快50%,但生命值与之相同,使其更加难以对付。
- 叫声的音调比普通僵尸高。
- 穿戴的盔甲会缩小以适应身体尺寸。
- 有缩小的碰撞箱,可以穿过1×1格的空间。
- 被玩家或驯服的狼杀死时会掉落12点经验值,而不是5点。
- 永远不会成长为成年僵尸。
在Java版中,幼年僵尸有5%的概率会在附近的鸡上生成成为鸡骑士(如果附近没有鸡则生成失败),还有4.75%的概率附带一只鸡生成成为鸡骑士。

在基岩版中,幼年僵尸有15%的概率成为骑士,可以骑乘以下生物:
备注:
- 骑士的速度为幼年僵尸的速度,而不是坐骑本身的速度。
- 坐骑被骑乘后会与僵尸的目标敌对,但是不会激怒附近相同的生物。
- 如果幼年僵尸骑乘的是玩家可骑乘的生物,该生物将不可再被玩家骑乘。
僵尸村民
僵尸在生成时有5%概率以僵尸村民的形态生成。被僵尸杀死的村民也会有概率变成僵尸村民(困难难度下为100%,普通难度为50%,简单难度为0%)。可以使用投掷喷溅型虚弱药水并喂食金苹果的方式治愈僵尸村民。在基岩版中,僵尸村民在平原生物群系生成的概率比在Java版中高(10%)。
尸壳
尸壳在沙漠生物群系中有80%饥饿状态效果,且尸壳在日光下不会燃烧。
溺尸
溺尸生成于海洋、河流生物群系中。僵尸头部浸泡在水中45秒(900游戏刻)后也会转化为溺尸。溺尸可以在水中游泳、呼吸并在水底和陆地上行走。大多数溺尸使用近战攻击,而一些携带三叉戟的溺尸能够手持三叉戟进行远程攻击。
僵尸猪灵
僵尸猪灵可在下界的下界荒地、绯红森林或主世界的下界传送门中自然生成,亦可由猪被闪电劈中或猪灵和猪灵蛮兵在下界以外的维度中转化而生成。
武装僵尸
僵尸在生成时有概率携带装备,而这些装备也有可能附有魔咒。这些概率在以下表格中列出。如果一只僵尸天然拥有多个部位的盔甲,那么制成这些盔甲的材料永远是一致的。
简单 | 普通 | 困难 | |
---|---|---|---|
可捡起物品 | 0% | 0%-55%[注 1] | 6.875%-55%[注 1] |
穿有盔甲 | 0% | 0%-15%[注 1] | 1.875%-15%[注 1] |
盔甲附有魔咒[注 2] | 0% | 0-50%[注 1] | 6.25%-50%[注 1] |
持有武器[注 3] | 1% | 1% | 5% |
武器附有魔咒[注 2] | 0% | 0%-25%[注 1] | 3.125%-25%[注 1] |
如果僵尸在生成时穿戴有盔甲,各个具体情况的概率如下:
Java版和基岩版:
盔甲 | 普通 | 困难 |
---|---|---|
仅头盔 | 100% | 100% |
头盔与胸甲 | 75% | 90% |
头盔、胸甲与护腿 | 56.25% | 81% |
全套 | 42.19% | 72.9% |
盔甲的种类概率如下:
盔甲种类 | 概率 |
---|---|
皮革 | 37.06% |
金 | 48.73% |
锁链 | 12.90% |
铁 | 1.27% |
钻石 | 0.04% |
在Java版中,僵尸的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害。也就是说,僵尸的盔甲不会像玩家的盔甲一样受到损耗。在基岩版中,无论僵尸是自然生成携带还是后来捡起,所穿戴的盔甲都能被磨损甚至损坏。
当僵尸暴露在阳光下),为其提供对大部分伤害来源的1.6%-4%减免。
在Java版中,若生成时就穿戴有装备(后来捡起的不算)的僵尸被玩家或驯服的狼杀死,每件装备会额外产生1–3 经验值。
掉落物
僵尸死亡时掉落0-2个腐肉。抢夺魔咒每增加1级,掉落数量上限增加1,使用抢夺III最多可掉落5个。
被玩家或驯服的狼杀死时,僵尸还有2.5%的概率掉落以下其中一样物品(每级抢夺增加1%的概率):
所有后来捡起的装备有100%的概率掉落。在Java版中,装备耐久度与捡起之前相同。在基岩版中,装备耐久度会随着僵尸被击杀前受到的伤害而消耗。
自然生成的装备
被玩家或驯服的狼杀死时,僵尸有8.5%
经验值
成年僵尸被玩家或驯服的狼杀死时会掉落5 经验值,幼年僵尸为12 经验值。在Java版中,如果这只僵尸自然生成时就携带着装备,每件装备还会额外掉落1–3 经验值。[2]
行为
攻击

僵尸会尝试避开障碍,悬崖以及熔岩,并且会尝试找到到达攻击目标所处位置的最短路径。[3]不像骷髅,僵尸不会试图避免伤害,即使在受到伤害时也会继续追踪攻击目标。
僵尸会追踪并主动攻击视线范围35格内的玩家。玩家头戴僵尸的头时,僵尸的追踪范围会缩小至正常距离的一半(17.5格)。
僵尸会主动攻击35格内的村民和流浪商人,并且僵尸可以透过方块看见它们。
僵尸会主动攻击幼年海龟,并且会寻找垂直距离3格、水平切比雪夫距离24格以内的海龟蛋,然后在海龟蛋上跳跃,直到把海龟蛋踩碎。
僵尸会按顺序优先反击攻击它的生物、最近的玩家、最近的村民或铁傀儡、最近的幼年海龟。
在Java版中,如果一个僵尸被其他生物攻击,附近的僵尸会对该生物产生敌意。
在Java版中,着火的僵尸在攻击生物时,可能会使受到攻击的生物着火,概率为(区域难度×30)%,持续时间为(区域难度向下取整×2)秒。如果僵尸的盔甲附有荆棘魔咒,玩家在攻击僵尸时会因受到荆棘伤害而着火。在基岩版中,着火的僵尸在普通或困难难度下总会使受到攻击的生物着火,持续时间为2秒。如果僵尸手持物品,受到攻击的生物将不会着火。
