物品堆疊元件

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物品堆疊元件(Item Stack Component),又稱物品元件(Item Component)數據元件(Data Component),是物品數據的儲存方式,各種不同的物品堆疊元件共同影響了一個物品的具體行為。

物品儲存格式[編輯 | 編輯原始碼]

物品數據可以用於玩家的物品欄和終界箱物品欄、儲物箱中的物品、物品實體熔爐方塊實體、釀造台方塊實體和村民交易內容中。

物品儲存有兩種方式:

  • 帶欄位儲存:帶有字節型Slot標籤指定物品所在的欄位,比如在儲物箱中。
  • 不帶欄位儲存:物品不在欄位中,而是作為某個屬性類的數據或設定項,例如物品實體。

物品不僅會儲存它的命名空間ID和數量,也會儲存物品內部的附加資訊,即NBT複合標籤/JSON物件components,即物品堆疊元件。許多物品並沒有這些資訊,所以這項為空或不存在。所有物品元件均為可選,但失去部分物品堆疊元件可能使得對應的物品行為產生異常。

物品儲存格式如下:

  • NBT複合標籤/JSON物件 根標籤
    • 字串*
      *
      id
      :(命名空間ID)表示某種類的物品堆疊。若未指定,遊戲會在載入區塊或者生成物品時將其變更為空氣。
    • NBT複合標籤/JSON物件components:關於目前物品的額外資訊,詳細內容請見物品堆疊元件。此標籤對於多數物品來説都是非必需項。
      • 任意型別<物品堆疊元件>:一個物品堆疊元件,標籤名稱為物品元件的命名空間ID,類型則與對應的物品元件有關。通過命令設定此數據時可以不寫命名空間,但在匯出時命名空間ID會自行加上minecraft:前綴。
      • NBT複合標籤/JSON物件!<物品堆疊元件>:存在時,使一個原有的物品堆疊元件失效。此複合標籤的內容不影響行為。通過命令設定此數據時可以不寫命名空間,但在匯出時命名空間ID會自行加上minecraft:前綴。
    • 整型count:(0<值≤物品最大堆疊數量)物品的堆疊數。不存在時則預設為1。

堆疊物品(Item Stack)的解編碼格式(Codec)廣泛存在於其他和物品有關的格式中,其源碼定義中有許多種類,這裏僅介紹幾種重要變種:

  • 普通解編碼:堆疊物品的完整或標準解編碼形式,如上文所示。
  • 單一物品解編碼(Single Item Codec):與普通解編碼的最大不同就是其數量被限定為1,所以不存在整型count字段。
  • 嚴格化的普通解編碼(Strict Codec):對普通解編碼加入了一個數據驗證方法,若驗證失敗則無法正常開展解編碼。驗證過程詳見下文嚴格性驗證
  • 嚴格化的單一物品解編碼(Strict Single Item Codec):對單一物品解編碼加入了一個數據驗證方法,若驗證失敗則無法正常開展解編碼。驗證過程詳見下文嚴格性驗證
嚴格性驗證

嚴格性驗證分為兩步,依次進行,只要其中一個條件不滿足則視為驗證失敗:

  • 對元件的驗證:
    • 若物品帶有max_damage元件,則物品最大堆疊數(Max Stack Size)不能大於1,否則驗證失敗。
    • 若物品帶有container元件,則代表該物品可作為容器容納其他物品。要求容器中每個堆疊物品的數量必須小於等於其自身的最大堆疊數,否則驗證失敗。
  • 對數量的驗證:
    • 若堆疊物品的數量大於其最大堆疊數則判定驗證失敗。

以上,最大堆疊數都通過元件max_stack_size取得,若該元件不存在則視最大堆疊數為1。

可用物品堆疊元件[編輯 | 編輯原始碼]

在遊戲中總共定義了下列物品堆疊元件:

