经验
经验(Experience)是玩家在战斗和生产活动中获得的可消耗资源,由经验值(Experience Point, EXP, XP)和经验等级(Experience Level)构成,能被消耗并用于改造物品。
监测[编辑 | 编辑源代码]

经验的测量和监控基于一个进度条外观的黄绿色长条,被均匀地分为了18个部分。随着玩家获得经验值,经验条会被逐渐填满。经验条显示玩家距离下一个等级还需要多少比例的经验,无论实际经验值是多少。
当玩家具有1级或更高的经验等级后,经验等级的数值就会显示在中间偏上的位置,以黄绿色的文本呈现。
如果玩家正在骑乘马、驴、骡、骆驼等具有“蓄力”机制的生物,经验条会被跳跃蓄力条取代。
机制[编辑 | 编辑源代码]
经验值可经由各种途径获得,包括挖矿、杀死或繁殖生物、钓鱼、使用砂轮移除魔咒及使用熔炉。与大部分游戏类似,经验值的积累会获得经验等级的提升;但不同之处在于,经验等级的提升不会直接给予玩家角色的能力提升。经验值是一种可消耗资源,经验等级消耗在附魔台和铁砧上,用于制作和修复具有各种特殊能力的武器、盔甲和工具。
当玩家的经验值达到了下一等级的需求时,玩家的经验等级就会提升。游戏规则keepInventory
为false
时,玩家死亡后会掉落价值为“经验等级×7”经验值的经验球,且总价值最大为100点(足够从0级升级到7级),其余的经验值会遗失。
玩家每升级到一个为5的整倍数的等级,一段特殊的升级音效会播放。
经验球[编辑 | 编辑源代码]
绝大多数获取经验值的方式,都是通过经验球来提供。
经验值来源[编辑 | 编辑源代码]
段落中某些信息已经不符合当前版本情况。
提供经验值的经验球可经由几种不同的途径获得:
- 杀死生物。
- 生物在受到最后一次玩家(包括被驯服的狼
[仅Java版] /任何被驯服的生物[仅基岩版] 和TNT)的攻击后的5秒(100个游戏刻)内死亡时才会掉落对应数量的经验球。因此,以下情况也可以掉落经验球:- 将怪物击落山崖并将其摔死。
- 对燃烧的怪物进行合适时机的攻击,使其在5秒内烧死(火5秒只会造成最多5(
)的伤害,不过你也可以反复攻击)。
- 在Java版中,经验球会和掉落物同时生成在生物被杀死的位置。
- 在基岩版中,掉落物会生成在生物被击杀的位置,但经验球在生物实体消失且烟雾出现之前不会出现。
- 若炸死生物的TNT是玩家通过使用打火石或火焰弹点燃的,则掉落经验球;但由火、红石信号和非玩家导致的爆炸而引燃的TNT不会带来任何经验球。
- 生物掉落的经验球数量是随机的,且这些经验球的价值也会有所不同。但是,生物掉落的总经验值是给定的,且不受游戏难度的影响。
- 敌对生物掉落的经验值通常比友好生物多。幼年动物(幼年疣猪兽除外)、悦灵、蝙蝠、铁傀儡、雪傀儡、村民、嘎枝、远古守卫者幽灵
[仅基岩版] 、智能体、NPC[仅基岩版和教育版] 和流浪商人不会掉落经验值。击杀获得经验值最多的生物是末影龙,第一次杀死末影龙会掉落12,000点经验值。复活后的末影龙被击杀会掉落500点经验值,在击杀生物获得途径中仅次于“第一次打败末影龙”获得的经验值。 - 一些敌对生物生成时会携带武器或盔甲。在Java版中,这些生物每一件自带装备额外随机掉落1-3点经验值。生物生成后再捡起的装备不计入其内。
- 在基岩版中,驯服的狼和自然生成在堡垒遗迹中的猪灵、猪灵蛮兵和疣猪兽即使是被玩家击杀的也不会掉落经验值,如果它们在幽匿催发体附近死亡,仍然会蔓延出其他幽匿类方块。
[需要测试]
- 生物在受到最后一次玩家(包括被驯服的狼
- 破坏部分方块,如刷怪笼、矿石、幽匿方块,经验球会与采下的物品一同掉落。
- 烧炼物品。
- 繁殖家畜,经验球与幼年个体一同在双亲处出现。
- 玩家钓鱼钓到物品时会获得经验球,无论钓上来的物品是否被捡起。
- 附魔之瓶破碎时释放经验球。
- 与村民或流浪商人
[仅Java版] 进行交易。 - 使用砂轮洗去已附魔物品的非诅咒魔咒。
不通过经验球、直接添加给玩家的经验值可经由几种不同的途径获得:
- 在Java版中,通过完成挑战进度获得,这些经验直接给予玩家。
- 通过使用
/experience
[仅Java版] 或/xp
命令。
来源 | [隐藏]经验值 |
---|---|
玩家杀死友好生物 | |
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1–2 |
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1–3 |
所有幼年友好生物、![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
0 |
玩家杀死敌对生物 | |
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50 |
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20 + ( 1–3 )(每件自带装备) |