生物族群
僵尸是亡灵生物,被具有亡灵杀手魔咒的武器近战攻击时受到额外伤害,被瞬间伤害治疗,被
瞬间治疗伤害,免疫
生命恢复和
中毒,不会溺水,在水下会缓缓下沉直到接触水底且不能在任何情况下上浮
僵尸会在阳光下着火,除非它们的头盔栏中拥有物品。
破门
在困难难度下,追逐目标的僵尸会专注于攻击关闭的木门或铜门。僵尸有0.77%~14.5%[注 1]
捡起物品
类似于骷髅,当mobGriefing
设置为true
时,一些僵尸也具备捡起掉落物的能力,且捡起物品后的僵尸不再会自然消失。
捡起物品的概率与区域难度有关,每只僵尸有(副区域难度×55)%的概率捡起物品。
如果这些物品是盔甲、雕刻南瓜、生物头颅、鞘翅、盾牌或不祥旗帜
如果僵尸再次遇到这些物品,且符合以下条件其一时,它们会捡起并替换身上的物品:
- 如果新物品是盔甲或剑,而旧物品不是(例如,比起弓和雕刻南瓜,僵尸更喜欢剑和头盔);
- 如果新旧物品都是盔甲或剑,但新物品更有利于伤害减免和输出(盔甲的伤害减免幅度更大,剑的伤害输出更高);
- 如果两件物品都是具有相同伤害减免的盔甲或相同伤害的剑,但新物品具有更高等级的魔咒或更多的耐久。
在Java版中,僵尸用捡起的新物品替换原有物品(即生成时就携带的)时,丢弃原有物品的概率与使用抢夺I杀死僵尸时其掉落原有物品的概率相同(后来拾起的物品掉落概率为100%),且掉落的装备和武器100%是无损的。在基岩版中,无论是生成时携带的还是后来捡起的物品,都会在替换时100%掉落。
被僵尸替换下而掉落的物品在10个游戏刻(0.5秒,不计延迟)内无法被玩家捡起,但可以被漏斗收集,并且不会自然消失。
增援
在所有难度中,类似于僵尸猪灵,受到伤害的僵尸会召唤其他以它为中心67×21×67到111×21×111区域内的僵尸[注 2]攻击玩家。
在困难难度下,受到伤害的僵尸会生成一些额外的僵尸前来“增援”。每一只僵尸都有spawn_reinforcements
的属性,该属性的取值范围是0-0.1。“领头”僵尸(0-5%,取决于区域难度)会向这个属性加成0.5-0.75。当僵尸被一个实体伤害,或在选定某个实体作为目标后受伤,僵尸最多会尝试随机选择生成增援僵尸的位置50次(三个方向轴上0或±7-40米外),生成位置需要是固体方块的上表面,亮度等级小于等于9,7米内没有玩家,且没有任何可碰撞的实体和方块阻碍增援的生成。呼叫增援的僵尸和前来增援的僵尸都会在spawn_reinforcements
属性中给予约-0.05的惩罚,从而降低无限生成增援僵尸的概率。增援的僵尸还会尝试攻击处于创造模式的玩家。[4]
这些效果可以通过以尽量少的攻击次数杀死僵尸、使用环境伤害(例如仙人掌或熔岩)或完全忽略它们而避免。此外,即便在困难难度下,增援僵尸不会在/gamerule doMobSpawning
设置为false
时生成。
尽管“领头”僵尸在生成时的生命值为20( × 10),但是其生命值上限是40(
× 20) - 100(
× 50)之间的随机数[5],并且它们在困难难度一定具有破门能力。
转化
如果僵尸头部保持浸泡于水中超过30秒(600游戏刻),它将开始转化成溺尸。一旦开始转化,它会像僵尸村民被治愈时一样颤抖,15秒(300游戏刻)后它就会变为溺尸,转化形成的溺尸的生命值会回满,生物对僵尸产生的敌意在其转化后会立刻解除。若转化过程被中断则会重新开始计时。
在Java版中,僵尸转化成溺尸后将保留身上穿着的盔甲和手持的物品;在基岩版中,僵尸手持或穿戴着的所有物品都会掉落,但转化成的溺尸也能将掉落的物品重新捡起。
只有僵尸会转化为溺尸,僵尸村民和僵尸猪灵无法进行转化。[6]但待在水下的尸壳会先转化为僵尸,再像普通的僵尸一样花费一段时间转化为溺尸。
音效
音效 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|---|---|
僵尸:低吼 | 敌对生物 | 空闲时随机播放此声音 | entity.zombie.ambient | subtitles.entity.zombie.ambient | |
门:晃动 | 方块 | 试图破坏木门或铜门 | entity.zombie.attack_wooden_door | subtitles.entity.zombie.attack_wooden_door | |
方块:被破坏 | 方块 | 未使用的声音事件[音效 1] | entity.zombie.attack_iron_door | subtitles.block.generic.break | |
门:毁坏 | 方块 | 木门或铜门被破坏 | entity.zombie.break_wooden_door | subtitles.entity.zombie.break_wooden_door | |
僵尸:转化为溺尸 | 敌对生物 | 转变为溺尸 | entity.zombie.converted_to_drowned | subtitles.entity.zombie.convert_to_drowned | |
僵尸:死亡 | 敌对生物 | 死亡 | entity.zombie.death | subtitles.entity.zombie.death | |