註冊名稱 標籤類型和約束條件 應用對象 作用
attribute_modifiers NBT陣列/JSON陣列列表 所有物品 物品所帶有的屬性修飾符,可以修改持有者的屬性值
axolotl/variant 字串字串 生成蛋、墨西哥蠑螈桶 生成的墨西哥蠑螈的變種
banner_patterns NBT陣列/JSON陣列列表 橫額盾牌 橫額圖案和盾牌上的橫額圖案
base_color 字串字串染料顏色 盾牌 盾牌的基礎顏色,控制盾牌的名稱
bees NBT陣列/JSON陣列列表 蜂巢、蜂箱 儲存蜂巢內蜜蜂的部分數據
block_entity_data 字串字串NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 方塊物品 方塊物品放置方塊時附加到對應方塊實體上的數據
block_state NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 方塊物品 放置方塊時設定方塊的方塊狀態
blocks_attacks NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 控制格擋行為
break_sound 字串字串NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 物品耐久度耗盡後播放的聲音
bucket_entity_data 字串字串NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 生物桶 儲存生物桶生成生物時,生物附加的標籤數據。
bundle_contents NBT陣列/JSON陣列列表 所有物品 物品的收納袋空間裏儲存的物品,影響物品在其他收納袋中所佔的容量
can_break NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 冒險模式玩家可以使用此物品與指定方塊進行挖掘,並可以觸發紅石礦龍蛋音符盒的挖掘開始時效果
can_place_on NBT複合標籤/JSON物件複合標籤NBT陣列/JSON陣列列表 所有物品 冒險模式的玩家可以使用此物品與指定方塊進行互動,例如放置方塊
cat/collar 字串字串 生成蛋 生成的貓的項圈顏色
cat/variant 字串字串 生成蛋 生成的貓的變種
charged_projectiles NBT陣列/JSON陣列列表 弩內裝載的物品
chicken/variant 字串字串 生成蛋和雞蛋 生成的雞的變種
consumable NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 設定物品消耗使用的行為
container NBT陣列/JSON陣列列表,最多256個元素 容器方塊物品 儲存容器方塊物品中儲存的物品欄數據
container_loot NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 戰利品容器方塊物品 儲存戰利品容器方塊的戰利品表資訊
cow/variant 字串字串 生成蛋 生成的牛的變種
creative_slot_lock 不可以匯出和載入,僅網絡同步 所有物品 在創造模式儲存的物品欄中擁有此元件的物品將無法互動,但仍可通過快捷鍵儲存或載入到快捷欄,除此之外與正常物品沒有區別
預設附加到「已儲存的快捷欄」中代表沒有快捷欄資訊的
custom_data 字串字串NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 物品的自訂數據,可用於物品述詞等的判斷
custom_model_data NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 用於設定物品模型數據使其能展現不同的模型
custom_name 字串字串NBT複合標籤/JSON物件複合標籤NBT陣列/JSON陣列列表文字元件 所有物品 自訂物品的名稱
damage 整型整數,不小於0 帶有耐久的物品 物品的損壞值,此元件不存在代表物品不可損壞
damage_resistant NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 具有此元件的物品對應的物品實體不會被指定傷害類型的傷害摧毀
death_protection NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 持有此元件的物品的生物在受到致死傷害後將不會死亡並消耗此物品
debug_stick_state NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 除錯棒 除錯棒中儲存的目前修改的方塊屬性
dyed_color 整型整數NBT陣列/JSON陣列列表 可染色的物品 可染色物品的顏色
enchantable NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 設定物品的附魔能力
enchantment_glint_override 布爾型布爾值 所有物品 物品是否會顯示光效,此元件的優先級高於其他任何影響光效的元件和物品自身屬性
enchantments NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 影響物品特徵的附魔資訊
entity_data 字串字串NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 盔甲座生成蛋
物品展示框
各種、各種礦車
儲存物品生成實體時實體附加的標籤數據
equippable NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 設定物品可以被穿戴在什麼部位
firework_explosion NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 煙花球 煙花球中儲存的各種爆裂資訊
fireworks NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 煙花 煙花中儲存的各種爆裂資訊和飛行時間資訊
food NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 設定物品的食物屬性
fox/variant 字串字串 生成蛋 生成的狐狸的變種
frog/variant 字串字串 生成蛋 生成的青蛙的變種
glider NBT複合標籤/JSON物件複合標籤,空標籤 所有物品 物品被穿戴後玩家可以進行滑翔
horse/variant 字串字串 生成蛋 生成的馬的變種
instrument 字串字串NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 山羊角 儲存山羊角的種類
intangible_projectile NBT複合標籤/JSON物件複合標籤,空標籤 弩內部儲存的 如果此元件存在,箭被射出後只能由創造模式玩家執起
item_model 字串字串命名空間ID 所有物品 指定物品的模型映射
item_name 字串字串NBT複合標籤/JSON物件複合標籤NBT陣列/JSON陣列列表文字元件 所有物品 不可以被鐵砧修改,當custom_name不存在時控制物品的名稱
不能控制物品名稱在物品展示框的繪製或修改橫額的繪製名稱
jukebox_playable 字串字串 所有物品 設定物品被插入唱片機後播放的音樂,無此元件的物品無法插入唱片機
llama/variant 字串字串 生成蛋 生成的羊駝的變種
lock NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 容器方塊物品、烽火台物品 儲存容器方塊或烽火台需要使用符合什麼物品述詞的物品才可以打開此容器或烽火台
lodestone_tracker NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 指南針 磁石指南針指向的位置資訊和是否追蹤資訊
lore NBT陣列/JSON陣列列表,最多256個元素 所有物品 自訂物品的提示框資訊
map_color 整型整數,預設為0x46402E 地圖 物品欄內地圖紋理上的顏色,只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存
map_decorations NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 地圖 地圖上顯示的圖示,當設定此標籤時,全局地圖儲存數據也會立刻同步圖示數據
map_id 整型整數 所有物品 地圖編號,影響地圖的基本功能
map_post_processing 不可以匯出和載入,僅網絡同步 地圖 同步地圖的縮放等級和鎖定資訊
max_damage 整型整數,不小於0 不可堆疊且會損壞的物品 修改物品的最大耐久度
max_stack_size 整型整數,大於0且小於100 所有物品 修改物品的最大堆疊數量
如果物品預設不可堆疊,則最大堆疊數量大於1時它將不能附魔[1]
如果物品存在整型max_damage元件,則此元件只能為1
mooshroom/variant 字串字串 生成蛋 生成的蘑菇牛的變種
note_block_sound 字串字串,音效命名空間ID 玩家頭顱 控制玩家頭顱放置在音符盒上方時發出的聲音
ominous_bottle_amplifier 整型整數,不小於0且不大於4 不祥之瓶 不祥之瓶被飲用後使玩家獲得的不祥之兆狀態效果倍率
painting/variant 字串字串NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 生成蛋、畫 放置的畫的變種
parrot/variant 字串字串 生成蛋 生成的鸚鵡的變種
pig/variant 字串字串 生成蛋 生成的豬的變種
pot_decorations NBT陣列/JSON陣列列表 裝飾陶罐 裝飾陶罐各方向的陶罐碎片裝飾
potion_contents 字串字串NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 藥水藥水箭 藥水與狀態效果資訊
potion_duration_scale 單精確度浮點數浮點數 藥水與藥水箭 狀態效果時長縮放資訊
profile 字串字串NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 玩家頭顱 玩家遊戲檔案資訊,用於繪製
provides_banner_patterns 字串字串 所有物品 控制橫額圖案屬性,是否可放進織布機的橫額圖案欄位
provides_trim_material 字串字串NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 控制盔甲紋飾配方提供的紋飾材料
rabbit/variant 字串字串 生成蛋 生成的兔的變種
rarity 字串字串枚舉 所有物品 修改物品的稀有度,可以為common(常見)、uncommon(少見)、rare(稀有)、epic(史詩)
recipes NBT陣列/JSON陣列列表 知識之書 知識之書中儲存的配方資訊
repair_cost 整型整數,不小於0 所有物品 當在鐵砧上修理、合併或重新命名目前物品時,表示在基礎經驗等級消耗之上額外增加的累積懲罰
repairable NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 不可堆疊且會損壞的物品 設定修復物品時使用的物品
salmon/size 字串字串 生成蛋 生成的三文魚的尺寸
sheep/color 字串字串 生成蛋 生成的綿羊的顏色
shulker/color 字串字串 生成蛋 生成的界伏蚌的顏色
stored_enchantments NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 附魔書 附魔書中儲存的附魔,不會對物品的行為產生影響,不產生對應的附魔效果
suspicious_stew_effects NBT陣列/JSON陣列列表 可疑的燉湯 可疑的燉湯內的狀態效果資訊
tool NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 設定物品為某些方塊的挖掘工具
tooltip_display NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 隱藏物品的提示框及附加資訊
tooltip_style 字串字串,命名空間ID 所有物品 指定物品提示框的背景和邊框
trim NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 盔甲 附加到盔甲上的盔甲紋飾
tropical_fish/base_color 字串字串 生成蛋、熱帶魚桶 生成的熱帶魚的體色
tropical_fish/pattern 字串字串 生成蛋、熱帶魚桶 生成的熱帶魚的花紋
tropical_fish/pattern_color 字串字串 生成蛋、熱帶魚桶 生成的熱帶魚的花紋顏色
unbreakable NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 帶有耐久的物品 表示可損壞的物品是否無法破壞
use_cooldown NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 設定物品消耗使用後的冷卻時間
use_remainder NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 設定物品消耗使用後返還的物品
villager/variant 字串字串 生成蛋 生成的村民或喪屍村民的生物羣落裝束的變種
weapon NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 設定物品攻擊時的某些行為
wolf/collar 字串字串 生成蛋 生成的狼的項圈顏色
wolf/sound_variant 字串字串 生成蛋 生成的狼使用的音效
wolf/variant 字串字串 生成蛋 生成的狼的變種
writable_book_content NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 書同羽毛筆儲存的文字
written_book_content NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 寫好的書儲存的文字、作者等資訊

物品預設元件[編輯 | 編輯原始碼]

未經遊戲外部途徑修改而取得的物品均擁有預設元件。

物品預設元件可定義為:使用/give命令且不指定物品堆疊元件時所取得物品的元件。這些元件沒有被序列化為物品數據,因此不可用/data讀取,但可通過F3 + H顯示高級提示框來查看物品擁有元件的數量。

物品預設元件可由命令物品修飾器覆蓋。當物品現有元件與預設元件完全一致時,該物品:

  • 所設定的元件不可用/data讀取。
  • 如果物品堆疊上限大於1,則可以與預設物品堆疊。

創造模式物品欄中,物品可能還有其他元件。當物品現有元件與創造模式物品欄給定元件完全一致時,該物品:

  • 創造模式下,在物品提示框中以藍色字顯示其分類。
  • 如果物品堆疊上限大於1,則可與創造模式物品欄給定物品堆疊。

物品預設元件與物品種類具有強關聯性,物品的預設元件不會被其他物品繼承。發生物品替換時,如果替換行為會保留原物品的物品堆疊元件,則只有被序列化為物品數據的元件會被結果物品繼承。

物品至少擁有10個預設元件,不同物品的預設元件可能不同,詳見下表:

註冊名稱 標籤類型 預設擁有此元件的物品 預設值
attribute_modifiers NBT陣列/JSON陣列列表 所有物品 通常為空列表,取決於物品ID
enchantments NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 空標籤
item_model 字串字串 所有物品 物品的命名空間ID
item_name NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 {"translate":"<物品名稱翻譯鍵>"}
lore NBT陣列/JSON陣列列表 所有物品 空列表
max_stack_size 整型整數 所有物品 通常為64、16或1,取決於物品ID
rarity 字串字串 所有物品 通常為common,取決於物品ID
repair_cost 整型整數 所有物品 0
break_sound 字串字串 所有物品 盾牌:minecraft:item.shield.break
狼甲:minecraft:item.wolf_armor.break
其他:minecraft:entity.item.break
tooltip_display NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有物品 空標籤
damage 整型整數 所有可損傷且不可堆疊的物品 0
max_damage 整型整數 所有可損傷且不可堆疊的物品 取決於物品ID
banner_patterns NBT陣列/JSON陣列列表 所有橫額盾牌 空列表
bees NBT陣列/JSON陣列列表 蜂巢蜂箱 空列表
block_state NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 測試方塊、蜂巢和蜂箱 光:{light:"15"}
測試方塊{mode:"start"}
蜂巢和蜂箱:{honey_level:"0"}
blocks_attacks NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 盾牌 盾牌 § 用途
bucket_entity_data NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 各種生物桶 空標籤
charged_projectiles NBT陣列/JSON陣列列表 空列表
chicken/variant 字串字串 雞蛋及其變種 雞蛋:minecraft:temperate
藍色雞蛋:minecraft:cold
啡色雞蛋:minecraft:warm
consumable NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 食物鮮奶桶、藥水和不祥之瓶 通常為空標籤,消耗後給予或移除狀態效果的物品、歌萊果和乾海帶具有特殊值
container NBT陣列/JSON陣列列表 容器方塊的方塊物品(除終界箱 空列表
damage_resistant NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 遠古殘骸、所有地獄合金製物品和地獄之星 地獄之星為#is_explosion傷害類型標籤
其他為#is_fire傷害類型標籤
death_protection NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 不死圖騰 不死圖騰 § 用途
debug_stick_state NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 除錯棒 空標籤
enchantable NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 使用工具材料盔甲材料(除生物盔甲)的物品、弓、弩、三叉戟、重錘、書和魚竿 附魔能力
enchantment_glint_override 布爾型布爾值 地獄之星終界水晶附魔之瓶附魔金蘋果附魔書寫好的書除錯棒 true
equippable NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 使用盔甲材料的物品、地氈、鞘翅、盾牌、生物頭顱雕刻南瓜 取決於物品ID
fireworks NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 煙花 {flight_duration:1}
food NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 所有以物品形式食用的食物 取決於物品ID
glider NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 鞘翅 空標籤
jukebox_playable 字串字串 唱片 取決於物品ID
map_color 整型整數 地圖 4603950(0x46402E)
map_decorations NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 地圖 空標籤
ominous_bottle_amplifier 整型整數 不祥之瓶 0
potion_contents NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 藥水、飛濺藥水、滯留藥水及藥水箭 空標籤
potion_duration_scale 單精確度浮點數浮點數 滯留藥水及藥水箭 滯留藥水:0.25
藥水箭:0.125
recipes NBT陣列/JSON陣列列表 知識之書 空列表
stored_enchantments NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 附魔書 空標籤
suspicious_stew_effects NBT陣列/JSON陣列列表 可疑的燉湯 空列表
tool NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 三叉戟重錘斧頭鋤頭剪刀 取決於物品ID
weapon NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 劍、三叉戟、重錘、鏟、鎬、斧頭和鋤頭 取決於物品ID
bundle_contents NBT陣列/JSON陣列列表 收納袋 空列表
pot_decorations NBT陣列/JSON陣列列表 裝飾陶罐 ["minecraft:brick", "minecraft:brick", "minecraft:brick", "minecraft:brick"]
provides_banner_patterns 字串字串 橫額圖案 對應可製作的橫額圖案的標籤
provides_trim_material 字串字串 鍛造原材料物品 對應的紋飾材料ID
repairable NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 除馬甲外使用工具材料盔甲材料的物品、盾牌、重錘和鞘翅 取決於物品的工具材料、盔甲材料或
盾牌:{items:"#minecraft:wooden_tool_materials"}
重錘:{items:"minecraft:breeze_rod"}
鞘翅:{items:"minecraft:phantom_membrane"}
use_cooldown NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 歌萊果終界珍珠風彈 風彈:{seconds:0.5f}
其他:{seconds:1.0f}
use_remainder NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 藥水、蜜糖樽蘑菇湯兔肉湯紅菜頭湯、可疑的燉湯和鮮奶桶 瓶裝:{count:1,id:"minecraft:glass_bottle"}
碗裝:{count:1,id:"minecraft:bowl"}
桶裝:{count:1,id:"minecraft:bucket"}
writable_book_content NBT複合標籤/JSON物件複合標籤 書同羽毛筆 空標籤

命令格式[編輯 | 編輯原始碼]

物品堆疊元件可以在命令的item_stackitem_predicate參數類型中使用。

item_stack參數類型可以載入物品元件,也可通過在元件名前加入!來移除該物品的預設元件。當給予物品時,所提供的元件都會被設定,而未提供的元件會被設為預設值。

item_predicate參數類型可以檢測物品元件,在/clear等命令中使用。另外,該參數類型還可以使用物品子述詞檢測物品堆疊元件。

數據格式[編輯 | 編輯原始碼]

attribute_modifiers[編輯 | 編輯原始碼]

帶有此元件的物品可以修改佩戴者或持有者的屬性。如果物品不在指定的欄位上(字串slot)則不起效果。如果物品本身具有這些屬性,則此列表會覆蓋原物品的修飾屬性。物品屬性修飾符資訊會顯示在提示框中。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT陣列/JSON陣列attribute_modifiers 物品堆疊元件
      • NBT複合標籤/JSON物件:單個屬性修飾符。
        • 字串*
          *
          id
          :(命名空間ID)屬性修飾符的命名空間ID。
        • 雙精確度浮點數*
          *
          amount
          :計算中修飾符調整基礎值的數值。
        • 字串*
          *
          operation
          :定義修飾符對屬性的基礎值的運算方法。可以為add_value(Op0)、add_multiplied_base(Op1)、add_multiplied_total(Op2)。如果設定值無效,則為add_value(Op0)。
        • 字串slot:(預設為any)指定修飾符產生效果的欄位。可以為mainhand(慣用手)、offhand(非慣用手)、head(頭盔)、chest(胸甲)、legs(護腳)、feet(靴)、hand(雙手)、armor(所有護甲)、body(身體)、saddle(鞍)和any(任何欄位)。
        • 字串*
          *
          type
          :一個屬性(使用命名空間ID指定),表示屬性修飾符所要修飾的屬性。