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12 + ( 1–3 )(每件自带装备) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
10 |
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5 + ( 1–3 )(每件自带装备) |
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3 + ( 1–3 )(每件自带装备) |
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3 |
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4(大型) 2(中型) 1(小型) |
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1 |
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0 |
生物死亡(无须玩家参与击杀) | |
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7×经验等级,至多100 |
首次击败![]() |
12,000 |
击败使用末地水晶复活的![]() |
500 |
![]() |
50 |
![]() |
10 |
方块被破坏 | |
自然生成的![]() |
20–24 |
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15–43 |
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3–7 |
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5 |
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2–5 |
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1–5 |
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1 |
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0–2 |
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0–1 |
烧炼[2] | |
![]() |
2 |
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1 |
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0.7 |
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0.35 |
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0.2 |
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0.15 |
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|
0.1 |
达成挑战进度 | |
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40 |
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50 |
![]() |
65 |
![]() |
85 |
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100 |
![]() |
150 |
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500 |
![]() |
1,000 |
杂项 | |
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3–11 |
![]() |
3–6(村民无繁殖意愿时) 8–11(村民有繁殖意愿时) |
![]() |
1–7 |
![]() |
1–6 |
![]() |
基于目标物品的魔咒的最小修正附魔等级 |
经验等级[编辑 | 编辑源代码]
等级 | 经验值总量 | 经验值差 | 经验值差质因数 |
---|---|---|---|
1 | 7 | 7(+2) | 7 |
2 | 16 | 9 | 32 |
3 | 27 | 11 | 11 |
4 | 40 | 13 | 13 |
5 | 55 | 15 | 3 × 5 |
6 | 72 | 17 | 17 |
7 | 91 | 19 | 19 |