海龟蛋:被踩踏 | 敌对生物 | 踩踏海龟蛋 | entity.zombie.destroy_egg | subtitles.entity.zombie.destroy_egg | |
僵尸:受伤 | 敌对生物 | 受伤 | entity.zombie.hurt | subtitles.entity.zombie.hurt | |
僵尸:感染 | 敌对生物 | 感染村民 | entity.zombie.infect | subtitles.entity.zombie.infect | |
脚步声 | 敌对生物 | 行走 | entity.zombie.step | subtitles.block.generic.footsteps |
基岩版:
音效 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音量 | 音高 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
敌对生物 | 空闲时随机播放此声音 | mob.zombie.say | ambient | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 是 | |
敌对生物 | 受伤 | mob.zombie.hurt | hurt | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 死亡 | mob.zombie.death | death | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 行走 | mob.zombie.step | step | 0.45 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 试图破坏木门或铜门 | mob.zombie.wood | zombie.wood | 1.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 木门或铜门被破坏 | mob.zombie.woodbreak | zombie.woodbreak | 1.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
方块 | 踩踏海龟蛋 | fall.egg | block.turtle_egg.attack | 0.5 | 0.9-1 | 16 | 否 | 否 | |
方块 | 未使用的声音事件[音效 1] | entity.zombie.converted_to_drowned | convert_to_drowned | 1.0-2.0 | 0.3-1 | 16 | 否 | 否 |
数据值
ID
名称 | 命名空间ID | 实体类型标签(JE) | 本地化键名 |
---|---|---|---|
![]() | zombie | can_breathe_under_water ignores_poison_and_regen inverted_healing_and_harm no_anger_from_wind_charge sensitive_to_smite undead wither_friends zombies | entity.minecraft.zombie |
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|
![]() | zombie | entity.zombie.name |
实体数据
僵尸有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。
- 实体数据
- 实体共通标签,见Template:Nbt inherit/entity/source
- 生物共通标签,见Template:Nbt inherit/living entity/source
- AI生物共通标签,见Template:Nbt inherit/mob/source
- 僵尸共通标签,见Template:Nbt inherit/zombie/source
基岩版:
成就
图标 | 成就 | 游戏内描述 | 实际需求(若异) | Xbox点数 | 奖杯(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | ![]() | 怪物猎人 Monster Hunter | 攻击并摧毁怪物。 | 击杀一只敌对生物,或破坏嘎枝所绑定的嘎枝之心。 | 15G | 铜杯 |
![]() | ![]() | 赶尽杀绝 Overkill | 一击造成 9 颗心的伤害。 | 在一次伤害中造成18(![]() ![]() | 30G | 铜杯 |
![]() | 蔓延 It Spreads | 杀死催化剂旁边的生物 | 在幽匿催发体附近杀死生物。 | 10G | 铜杯 | |
![]() | 天赐良击 Over-Overkill | 使用狼牙棒一击造成 50 颗心的伤害 | 使用重锤在一次伤害中造成100(![]() ![]() | 20G | 银杯 |
进度