命令格式示例:/give @s stick[attribute_modifiers=[{type:"scale",slot:"hand",id:"example:grow",amount:4,operation:"add_multiplied_base"}]]

  • 給予一個木棍,玩家手持該木棍時尺寸會增加4倍(即原來的5倍大小)。

axolotl/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋墨西哥蠑螈桶生成的墨西哥蠑螈的變種

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:axolotl/variant:生成的墨西哥蠑螈的變種。取值可以為lucywildgoldcyanblue,分別對應「粉紅色」、「啡色」、「金色」、「青藍色」和「藍色」。

命令格式示例:/give @s axolotl_spawn_egg[axolotl/variant="blue"]

  • 給予目前實體一個墨西哥蠑螈生成蛋,當使用此生成蛋時,生成一隻藍色變種墨西哥蠑螈。

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此元件儲存橫額上的圖案和盾牌內的橫額圖案。列表內的橫額圖案按順序進行繪製,調換順序會使得最終圖案不同。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT陣列/JSON陣列banner_patterns 物品堆疊元件
      • NBT複合標籤/JSON物件:一個單獨的橫額圖案。
        • 字串*
          *
          color
          :橫額圖案的染料顏色。
        • 字串NBT複合標籤/JSON物件*
          *
          pattern
          :橫額圖案類型的命名空間ID或橫額圖案類型的詳細資訊。
          • 字串*
            *
            asset_id
            :橫額圖案類型的紋理位置。
          • 字串*
            *
            translation_key
            :橫額圖案類型名稱的翻譯鍵。

命令格式示例:/give @s black_banner[banner_patterns=[{pattern:"triangle_top",color:"red"},{pattern:"cross",color:"white"}]]

  • 給予一個黑色橫額,其上有紅色三角形和白色十字圖案。

base_color[編輯 | 編輯原始碼]

盾牌的基礎顏色,控制盾牌的名稱。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:base_color染料顏色,表示盾牌的基礎顏色,控制盾牌的名稱。

命令格式示例:/give @s shield[base_color="lime"]

  • 給予一個淺綠色盾牌。

bees[編輯 | 編輯原始碼]

蜂巢和蜂箱使用此元件以儲存內部的蜜蜂數據。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT陣列/JSON陣列bees 物品堆疊元件
      • NBT複合標籤/JSON物件:一隻蜜蜂的數據。
        • NBT複合標籤/JSON物件*
          *
          entity_data
          :蜜蜂的部分實體數據。如果儲存的實體數據不是帶有#beehive_inhabitors的實體(預設為蜜蜂),則嘗試放出此實體時實體不會被生成,其數據會被刪除。
          • 實體數據格式。下列標籤不會被儲存,也不會被載入:短整型AirNBT陣列/JSON陣列drop_chancesNBT複合標籤/JSON物件Brain整型CannotEnterHiveTicks布爾型CanPickUpLoot整型CropsGrownSincePollination短整型DeathTimeNBT複合標籤/JSON物件equipment單精確度浮點數fall_distance布爾型FallFlying短整型Fire整型陣列hive_pos整型HurtByTimestamp短整型HurtTime整型陣列NBT複合標籤/JSON物件leash布爾型LeftHandedNBT陣列/JSON陣列Motion布爾型NoGravity布爾型OnGroundNBT陣列/JSON陣列Passengers整型PortalCooldownNBT陣列/JSON陣列PosNBT陣列/JSON陣列Rotation整型TicksSincePollination整型陣列UUID
        • 整型*
          *
          min_ticks_in_hive
          :蜜蜂會在巢內滯留的最短時間。
        • 整型*
          *
          ticks_in_hive
          :蜜蜂在巢內已滯留的時間。

命令格式示例:/give @s bee_nest[bees=[{entity_data:{id:"bee",CustomName:"Maya"},min_ticks_in_hive:60,ticks_in_hive:0}]]

  • 給予一個蜂巢,其中包含1隻名為「Maya」的蜜蜂,該蜜蜂將會在3秒後離開蜂巢。

block_entity_data[編輯 | 編輯原始碼]

儲存應用於方塊實體的方塊實體數據(非結構化NBT數據),放置諸如儲物箱或熔爐等方塊時將載入該元件的數據。方塊實體數據被移動到其他專用的物品元件中時會被刪除。當方塊被放置時,其任何附加字段都將被合併到該元件中。作為字串時遊戲將字串視為SNBT載入。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • 字串NBT複合標籤/JSON物件block_entity_data 物品堆疊元件
      • 字串*
        *
        id
        :方塊實體的命名空間ID。
      • 若干與該方塊對應的方塊實體數據標籤,見方塊實體數據格式

命令格式示例:/give @s spawner[block_entity_data={id:"mob_spawner",SpawnData:{entity:{id:"spider"}}}]

  • 給予一個蜘蛛生怪籠。要放置該生怪籠,玩家必須要有管理員權限

block_state[編輯 | 編輯原始碼]

各種方塊物品都可以擁有此元件,用於指定此方塊物品被放置時的方塊狀態。如果沒有指定方塊狀態中的某些方塊屬性,則使用對應方塊的預設方塊屬性值。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件block_state 物品堆疊元件
      • 字串<方塊屬性>:設定一項方塊屬性為指定的值。如果方塊屬性不存在或對應的方塊屬性值無效,則這項設定不起任何作用。

命令格式示例:/give @s bamboo_slab[block_state={type:"top"}]

  • 給予一個竹半磚,其被放置時總位於方塊網格的上半部分。

blocks_attacks[編輯 | 編輯原始碼]

控制物品是否具有類似於盾牌的格擋行為。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:blocks_attacks
      • 單精確度浮點數block_delay_seconds:(值≥0,預設為0)成功阻擋攻擊前需要按住右鍵的秒數。
      • 字串NBT複合標籤/JSON物件block_sound:成功阻擋攻擊時播放的聲音事件。
      • 字串bypassed_by:(傷害類型標籤)設定指定標籤的傷害類型可以無視此物品的阻擋而造成實際傷害。
      • NBT陣列/JSON陣列damage_reductions:控制可阻擋多少傷害。未指定時,可阻擋一切傷害。
        • NBT複合標籤/JSON物件:控制可擋下的傷害量和傷害類型。阻擋成功時,傷害減少clamp(base + factor * 所受攻擊傷害, 0, 所受攻擊傷害)
          • 單精確度浮點數*
            *
            base
            :固定阻擋的傷害。
          • 單精確度浮點數*
            *
            factor
            :應被阻擋的傷害比例。
          • 單精確度浮點數horizontal_blocking_angle:(值>0,角度制,預設為90)在水平方向上,以目前玩家視角的水平分量向量為基準,如果受傷害方向與基準方向夾角小於此角度則傷害可被阻擋,否則不能阻擋。任何無來源傷害均被視為需要180度才能阻擋。
          • 字串NBT陣列/JSON陣列type:可阻擋的傷害類型。允許單個ID、列表或標籤。未指定則表示對所有傷害有效。
      • 單精確度浮點數disable_cooldown_scale:(值≥0,預設為1)被可停用阻擋的攻擊擊中時,物品冷卻時長的乘數。為0時,此物品不能被攻擊停用。
      • 字串NBT複合標籤/JSON物件disabled_sound:此物品被攻擊停用時播放的聲音事件。
      • NBT複合標籤/JSON物件item_damage:控制攻擊對物品造成的耐久損耗。未指定時,每次攻擊損耗物品1點耐久。物品耐久最終損耗floor(threshold, base + factor * 所受攻擊傷害)。最終值可以為負數以使物品修復。
        • 單精確度浮點數*
          *
          base
          :損耗物品固定耐久度。
        • 單精確度浮點數*
          *
          factor
          :所受攻擊傷害的乘數。
        • 單精確度浮點數*
          *
          threshold
          :(值≥0)攻擊對此物品造成的最低耐久度損耗。