8 | 112 | 21 | 3 × 7 |
9 | 135 | 23 | 23 |
10 | 160 | 25 | 52 |
11 | 187 | 27 | 33 |
12 | 216 | 29 | 29 |
13 | 247 | 31 | 31 |
14 | 280 | 33 | 3 × 11 |
15 | 315 | 35 | 5 × 7 |
16 | 352 | 37 | 37 |
17 | 394 | 42(+5) | 2 × 3 × 7 |
18 | 441 | 47 | 47 |
19 | 493 | 52 | 22 × 13 |
20 | 550 | 57 | 3 × 19 |
21 | 612 | 62 | 2 × 31 |
22 | 679 | 67 | 67 |
23 | 751 | 72 | 23 × 32 |
24 | 828 | 77 | 7 × 11 |
25 | 910 | 82 | 2 × 41 |
26 | 997 | 87 | 3 × 29 |
27 | 1089 | 92 | 22 × 23 |
28 | 1186 | 97 | 97 |
29 | 1288 | 102 | 2 × 3 × 17 |
30 | 1395 | 107 | 107 |
31 | 1507 | 112 | 24 × 7 |
32 | 1628 | 121(+9) | 112 |
33 | 1758 | 130 | 2 × 5 × 13 |
34 | 1897 | 139 | 139 |
35 | 2045 | 148 | 22 × 37 |
36 | 2202 | 157 | 157 |
37 | 2368 | 166 | 2 × 83 |
38 | 2543 | 175 | 52 × 7 |
39 | 2727 | 184 | 23 × 23 |
40 | 2920 | 193 | 193 |
设为当前等级,则升到下一级所需经验值的计算公式为:
升到某一级所需经验值总量的计算公式为:
等级 | 经验值总量 | 经验值差(相对上一级) |
---|---|---|
50 | 5345 | 283 |
60 | 8670 | 373 |
70 | 12895 | 463 |
80 | 18020 | 553 |
90 | 24045 | 643 |
100 | 30970 | 733 |
200 | 149720 | 1633 |
300 | 358470 | 2533 |
400 | 657220 | 3433 |
500 | 1045970 | 4333 |
600 | 1524720 | 5233 |
700 | 2093470 | 6133 |
800 | 2752220 | 7033 |
900 | 3500970 | 7933 |
1000 | 4339720 | 8833 |
2000 | 17677220 | 17833 |
3000 | 40014720 | 26833 |
4000 | 71352220 | 35833 |
5000 | 111689720 | 44833 |
6000 | 161027220 | 53833 |
7000 | 219364720 | 62833 |
8000 | 286702220 | 71833 |
9000 | 363039720 | 80833 |
10000 | 448377220 | 89833 |
实用数据[编辑 | 编辑源代码]
- 由0级升到1级需要7点经验值。
- 由0级升到30级需要1395点经验值。
- 由27级升到30级需要306点经验值。
- 完全消灭一只大型史莱姆可得到12-28点经验值,平均值大约为20。
- 一次附魔台附魔中消耗的最大等级数是3,而铁砧接受39级及以下等级消费的操作(创造模式中没有限制)。
- 16级时的经验值只是22级的一半(30级的四分之一),而22级只是30级的一半;30级则只是39级的一半。
- 击杀末影龙最多(吸取到所有经验值而没有被末地传送门传送)大约可以将等级从0提升到68级。每波小经验球可以分别将等级从0提升到26级,而一波大经验球可以将等级从0提升到34。其中掉落的价值最高的经验球含有1237经验值,吸取一个就可以将等级从0提升到28级。
- 通过
/summon
命令可以得到的单个经验球的最高价值为1,277,951。 - 通过获取经验值能合法提升的最高经验等级为238,609,312(再往上升级所需的经验值超过2,147,483,647),此时经验条会消失。在Java版中,通过命令可将等级修改至最高2,147,483,647,但此时玩家的经验条可能会不停闪烁。
分数[编辑 | 编辑源代码]

分数(Score)是玩家在本次生命中收集到的经验值数。分数是玩家收集到的经验值总量,而不是玩家死亡时的拥有的经验值总量,消耗经验不会使分数下降。当玩家死亡时,分数会以黄色(§e)颜色显示在死亡界面上。
音效[编辑 | 编辑源代码]
音效 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|---|---|