图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际需求(若异) | 命名空间ID |
---|---|---|---|---|---|
![]() ![]() | 冒险 Adventure | 冒险、探索与战斗 | – | 杀死任意生物,或被任意生物杀死。 | adventure/root |
![]() ![]() | 怪物猎人 Monster Hunter | 杀死任意敌对性怪物 | 冒险 | 玩家或驯服的狼杀死下列生物之一:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_a_mob |
![]() ![]() | 资深怪物猎人 Monsters Hunted | 杀死每一种敌对性怪物 | 怪物猎人 | 玩家或驯服的狼杀死下列所有生物(共37种):除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_all_mobs |
![]() ![]() | 它蔓延了 It Spreads | 在幽匿催发体附近杀死生物 | 怪物猎人 | 在幽匿催发体半径8格内杀死一个生物并掉落经验球。 | adventure/kill_mob_near_sculk_catalyst |
![]() ![]() | 瞄准目标 Take Aim | 用弓箭射点什么 | 怪物猎人 | 用弓或弩,将任意种类的箭射到任意生物上。 | adventure/shoot_arrow |
![]() ![]() | 抖包袱 A Throwaway Joke | 往什么东西扔出三叉戟。
注:别把你唯一的武器也抖掉了。 | 怪物猎人 | 将三叉戟投掷到任意生物上。 | adventure/throw_trident |
![]() ![]() | 天赐良击 Over-Overkill | 使用重锤一击造成50颗心的伤害 | Minecraft:试炼版 | 使用重锤在一次伤害中造成100(![]() ![]() | adventure/overoverkill |
![]() ![]() | 劲弩手 Arbalistic | 用弩一发击杀五只不同的生物 | 扣下悬刀 | 使用带穿透IV的弩一箭射杀5种不同的生物。
注:该进度为隐藏进度,也就是说只有完成之后才能在进度界面中看到。 | adventure/arbalistic |
历史
Java版Classic | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
2009年8月14日 | Notch展示了僵尸。 | ||||||
0.24_SURVIVAL_TEST | ![]() | ||||||
僵尸可以跑得和玩家一样快。 | |||||||
僵尸偶尔会身着盔甲,但是不能对其提供保护。 | |||||||
杀死僵尸时会奖励玩家100分。 | |||||||
僵尸在攻击时也会有挥臂动作。[7] | |||||||
0.27 SURVIVAL TEST | 现在僵尸被杀死后会给予玩家80分。 | ||||||
Java版Indev | |||||||
0.31 | 20091223-1 | 僵尸不再自然生成。 | |||||
20100201-2 | 僵尸现在再次会自然生成。 | ||||||
僵尸身上的盔甲与挥臂动作被去除。 | |||||||
20100213 | 僵尸现在暴露在阳光下时会着火。 | ||||||
20100218 | 僵尸在阳光下着火的可能性已经被调整。 | ||||||
僵尸现在不会由于夜晚的火把而燃烧,只会在阳光亮度大于7时燃烧 | |||||||
20100219 | 在鸡加入游戏之前,僵尸死亡后会掉落0-2根羽毛。Notch承认[8]僵尸掉落羽毛其实是由于他想不出僵尸应该掉落什么物品。 | ||||||
Java版Beta | |||||||
1.8 | pre1 | 僵尸在死后不再掉落羽毛而改为腐肉。 | |||||
Java版 | |||||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre4 | 僵尸可以被治疗喷溅药水伤害,也会被伤害喷溅药水治疗。 | |||||
僵尸对中毒和生命恢复效果免疫。 | |||||||
1.2.1 | 12w03a | 改进了僵尸的AI,使其在追逐玩家时的方向感更加明确,同时它们可以绕过障碍物,甚至小型迷宫。 | |||||
僵尸的视线现在能够穿过窗户,这是第一种具有此能力的生物(蜘蛛不算在内,因为当时的蜘蛛可以透过所有方块看到玩家)。 | |||||||
12w04a | 再次改进僵尸的AI,针对僵尸在因阳光直射而自燃时的应对行为。如果僵尸发生自燃或着火,它会自动寻找附近的水体试图熄灭火焰,或寻找阴凉处避开阳光。 | ||||||
12w06a | 僵尸会追逐并攻击村民,攻击门(在困难和极限模式中可以摧毁木门)。 | ||||||
僵尸在被杀死时会以极低概率掉落铁锭、头盔、铁锹和铁剑。 | |||||||
有些时候相比于攻击玩家而言,僵尸更喜欢攻击村民,并会选择与目标之间的最短路径移动,无视路线上的门等障碍物。 | |||||||
12w07a | 稀有掉落物的掉率再次下降。 | ||||||