命令格式示例:/give @s bow[blocks_attacks={disable_cooldown_scale:0}]

  • 給予一個,玩家使用此弓的同時會格擋前方所有類型所有傷害的攻擊(因為使用物品和格擋的按鍵均為鼠標右鍵),且不會被可停用阻擋的攻擊停用。

break_sound[編輯 | 編輯原始碼]

控制物品耐久度耗盡後播放的聲音事件。此元件不存在時則不播放聲音事件。

命令格式示例:/give @s golden_sword[break_sound={sound_id:"entity.player.levelup",range:24.0f}]

  • 給予目前實體一個金劍,在其耐久度耗盡時播放聲音事件「玩家升級」,播放範圍基礎值為24。

bucket_entity_data[編輯 | 編輯原始碼]

在將實體從桶中放出(或生成)時應用於實體的數據。應用時採取合併的方式。作為字串時遊戲將字串視為SNBT載入。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • 字串NBT複合標籤/JSON物件bucket_entity_data 物品堆疊元件
      • 布爾型*Glowing:表示桶中生物是否有發光的輪廓線。
      • 單精確度浮點數*Health:桶中生物的生命值。
      • 布爾型*Invulnerable:表示桶中生物是否能抵抗絕大多數傷害。
      • 布爾型*NoAI:表示桶中生物的AI是否被停用。
      • 布爾型*NoGravity:表示桶中生物是否不受重力影響。
      • 布爾型*Silent:表示桶中生物是否不會發出任何聲音。
        如果桶中生物是魚類,則不存在額外標籤。
        如果桶中生物是蝌蚪,則有下列1個額外標籤:
      • 整型*Age:桶中蝌蚪的年齡。大於等於24000時,蝌蚪會長大成青蛙。
        如果桶中生物是墨西哥蠑螈,則有下列2個額外標籤:
      • 整型*Age:桶中墨西哥蠑螈的年齡。生物為幼體時為負值;生物為成體時為正值或0,如果為正值則表示距離生物能再次繁衍的時間。
      • 長整型*HuntingCooldown:桶中墨西哥蠑螈生物記憶has_hunting_cooldown的過期倒計時。

bundle_contents[編輯 | 編輯原始碼]

收納袋使用此元件儲存內部包含的物品。如果此元件不存在則代表收納袋內沒有物品。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT陣列/JSON陣列bundle_contents 物品堆疊元件

命令格式示例:/give @s bundle[bundle_contents=[{id:"diamond",count:2}]]

  • 給予一個包含2顆鑽石的收納袋。

can_place_on和can_break[編輯 | 編輯原始碼]

此類型元件檢查互動的方塊,用於控制是否放置方塊或破壞方塊。如果存在此元件但方塊述詞未指定或不滿足條件,則顯示於提示框的方塊為「未知」,且此物品可放置在任意方塊上或破壞任意方塊。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件NBT陣列/JSON陣列can_place_on或can_break 物品堆疊元件:檢查互動的方塊是否滿足指定的述詞,作為列表時內部元素與此標籤作為複合標籤時相同。

命令格式示例:/give @s golden_pickaxe[can_break={blocks:['copper_ore','coal_ore','iron_ore','gold_ore','diamond_ore','emerald_ore']}]

  • 給予一把僅能挖掘一些礦石的金鎬。

命令格式示例:/give @s stone[can_place_on={blocks:'sandstone'}]

  • 給予一個冒險模式下僅能放置在砂岩上的石頭。

cat/collar[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的貓在馴服後顯示的項圈顏色。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:cat/collar:生成的貓的項圈顏色。取值為染料顏色

命令格式示例:/give @s cat_spawn_egg[cat/collar="orange"]

  • 給予目前實體一個貓生成蛋,在使用此生成蛋生成且馴服貓後,貓的項圈會顯示為橙色。

cat/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的貓的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:cat/variant:生成的貓的變種。取值需為cat_variant登錄下的命名空間ID。

命令格式示例:/give @s cat_spawn_egg[cat/variant="white"]

  • 給予目前實體一個貓生成蛋,使用此生成蛋會固定生成白貓變種。

charged_projectiles[編輯 | 編輯原始碼]

弩使用此元件儲存目前裝載在弩內的物品資訊。此元件的所有物品將在提示框中顯示,相同的內容物會嘗試合併顯示,若物品列表存在煙花則使用「裝填煙花的弩」。若弩沒有可用且對應的投射物紋理,則預設使用「裝填箭的弩」。此元件不存在時代表弩沒有裝載任何物品。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。

命令格式示例:/give @s crossbow[charged_projectiles=[{id:"spectral_arrow"}]]

  • 給予一把已經裝載了一支追跡之箭的弩。

chicken/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋或雞蛋生成的雞的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:chicken/variant:生成的雞的變種。取值需為chicken_variant登錄下的命名空間ID。

命令格式示例:/give @s chicken_spawn_egg[chicken/variant="warm"]

  • 給予目前實體一個雞生成蛋,使用此生成蛋會固定生成熱帶雞變種。

consumable[編輯 | 編輯原始碼]

為物品加入消耗使用行為和對應的效果。消耗使用指物品數量在使用後會減少的使用操作,但不包含方塊物品的放置等對方塊進行的有效操作。

這些物品即使使用此元件,也不能被消耗:儲物箱船[2];滿足放置條件的礦車漏斗礦車命令方塊礦車儲物箱礦車熔爐礦車TNT礦車[3]三叉戟[4]毛刷[5]鐵桶水桶熔岩桶鱈魚桶三文魚桶雞泡魚桶熱帶魚桶墨西哥蠑螈桶蝌蚪桶[6][7]煙花[8]和所有生成蛋[9]