获得经验 | 玩家 | 拾取经验球 | entity.experience_orb.pickup | subtitles.entity.experience_orb.pickup | |
玩家:升级 | 玩家 | 等级升到5的倍数 | entity.player.levelup | subtitles.entity.player.levelup |
基岩版:
音效 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音量 | 音高 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
玩家 | 拾取经验球 | random.orb | orb | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 是 | |
玩家 | 等级升到5的倍数 | random.levelup | levelup | 1.0 | 1.0 | 16 | 否 | 是 |
历史[编辑 | 编辑源代码]
Java版Classic | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
0.24_SURVIVAL_TEST | 生存测试中加入的计分系统,是经验值系统的前身。 | ||||||
Java版Indev | |||||||
2010年2月17日 | 经验等级的概念被Notch所提及。 | ||||||
Java版Beta | |||||||
2011年6月14日 | 在一张展示新型光照系统的图片的左侧边缘,可以发现一个微小的黄色球体(因火把的暖光而泛黄)[3],但图片发布的一天之后Notch宣称这张图片存在问题,并重新发布了一张新的图片,新的图片上黄色球体消失了[4]。 | ||||||
在不久之后的推文中,Notch公布了一份Beta 1.7的更新列表(当时冒险更新计划在Beta 1.7中实装)。这份列表被完全抹糊,一开始被认为不过是一个玩笑[5],但后来Notch宣称展示新型光照系统的某一张图片以及这份更新列表都蕴含着一个秘密[6],网友们便纷纷开始猜测。 | |||||||
在其中一个主要讨论地Minecraft forums,网友发现这张更新列表的顶部只有一部分被模糊,根据这些突出的2像素高的图案,可以将这一行的文字还原[7]。 | |||||||
之后,一个名为“tmcaffeine”的网友将其破译,得出这一行的文字为:ExperienceOrb.java, changelist.txt, Level.java, Tile.java, HugeMushroomTile.java, HugeMushroomFeature.java, RandomLevelSource。 | |||||||
1.8 | pre1 | 经验值这一概念最初是Jeb在某次采访时提出。[8]Jeb在1.8的用户界面中设计了经验条及其他元素。 | |||||
加入了经验系统和经验球。经验这一概念被加入,但此时拾取经验球和等级无任何收益。 | |||||||
Java版 | |||||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | 仅在此版本中,出于测试目的,玩家跳跃时可获得经验值,但经验值仍无实际用途。 | |||||
Beta 1.9-pre2 | 上述更改被移除。 | ||||||
Beta 1.9-pre4 | 消耗经验等级的附魔台被加入。 | ||||||
现在HUD会开始显示经验等级,且升级越来越困难。 | |||||||
Beta音效更新 | 收集经验球时发出清脆的响声。 | ||||||
? | 死亡玩家掉落的经验球数量被限制了。 | ||||||
“游戏结束!”界面现在可以正常显示得分。收集到的每1点经验值记为1分。 | |||||||
1.2.1 | 12w04a | 加入了附魔之瓶,掷出后落地会生成经验球。 | |||||
12w05a | 移除了创造模式中使用附魔台的经验等级需求。生存模式中的具体要求也有所变化。 | ||||||
1.3.1 | 12w22a | 玩家可在开采矿石、破坏刷怪笼、烧炼物品时获取经验值。开采矿石时得到的经验值非常多,有时可以让玩家升到几百级。煤矿石、青金石矿石、红石矿石和钻石矿石在开采时就给予经验值,铁矿石和金矿石只会在烧炼时才会给予经验值。 | |||||
经验等级每升一级需要的经验值被固定在一级17点。 | |||||||
最高等级的附魔只要求30级。 | |||||||
12w23a | 经验等级每升一级需要的经验值在16级前被固定在一级17点,16级之后需要的经验值呈线性增长,导致经验值总量呈平方增长(而不是Mojang声称的“指数型增长”)。然而,在这个升级系统中升到30级比12w22a前容易。 | ||||||
1.4.2 | 12w38a | 升级音效改为一声清亮的铃音,与捡到经验球的声音类似但时间稍长。 | |||||
12w39a | 经验等级可作为命令参数,例如@a[lm=4,l=7] 会将所有4-7级(包含)的所有玩家选中。 | ||||||