1.4.2 | ? | ![]() | |||||
幼年僵尸不能自然生成,只能通过地图编辑器和NBT编辑生成。 | |||||||
12w32a | 僵尸身上的盔甲再次在游戏中出现,僵尸可穿着任意一种盔甲。 | ||||||
僵尸也能手持铁剑或铁锹。 | |||||||
僵尸在被杀死时有一定概率掉落其穿着的装备。 | |||||||
铁头盔、铁剑和铁锹将从稀有掉落物中被移除。 | |||||||
僵尸现在使用它们在生存测试中的攻击动画,这只会在僵尸手持武器时出现。当僵尸在持有武器时,其造成的伤害值等于玩家所持该武器造成的伤害值。 | |||||||
僵尸所穿盔甲与玩家的盔甲效果相同,每件盔甲将给予其一定量的防御值:每1( | |||||||
生成的僵尸中有5%的僵尸为僵尸村民。 | |||||||
村民在被僵尸杀死后会有一定概率变为僵尸村民。 | |||||||
被感染的幼年村民也会生成幼年僵尸村民,幼年僵尸村民移动速度更快而且不会长大。 | |||||||
12w34a | 僵尸的新增两种稀有掉落物:马铃薯和胡萝卜。 | ||||||
12w34b | 僵尸可以拾取并装备掉落的物品。[9][10] | ||||||
穿戴盔甲和南瓜的僵尸可以在阳光下存活。[11] | |||||||
12w36a | 僵尸和僵尸猪人的模型和纹理布局更改了。(视觉上的效果没有改变,但纹理包失效了。) | ||||||
在死亡后掉落其持有的物品。 | |||||||
12w37a | 万圣夜时,僵尸生成时有概率戴上南瓜或南瓜灯。 | ||||||
12w38a | 为僵尸加入了新音效。 | ||||||
1.5 | 13w03a | 着火的僵尸攻击玩家时能够将玩家点燃。 | |||||
僵尸能呼叫附近的僵尸来攻击玩家(呼叫半径随难度更改),这会使攻击僵尸后招引一群僵尸过来。 | |||||||
僵尸的攻击力会随着生命值的减少而提高。 | |||||||
1.6.1 | 13w17a | 在被伤害时,僵尸有概率会生成更多的僵尸。 | |||||
13w21a | 僵尸的攻击力随着生命值的减少而提高的机制被移除了。 | ||||||
13w23b | 僵尸的AI与机制更改,使其更加群体化。 | ||||||
僵尸现在最远可以察觉到半径40米以内的玩家。 | |||||||
1.6.2 | pre | 幼年僵尸会随着普通僵尸生成。它们的生成概率和僵尸村民相同。 | |||||
1.7.2 | 13w36a | 幼年僵尸现在会掉落战利品和经验。 | |||||
1.7.4 | 13w49a | 加入鸡骑士——一个稀有的幼年僵尸变种。 | |||||
1.8 | 14w11a | 僵尸现在会远离即将爆炸的苦力怕。 | |||||
14w30a | 僵尸在被闪电苦力怕杀死的情况下会掉落它们的头颅。 | ||||||
1.8.1 | pre1 | 僵尸不再远离即将爆炸的苦力怕。 | |||||
1.9 | 15w32a | 当玩家在穿戴僵尸生物头颅时,僵尸的探测半径会减半。 | |||||
15w33c | 僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离被调整,现在是原来探测半径的37.5%。 | ||||||
15w34a | 僵尸的攻击动画与Classic 0.24-0.30里的僵尸相似,即使它们没有手持物品。 | ||||||
15w36a | 僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离再次变成正常范围的50%。 | ||||||
1.10 | pre1 | 修改僵尸燃烧时攻击目标被引燃的概率和时间,现在取决于区域难度。 | |||||
1.11 | 16w32a | 实体ID由Zombie 更改为zombie ,zombie_villager 和husk 与普通的僵尸分离出来了。 | |||||
移除ZombieType 标签,增加Profession 标签作为zombie_villager 的专属标签,并且ConversionTime 只在zombie_villager 中有作用。 | |||||||
1.13 | 18w07a | 僵尸现在会故意踩踏海龟蛋了。 | |||||
18w10d | 幼年僵尸现在会在阳光下燃烧了。 | ||||||
18w11a | 僵尸现在会沉入水底。 | ||||||
僵尸现在溺水后会变成溺尸。 | |||||||
18w21b | 尸壳现在溺水后会变成僵尸。 | ||||||
1.14 | 18w43a | ![]() ![]() | |||||
19w05a | 僵尸现在会攻击流浪商人。 | ||||||
1.17 | 21w13a | 现在僵尸被火烧死时有概率掉落烤马铃薯,而不再是生的马铃薯。[12] | |||||
1.18 | exp1 | 现在僵尸只在方块光照等级为0的地方自然生成。 | |||||
21w39a | 僵尸不再生成于溶洞中。 | ||||||
21w40a | 现在僵尸又能生成于溶洞中了。 | ||||||
1.20.3 | 23w45a | 僵尸现在可以生成于试炼密室中的僵尸试炼刷怪笼,属于实验性内容。 | |||||