當此元件與food元件同時使用時,物品能否使用需要根據food元件內布爾型can_always_eat和饑餓狀態決定。

若物品同時具有food、​ominous_bottle_amplifier、​potion_contentssuspicious_stew_effects等元件,則這些元件的效果也會一併應用。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:consumable 物品堆疊元件
      • 字串animation:(預設為eat)物品使用時的動畫。可以為none(無動作)、eat(吃)、drink(飲用)、block(格擋)、bow(拉弓)、brush(清刷)、crossbow(弩上弦)、spear(三叉戟投擲)、spyglass(看望遠鏡)、toot_horn(吹山羊角)和bundle(使用收納袋)。
      • 單精確度浮點數consume_seconds:(值≥0,預設為1.6)物品使用的時間,單位為秒。當此值為0時,物品立刻使用,不會像拉弓等操作需要等待時間。
      • 布爾型has_consume_particles:(預設為true)物品在使用時是否產生物品破碎粒子。
      • NBT陣列/JSON陣列on_consume_effects:當物品被使用後,物品產生的效果。
        • NBT複合標籤/JSON物件:一項物品效果。
          • 字串*
            *
            type
            :物品效果類型。
            如果字串typeapply_effects,則對使用此物品的生物加入狀態效果:
          • NBT陣列/JSON陣列*
            *
            effects
            :物品使用後加入的狀態效果。
          • 單精確度浮點數probability:(0≤值≤1,預設為1)食用後施加此狀態效果的概率。
            如果字串typeclear_all_effects,則對使用此物品的生物移除所有狀態效果。
            如果字串typeplay_sound,則播放指定的聲音:
          • 字串NBT複合標籤/JSON物件*
            *
            sound
            :一個聲音事件(可以用 字串字串指定一個聲音事件的命名空間ID,或直接在此處以 NBT複合標籤/JSON物件 類型定義一個新的聲音事件)要播放的聲音。
            如果字串typeremove_effects,則對使用此物品的生物移除指定狀態效果:
          • 字串NBT陣列/JSON陣列*
            *
            effects
            :一個或多個狀態效果(可以用 字串字串指定一個狀態效果的命名空間ID;若要指定多個狀態效果,可以用 字串字串指定一個帶有#前綴的標籤,或指定一個 NBT陣列/JSON陣列陣列,陣列中的元素應為 字串 命名空間ID字串)物品使用後要移除的狀態效果。
            如果字串typeteleport_randomly,則對使用此物品的生物進行隨機傳送:
          • 單精確度浮點數diameter:(值>0,預設為16)隨機傳送的半徑,以傳送前的位置作為原點。
      • 字串NBT複合標籤/JSON物件sound:(預設為entity.generic.eat)一個聲音事件(可以用 字串字串指定一個聲音事件的命名空間ID,或直接在此處以 NBT複合標籤/JSON物件 類型定義一個新的聲音事件)使用物品時產生的聲音。

命令格式示例:/give @s minecraft:iron_pickaxe[minecraft:consumable={animation:"eat",consume_seconds:1.6,on_consume_effects:[{type:"apply_effects",effects:[{amplifier:15,duration:6000,id:"haste",show_icon:true,show_particles:false}]}],sound:"block.anvil.land"}]

  • 給予目前實體一個鐵鎬,按下右鍵會花費1.6秒(32遊戲刻)食用此鐵鎬,食用時播放聲音事件「鐵砧落地」,食用後獲得6000遊戲刻(5分)的不顯示效果粒子的16級挖掘加速效果。

container[編輯 | 編輯原始碼]

容器方塊物品使用此元件儲存內部的物品欄。擁有此元件的物品還會在提示框中顯示至多五項內容物資訊。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT陣列/JSON陣列container 物品堆疊元件
      • NBT複合標籤/JSON物件:一個物品欄位上的物品堆疊數據。

命令格式示例:/give @s barrel[container=[{slot:0,item:{id:apple}}]]

  • 給予一個木桶,其中的第一個欄位放了一個蘋果。

container_loot[編輯 | 編輯原始碼]

各種戰利品容器方塊物品使用此元件儲存放置方塊時附加到戰利品容器方塊實體上的戰利品表數據。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件container_loot 物品堆疊元件
      • 字串*
        *
        loot_table
        :(命名空間ID)生成戰利品使用的戰利品表。
      • 長整型seed:(可選,預設為0)生成戰利品使用的種子,0或不輸入將使用隨機序列

命令格式示例:/give @s chest[container_loot={loot_table:"chests/desert_pyramid"}]

  • 給予一個儲物箱,當該箱被打開時會按照minecraft:chests/desert_pyramid戰利品表來生成物品。

cow/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的牛的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:cow/variant:生成的牛的變種。取值需為cow_variant登錄下的命名空間ID。原版內置warmtemperatecold,分別對應「熱帶牛」、「温帶牛」和「寒帶牛」。

命令格式示例:/give @s cow_spawn_egg[cow/variant="warm"]

  • 給予目前實體一個只生成熱帶牛變種的牛生成蛋

custom_data[編輯 | 編輯原始碼]

玩家所自訂的數據。可以為一個複合標籤,也可以為字串。如果此元件是字串,則將此字串視為SNBT,遊戲將在解析時自動將字串轉換為對應的NBT數據。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • 字串NBT複合標籤/JSON物件custom_data 物品堆疊元件
      • 任意型別<一個自訂標籤名>:一個可能為任意類型的自訂標籤。

命令格式示例:/give @s iron_sword[custom_data={foo:1}]

  • 給予一把帶有自訂數據{foo:1}的鐵劍。

custom_model_data[編輯 | 編輯原始碼]

用於設定物品模型數據使其能展現不同的模型。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:custom_model_data:設定物品模型映射的參數。
      • NBT陣列/JSON陣列colors:定義物品模型映射中的着色。
        • 整型:直接使用整數代表顏色。
        • NBT陣列/JSON陣列:定義RGB三個分量確定顏色。
          • 單精確度浮點數:R(紅)顏色分量。
          • 單精確度浮點數:G(綠)顏色分量。
          • 單精確度浮點數:B(藍)顏色分量。
      • NBT陣列/JSON陣列flags:定義condition物品模型映射類型的布爾值。
        • 布爾型:一個布爾值。
      • NBT陣列/JSON陣列floats:定義range_dispatch物品模型映射類型的浮點數。
        • 單精確度浮點數:一個浮點數。
      • NBT陣列/JSON陣列strings:定義select物品模型映射類型的字串。
        • 字串:一個字串。

命令格式示例:/give @s bone[custom_model_data={floats:[167264f]}]

  • 給予一個帶有自訂模型數據的骨頭。

custom_name[編輯 | 編輯原始碼]

自訂物品名稱,預設為斜體。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串NBT複合標籤/JSON物件NBT陣列/JSON陣列minecraft:custom_name:(文字元件)物品的自訂名稱。

命令格式示例:/give @s stick[custom_name={"text":"Magic Wand","color":"light_purple","italic":false}]

  • 給予一個名為「Magic Wand」的木棍。(名稱為淺紫色、非斜體字形)

damage[編輯 | 編輯原始碼]

物品的損壞值,此元件不存在代表物品處於最大耐久值。只有擁有此元件的物品才能被諸如tool等能降低耐久度的元件損壞物品耐久度。[10]

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 整型minecraft:damage:(值≥0)物品的損壞值。

命令格式示例:/give @s diamond_axe[damage=500]

  • 給予一把損耗了500點耐久的鑽石斧頭。

damage_resistant[編輯 | 編輯原始碼]

使得物品實體不受指定傷害類型的傷害而被摧毀,且此物品被裝備時不會因為受到此類傷害而消耗耐久度。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:damage_resistant 物品堆疊元件
      • 字串*
        *
        types
        傷害類型標籤,物品受到指定傷害類型標籤的傷害時不會被摧毀。

命令格式示例:/give @s diamond_axe[damage_resistant={types:"#is_explosion"}]

  • 給予目前實體的此鑽石斧頭不因受爆炸傷害而被摧毀,且此物品被裝備時不會因為受到爆炸傷害而消耗耐久度。

death_protection[編輯 | 編輯原始碼]