12w41a | 加入了铁砧,可消耗经验等级修复和合并物品。 | ||||||
升级音效现在每5级播放一次,持续时间也缩短了。 | |||||||
1.6.1 | 13w21a | 经验等级不再在创造模式显示。在此之前,创造模式中经验值条被隐藏,但经验等级仍然显示。 | |||||
1.8 | 14w02a | 更改了经验等级曲线,现在升级需要更多经验值。 | |||||
1.14 | 18w48a | 经验现在可以通过在砂轮上祛魔获得。 | |||||
1.21.2 | 24w33a | 经验等级现在不再能超过2,147,483,647。[9] | |||||
携带版Alpha | |||||||
0.12.1 | build 1 | 加入了经验系统和经验球。 | |||||
基岩版 | |||||||
1.11.0 | 1.11.0.1 | 经验现在可以通过在砂轮上祛魔获得。 | |||||
New Nintendo 3DS版 | |||||||
0.1.0 | 加入了经验系统和经验球。 | ||||||
1.1.06 | 现在可从烧炼物品、挖掘矿石和交易中获得经验。 | ||||||
原主机版 | |||||||
Xbox 360 | Xbox One | PS3 | PS4 | PS Vita | Wii U | Switch | |
TU7 | CU1 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | Patch 1 | 加入了经验系统和经验球。经验值可通过烧炼、采矿、繁殖家畜和猎杀生物获取。 |
原主机版 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Xbox 360 | Xbox One | PS3 | PS4 | PS Vita | Wii U | Switch | |
TU7 | CU1 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | Patch 1 | 加入了经验系统和经验球。经验值可通过烧炼、采矿、繁殖家畜和猎杀生物获取。 |

等级提升和经验值数量的关系在快照12w22a和12w23a中发生了巨大改变。在此快照之前,升级到50级(单次附魔的最大等级消耗量)需要4,625点经验值,对应需要杀死925只“普通”怪物。此快照改变后,提升等级需要的经验有了可观的减小(以前升到30级所需的经验值现在足够升级到39级)。相比之前,高等级的升级需求比低等级要高,但总体来说难度比1.2.5要小。现在附魔最高等级是30级,只需要猎杀165只“普通”怪物,小于原先所需的1⁄5。
Beta 1.8-1.3.1(12w23a)的升级经验[编辑]
你知道吗[编辑 | 编辑源代码]
- 不出现错误的情况下可提升等级为32767(仅使用
/xp add 玩家 # levels
,#为提升等级,levels后缀使目标直接提升经验等级而非经验值)。 - 通过
/xp
命令提升经验值,在不溢出的情况下所得到的最高经验等级为2,147,483,647。这是Java中整型数据类型的最大值(即(231)-1,32位有符号整型变量的最大值),被用于存储经验值数值。 - 在Java版Beta 1.9-pre2之前,分数会被显示为&e0。
- 这是因为游戏在渲染彩色文字时出现了错误。§e0原本应该显示成一个亮黄色的0,但从Indev 0.31(在这个版本,经验值系统的前身——生存测试中加入的计分系统——被移除)起,&e0会被原封不动地显示出来。Minecraft使用样式代码时经常出现这种问题(除非在服务器中用插件覆盖了这一问题)。
画廊[编辑 | 编辑源代码]
-
经验球的首张图片
-
前图的加亮版本
-
Beta 1.7版本的更新列表(当时冒险更新原本计划是Beta 1.7)
-
被破译的更新列表
-
从左侧图片中截取并放大了的经验球部分
参考[编辑 | 编辑源代码]
- ↑ 跳转到: 1.0 1.1 1.2 MCPE-133485
- ↑ 小数部分代表获得经验的概率。例如,烧炼1个生鸡肉有35%概率获得1 经验值,烧炼3个粗铁获得2 经验值,另有10%概率再获得1 经验值
- ↑ https://twitter.com/notch/status/79633246920507392
- ↑ https://twitter.com/notch/status/79987828938903552
- ↑ https://twitter.com/notch/status/79992486977748992
- ↑ https://twitter.com/notch/status/80654817512525825
- ↑ http://www.minecraftforum.net/topic/379958-secret-information-about-17/
- ↑ http://www.minecraftforum.net/news/192-an-interview-with-jeb/
- ↑ MC-3266 — 漏洞状态为“已修复”。