幼年僵尸现在可以生成于试炼密室中的幼年僵尸试炼刷怪笼,属于实验性内容。 | |||||||
1.21 | 24w18a | 23w45a中的变更不再属于实验性内容。 | |||||
1.21.2 | 24w33a | 现在在困难难度下,僵尸不再能从僵尸村民、尸壳、溺尸和僵尸猪灵的增援中生成。 | |||||
僵尸现在会从头盔到靴子生成盔甲,而不再逆序生成。 | |||||||
携带版Alpha | |||||||
0.2.0 | ![]() | ||||||
0.4.0 | 僵尸可以掉落羽毛。 | ||||||
0.5.0 | 僵尸有了新的动画。 | ||||||
0.8.0 | build 1 | 僵尸生成得更加频繁。 | |||||
僵尸有了稀有掉落物胡萝卜和马铃薯。 | |||||||
0.9.0 | build 1 | 僵尸的AI得以改变,变得更加聪明。 | |||||
0.9.4 | 僵尸现在拥有2( | ||||||
0.11.0 | build 1 | ![]() | |||||
僵尸现在掉落腐肉了。 | |||||||
0.12.1 | build 1 | 僵尸现在可以穿着盔甲生成。 | |||||
僵尸可以破坏门。 | |||||||
僵尸可以察觉最远40米内的玩家。 | |||||||
0.14.0 | build 1 | 幼年僵尸有15%概率希望成为骑士。如果触发此事件,则在攻击玩家之前会顺次优先考虑骑乘下列生物:成年鸡、成年豹猫、成年狼、成年僵尸、成年僵尸村民、成年僵尸猪人、牛、猪、绵羊、洞穴蜘蛛和蜘蛛。 | |||||
0.16.0 | ? | 成年僵尸猪人不再被幼年僵尸变种骑乘。 | |||||
基岩版 | |||||||
1.4.0 | 1.2.20.1 | 幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。 | |||||
1.5.0 | 1.5.0.1 | 僵尸现在可以沉入水下。 | |||||
尸壳沉入水下后过一段时间会变成僵尸。 | |||||||
僵尸沉入水下后过一段时间后会变成溺尸。 | |||||||
1.5.0.4 | 僵尸现在会攻击幼年海龟并踩踏海龟蛋了。 | ||||||
1.8.0 | 1.8.0.8 | 幼年僵尸可以骑在成年流浪猫和熊猫上了。 | |||||
1.10.0 | 1.10.0.3 | ![]() ![]() | |||||
僵尸现在会攻击流浪商人。 | |||||||
1.13.0 | 1.13.0.9 | 幼年僵尸现在又可以骑在成年僵尸猪人身上了。 | |||||
1.16.0 | 1.16.0.51 | 现在有概率生成可以捡起物品和盔甲的僵尸。 | |||||
1.19.20 | 1.19.20.20 | 现在僵尸在困难难度下有10%的概率破门,而不是总会破门。 | |||||
1.20.30 | 1.20.30.24 | 现在着火的僵尸能使攻击目标着火。 | |||||
1.20.60 | 1.20.60.20 | 僵尸现在可以生成于试炼密室中的僵尸试炼刷怪笼,属于实验性玩法。 | |||||
幼年僵尸现在可以生成于试炼密室中的幼年僵尸试炼刷怪笼,属于实验性玩法。 | |||||||
1.21.0 | 1.21.0.22 | 1.20.60.20中的变更不再属于实验性玩法。 | |||||
New Nintendo 3DS版 | |||||||
0.1.0 | ![]() | ||||||
Minecraft Earth | |||||||
0.2.0 | ![]() | ||||||
原主机版 | |||||||
Xbox 360 | Xbox One | PS3 | PS4 | PS Vita | Wii U | Switch | |
TU1 | CU1 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | Patch 1 | 1.0.1 | ![]() |
TU5 | 僵尸现在会掉落腐肉而不是羽毛了。 | ||||||
TU12 | 改进了僵尸的 AI,使其在追逐玩家时更有方向感,同时它们还可以避开障碍物以及小型迷宫。僵尸同时获得从窗户向内“看”的能力。如果僵尸暴露在阳光下并燃烧,它们会寻找水体来熄灭火焰。 | ||||||
僵尸会被村民吸引,并追踪它们,攻击门(在困难难度和极限模式里它们会破门)。一些僵尸优先攻击村民而不是玩家,并且总是会选择可接近目标的最短路径,即使那条路径上有门。 | |||||||
僵尸会罕见掉落铁锭、头盔、铁锹和剑。 | |||||||
TU15 | 1.05 | 僵尸的罕见掉落物变成胡萝卜、马铃薯和铁锭了。 | |||||
TU19 | CU7 | 1.12 | 1.12 | 1.12 | 僵尸现在可以捡起物品,并且会偶尔生成穿戴着盔甲或拿着武器的僵尸了。 | ||
![]() | |||||||
幼年僵尸村民可被僵尸刷怪蛋生成。 | |||||||
TU31 | CU19 | 1.22 | 1.22 | 1.22 | Patch 3 | 幼年僵尸现在掉落经验值。 | |
被闪电苦力怕炸死会掉落头颅。 | |||||||