物品在手上時,如果生物受到傷害類型不為#bypasses_invulnerability的致死傷害,遊戲會阻止生物死亡、將生命值設定為1,並消耗一個對應的物品。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:death_protection 物品堆疊元件
      • NBT陣列/JSON陣列death_effects:(預設為空列表)觸發此物品後產生的效果。
        • NBT複合標籤/JSON物件:一項物品效果。
          • 字串*
            *
            type
            :物品效果類型。
            如果字串typeapply_effects,則對使用此物品的生物加入狀態效果:
          • NBT陣列/JSON陣列*
            *
            effects
            :物品使用後加入的狀態效果。
          • 單精確度浮點數probability:(0≤值≤1,預設為1)食用後施加此狀態效果的概率。
            如果字串typeclear_all_effects,則對使用此物品的生物移除所有狀態效果。
            如果字串typeplay_sound,則播放指定的聲音:
          • 字串NBT複合標籤/JSON物件*
            *
            sound
            :一個聲音事件(可以用 字串字串指定一個聲音事件的命名空間ID,或直接在此處以 NBT複合標籤/JSON物件 類型定義一個新的聲音事件)要播放的聲音。
            如果字串typeremove_effects,則對使用此物品的生物移除指定狀態效果:
          • 字串NBT陣列/JSON陣列*
            *
            effects
            :一個或多個狀態效果(可以用 字串字串指定一個狀態效果的命名空間ID;若要指定多個狀態效果,可以用 字串字串指定一個帶有#前綴的標籤,或指定一個 NBT陣列/JSON陣列陣列,陣列中的元素應為 字串 命名空間ID字串)物品使用後要移除的狀態效果。
            如果字串typeteleport_randomly,則對使用此物品的生物進行隨機傳送:
          • 單精確度浮點數diameter:(值>0,預設為16)隨機傳送的半徑,以傳送前的位置作為原點。

命令格式示例:/give @s dragon_head[death_protection={death_effects:[]}]

  • 給予目前實體一個龍頭,手持此物品時在受到除#bypasses_invulnerability傷害類型外的致命傷害時阻止生物死亡、將生命值設為1並消耗一個此物品。

debug_stick_state[編輯 | 編輯原始碼]

除錯棒使用此元件儲存方塊與目前修改的方塊屬性的映射。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件debug_stick_state 物品堆疊元件
      • 字串<方塊的命名空間ID>:方塊和此方塊將要修改的方塊屬性的鍵值對。

命令格式示例:/give @s debug_stick[debug_stick_state={"oak_leaves":"waterlogged"}]

dyed_color[編輯 | 編輯原始碼]

當物品帶有此元件時,物品會被繪製為對應的顏色,並將顏色值顯示在提示框中。

如果設定此元件為列表,則列表的三個分量依次表示R、G、B值。遊戲在儲存時只會儲存為整數形式。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • 整型NBT陣列/JSON陣列dyed_color 物品堆疊元件:物品的顏色。只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。
      • 單精確度浮點數:R(紅)顏色分量。
      • 單精確度浮點數:G(綠)顏色分量。
      • 單精確度浮點數:B(藍)顏色分量。

命令格式示例:/give @s leather_helmet[dyed_color=16747238,tooltip_display={hidden_components:[dyed_color]}]

  • 給予一個粉紅色的皮革帽,在物品提示框中不顯示「已染色」。

enchantable[編輯 | 編輯原始碼]

設定物品的附魔能力

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:enchantable 物品堆疊元件
      • 整型*
        *
        value
        :(值≥1)物品的附魔能力。

命令格式示例:/give @s diamond_sword[enchantable={value:64}]

  • 給予目前實體一把附魔能力為64的鑽石劍。

enchantment_glint_override[編輯 | 編輯原始碼]

物品是否會顯示光效,此元件的優先級高於其他任何影響光效的元件和物品自身屬性。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 布爾型minecraft:enchantment_glint_override:是否顯示附魔光效。

命令格式示例:/give @s experience_bottle[enchantment_glint_override=false]

  • 給予一個不帶附魔光效的附魔之瓶(預設帶有附魔光效)。

enchantments和stored_enchantments[編輯 | 編輯原始碼]

當物品帶有此元件時,物品會獲得此標籤內儲存的附魔。其中stored_enchantments附魔書儲存附魔的元件。

同時具有stored_enchantments元件和非空的enchantments元件的任意物品可以作為消耗品在鐵砧中為其他物品附魔,但只有enchantments元件內的附魔會被附魔。

具有非空的enchantments元件的物品不能通過附魔台附魔,但具有stored_enchantments元件的物品仍能以此方式附魔,除非它不具有附魔能力(如附魔書)。[11]

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件enchantments或stored_enchantments 物品堆疊元件

命令格式示例:/give @s wooden_sword[enchantments={sharpness:3,knockback:2}]

  • 給予一把帶有鋒利III和擊退II的木劍。

命令格式示例:/give @s enchanted_book[stored_enchantments={efficiency:5,unbreaking:3}]

  • 給予一本帶有效率V和耐久III的附魔書。

注意enchantments元件加入的是「帶活性」的附魔,而另一個與之名稱相似的元件stored_enchantments是用來加入「無活性」附魔的,通常用於附魔書。比如一個帶有[enchantments={knockback:2}]的附魔書將會對任何實體造成擊退II的效果,而帶有[stored_enchantments={knockback:2}]的附魔書就沒有這種效果。另外,帶有stored_enchantments元件的物品能在鐵砧中像附魔書一樣進行為其他物品附魔的消耗行為,而enchantments元件則不能。

entity_data[編輯 | 編輯原始碼]

物品生成對應實體時(如使用生成蛋或放置盔甲座)應用於所生成實體的數據。應用時採取合併的方式。作為字串時遊戲將字串視為SNBT載入。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • 字串NBT複合標籤/JSON物件entity_data 物品堆疊元件
      • 字串*
        *
        id
        :實體的命名空間ID。
      • 若干與該物品所生成實體對應的實體數據標籤,見實體數據格式

命令格式示例1:/give @s armor_stand[entity_data={id:"armor_stand",Small:1b}]

  • 給予一個在放置時成為小型盔甲座的盔甲座。

命令格式示例2:/give @s pig_spawn_egg[entity_data={id:"sheep"}]

  • 給予一個使用時生成綿羊的豬生成蛋。

equippable[編輯 | 編輯原始碼]