TU60 | CU51 | 1.64 | 1.64 | 1.64 | Patch 30 | 1.0.11 | 幼年僵尸村民有15%概率成为一个骑士,如果是的话,在接近玩家时,它们将先检查以下生物之一再进行攻击:成年鸡、成年豹猫、成年狼、成年僵尸、牛、猪、绵羊、蜘蛛和洞穴蜘蛛。 |
TU69 | 1.76 | 1.76 | 1.76 | Patch 38 | 幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。 | ||
僵尸现在会沉入水下了。 | |||||||
僵尸现在会变成溺尸,而不是死于溺水。 | |||||||
当溺水时尸壳会转变为溺尸。 | |||||||
1.83 | 幼年僵尸现在可以骑乘成年流浪猫和熊猫。 | ||||||
1.90 | ![]() ![]() | ||||||
1.91 | 僵尸现在与流浪商人敌对。 |
原主机版 | |||||||
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Xbox 360 | Xbox One | PS3 | PS4 | PS Vita | Wii U | Switch | |
TU1 | CU1 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | Patch 1 | 1.0.1 | ![]() |
TU5 | 僵尸现在会掉落腐肉而不是羽毛了。 | ||||||
TU12 | 改进了僵尸的 AI,使其在追逐玩家时更有方向感,同时它们还可以避开障碍物以及小型迷宫。僵尸同时获得从窗户向内“看”的能力。如果僵尸暴露在阳光下并燃烧,它们会寻找水体来熄灭火焰。 | ||||||
僵尸会被村民吸引,并追踪它们,攻击门(在困难难度和极限模式里它们会破门)。一些僵尸优先攻击村民而不是玩家,并且总是会选择可接近目标的最短路径,即使那条路径上有门。 | |||||||
僵尸会罕见掉落铁锭、头盔、铁锹和剑。 | |||||||
TU15 | 1.05 | 僵尸的罕见掉落物变成胡萝卜、马铃薯和铁锭了。 | |||||
TU19 | CU7 | 1.12 | 1.12 | 1.12 | 僵尸现在可以捡起物品,并且会偶尔生成穿戴着盔甲或拿着武器的僵尸了。 | ||
![]() | |||||||
幼年僵尸村民可被僵尸刷怪蛋生成。 | |||||||
TU31 | CU19 | 1.22 | 1.22 | 1.22 | Patch 3 | 幼年僵尸现在掉落经验值。 | |
被闪电苦力怕炸死会掉落头颅。 | |||||||
TU60 | CU51 | 1.64 | 1.64 | 1.64 | Patch 30 | 1.0.11 | 幼年僵尸村民有15%概率成为一个骑士,如果是的话,在接近玩家时,它们将先检查以下生物之一再进行攻击:成年鸡、成年豹猫、成年狼、成年僵尸、牛、猪、绵羊、蜘蛛和洞穴蜘蛛。 |
TU69 | 1.76 | 1.76 | 1.76 | Patch 38 | 幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。 | ||
僵尸现在会沉入水下了。 | |||||||
僵尸现在会变成溺尸,而不是死于溺水。 | |||||||
当溺水时尸壳会转变为溺尸。 | |||||||
1.83 | 幼年僵尸现在可以骑乘成年流浪猫和熊猫。 | ||||||
1.90 | ![]() ![]() | ||||||
1.91 | 僵尸现在与流浪商人敌对。 |
你知道吗
- 僵尸有着与Steve相似的纹理。
- 在Java版1.19.3(22w45a)和基岩版1.19.50.21前,Steve和僵尸穿着完全一致的服装,并拥有相同的皮肤图案。
- 僵尸、骷髅和苦力怕是游戏中加入时间最早的且未被移除的敌对性生物。
- 僵尸穿上盔甲的顺序是按照“头盔—胸甲—护腿—靴子”的顺序来生成的。比如一个生成时穿着护腿的僵尸就一定穿戴了头盔和胸甲。
- 穿盔甲的猪灵也有类似的特性,且更明显。
画廊
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黑暗洞穴里的一只僵尸
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基岩版中死亡的僵尸
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Java版中死亡的僵尸
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使用了刷怪笼的僵尸农场
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一大群僵尸正在冲击村庄的一道门
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三只鸡骑士
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玩家与僵尸的高度对比,注意僵尸比玩家稍高一些
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僵尸的挥臂动作
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普通僵尸和尸壳的体积比较。尸壳比僵尸高2像素,二者碰撞箱相同
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幼年僵尸(水域更新前)和幼年尸壳站在一起。它们都没有因阳光直射而自燃
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生成在丛林神庙中的僵尸
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大量僵尸在村庄里围攻一只铁傀儡
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基岩版中骑着蜘蛛的幼年僵尸
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教育版中正在尝试破门的僵尸
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两只僵尸正在尝试破门,而不选择走进右边那扇打开的门
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幼年僵尸骑着成年僵尸
盔甲
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由Dinnerbone发布的第一张武装僵尸的图片
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一只由玩家武装的僵尸
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自然生成的武装僵尸
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身着下界合金盔甲的僵尸
工具
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一只武装僵尸捡起了一个书架
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一只僵尸使用铁锹进行攻击
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一只手持铁剑的僵尸
帽子
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万圣夜戴着雕刻南瓜的僵尸
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一只幼年僵尸在万圣夜戴着南瓜灯
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一只戴着玩家头颅的僵尸
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一只戴着雕刻南瓜的僵尸
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一只戴着雕刻南瓜的幼年僵尸
周边
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乐高Minecraft中的僵尸小人(正中)
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乐高Minecraft中的僵尸人仔
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"How to Minecraft"中被揍的僵尸
-
官方8.5英寸幼年僵尸绒毛布偶,由JINX制作
注释
参考
- ↑ MC-158473 — 漏洞状态为“有意为之”。
- ↑ MCPE-133485
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=3aDYJZLmtxQ
- ↑ MC-64087
- ↑ MC-219981
- ↑ MC-127298 — 漏洞状态为“有意为之”。
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=ubDJT1KamSE&t=144s
- ↑ https://twitter.com/notch/status/21723172931895296
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/240381873480687616
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/yrjp8/zombies_can_pick_up_items_from_the_ground_in_the/c5y7uma
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/243645556872855552
- ↑ MC-199065 — 漏洞状态为“已修复”。
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/240381873480687616