讓生物可以穿戴物品,並可以指定生物穿戴此物品時的裝備模型

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:equippable 物品堆疊元件
      • 字串NBT陣列/JSON陣列allowed_entities:(預設為全部生物)一個或多個實體類型(可以用 字串字串指定一個實體類型的命名空間ID;若要指定多個實體類型,可以用 字串字串指定一個帶有#前綴的標籤,或指定一個 NBT陣列/JSON陣列陣列,陣列中的元素應為 字串 命名空間ID字串)可以穿戴此物品的生物。
      • 字串asset_id:(命名空間ID)物品被穿戴時的裝備模型。如果此值不存在,遊戲將不繪製此物品穿戴在生物上的模型。
      • 字串camera_overlay:(命名空間ID)當此項存在且物品被玩家穿戴時,玩家第一人稱視角將繪製指定的紋理遮罩。此遮罩可以使用多個設定此標籤的物品互相疊加,每個物品指定的遮罩都會被繪製,且繪製順序按照慣用手、非慣用手、頭盔、胸甲、護腳、靴、身體、鞍的順序依次疊加繪製。當遮罩紋理繪製時,遮罩紋理被視為獨立紋理,即無法作為動態紋理或GUI紋理繪製,但可以指定紋理過濾方式。
      • 布爾型damage_on_hurt:(預設為true)生物在受到會影響損害盔甲的傷害時此物品是否會受損而減少耐久。
      • 布爾型equip_on_interact:(預設為false)使用此物品時,是否可以讓被互動的生物在允許的空欄位上穿戴此物品。
      • 字串NBT複合標籤/JSON物件equip_sound:(預設為item.armor.equip_generic)一個聲音事件(可以用 字串字串指定一個聲音事件的命名空間ID,或直接在此處以 NBT複合標籤/JSON物件 類型定義一個新的聲音事件)物品被穿戴時的聲音。
      • 布爾型dispensable:(預設為true)是否可以使用發射器使生物穿戴此物品。如果物品本身有特殊的發射器行為則此項無效。
      • 字串*
        *
        slot
        :物品可被穿戴的裝備欄位。可以為mainhand(慣用手)、offhand(非慣用手)、head(頭盔)、chest(胸甲)、legs(護腳)、feet(靴)、saddle(鞍)和body(身體)。
      • 布爾型swappable:(預設為true)物品是否可以直接使用穿戴。

命令格式示例:/give @s bedrock[equippable={slot:"head"}]

  • 給予目前實體一個可戴在頭上的基岩

firework_explosion[編輯 | 編輯原始碼]

煙花球使用此元件儲存所有爆裂的資訊。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件firework_explosion 物品堆疊元件
      • 整型陣列colors:(預設為空陣列)表示爆裂時的粒子顏色,只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。如果顏色沒有對應的染料顏色,遊戲將在提示框中顯示為「自訂」,但爆裂時會產生正確的顏色。當存在多個值時,每個爆裂粒子在繪製時會隨機選擇一種顏色用於繪製。不存在或陣列為空時被視為黑色。
      • 整型陣列fade_colors:(預設為空陣列)表示爆裂後的淡化粒子顏色,只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。當存在多個值時,每個爆裂粒子在繪製時會隨機選擇一種顏色用於繪製。
      • 布爾型has_trail:(預設為false)表示煙火是否有拖曳痕跡(使用鑽石合成時)。
      • 布爾型has_twinkle:(預設為false)表示煙火是否出現閃爍效果(使用熒光石粉合成時)。
      • 字串*
        *
        shape
        :爆裂時的形態。可以為small_ball(小型球狀)、large_ball(大型球狀)、star(星形)、creeper(Creeper狀)、burst(噴髮狀)。

命令格式示例:/give @s firework_star[firework_explosion={colors:[I;11743532],shape:"creeper"}]

  • 給予目前實體一個紅色Creeper狀煙花球。

fireworks[編輯 | 編輯原始碼]

煙花使用此元件儲存所有爆裂的資訊,並儲存飛行時間資訊。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件fireworks 物品堆疊元件
      • 字節型flight_duration:(無符號8位元整數,預設為0)煙花的飛行的時間,單位為「火藥」(即表現為和在工作台上合成煙花時所用的火藥數相等)。
      • NBT陣列/JSON陣列explosions:(最多256個元素)煙花對應的煙花球的數據,控制煙花飛行結束時產生的爆裂煙花繪製。
        • NBT複合標籤/JSON物件:一個煙花球的數據。
          • 整型陣列colors:(預設為空陣列)表示爆裂時的粒子顏色,只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。如果顏色沒有對應的染料顏色,遊戲將在提示框中顯示為「自訂」,但爆裂時會產生正確的顏色。當存在多個值時,每個爆裂粒子在繪製時會隨機選擇一種顏色用於繪製。不存在或陣列為空時被視為黑色。
          • 整型陣列fade_colors:(預設為空陣列)表示爆裂後的淡化粒子顏色,只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。當存在多個值時,每個爆裂粒子在繪製時會隨機選擇一種顏色用於繪製。
          • 布爾型has_trail:(預設為false)表示煙火是否有拖曳痕跡(使用鑽石合成時)。
          • 布爾型has_twinkle:(預設為false)表示煙火是否出現閃爍效果(使用熒光石粉合成時)。
          • 字串*
            *
            shape
            :爆裂時的形態。可以為small_ball(小型球狀)、large_ball(大型球狀)、star(星形)、creeper(Creeper狀)、burst(噴髮狀)。

命令格式示例:/give @s firework_rocket[fireworks={flight_duration:1b,explosions:[{colors:[16711680,16743168],fade_colors:[16776960,65515],has_trail:True,shape:"small_ball"}]}]

  • 給予一個煙花,該煙花的飛行時間為1,爆裂時粒子的形態為小型球狀,具有拖曳痕跡,顏色先為紅色與橙色後淡化為藍色與青藍色。

food[編輯 | 編輯原始碼]

儲存物品的食物屬性資訊。物品還需要有consumable元件才能被食用。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件food 物品堆疊元件
      • 布爾型can_always_eat:(預設為false)表示物品是否可以無視目前饑餓值食用。
      • 整型*
        *
        nutrition
        :(值≥0)食用物品時增加的饑餓值。
      • 單精確度浮點數*
        *
        saturation
        :食用物品時增加的飽食度。

命令格式示例1: /give @s sponge[food={can_always_eat:true,nutrition:3,saturation:1},consumable={}]

  • 給予一個海綿,該海綿可無視饑餓值食用,玩家食用後恢復玩家3點饑餓值和1點飽食度。

fox/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的狐狸的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:fox/variant:生成的狐狸的變種。取值可以為redsnow

命令格式示例:/give @s fox_spawn_egg[fox/variant="snow"]

frog/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的青蛙的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:frog/variant:生成的青蛙的變種。取值需為frog_variant登錄下的命名空間ID。原版內置cold(綠色)、temperate(橙色)和warm(白色)。

命令格式示例:/give @s frog_spawn_egg[frog/variant="cold"]

glider[編輯 | 編輯原始碼]

此物品被穿戴後,玩家可以滑翔。玩家滑翔時此物品每1秒消耗1耐久度。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:glider{}

命令格式示例:/give @s netherite_chestplate[glider={}]

horse/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的馬的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:horse/variant:生成的馬的變種。取值可以為whitecreamychestnutbrownblackgraydark_brown

命令格式示例:/give @s horse_spawn_egg[horse/variant="white"]

  • 給予目前實體一個只生成白色變種馬的馬生成蛋

instrument[編輯 | 編輯原始碼]

山羊角使用此元件儲存其被吹奏時發出的聲音。可以使用命名空間ID直接指定,也可以使用詳細數據指定。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • 字串NBT複合標籤/JSON物件instrument 物品堆疊元件,一個樂器(可以用 字串字串指定一個樂器的命名空間ID,或直接在此處以 NBT複合標籤/JSON物件 類型定義一個新的樂器)
      • 字串NBT複合標籤/JSON物件NBT陣列/JSON陣列*
        *
        description
        :(文字元件)樂器的名稱。
      • 字串NBT複合標籤/JSON物件*
        *
        sound_event
        :一個聲音事件(可以用 字串字串指定一個聲音事件的命名空間ID,或直接在此處以 NBT複合標籤/JSON物件 類型定義一個新的聲音事件)
      • 單精確度浮點數*
        *
        range
        :(值>0)吹奏聲音能傳播的最遠距離。
      • 整型*
        *
        use_duration
        :(值>0)吹奏時間,影響物品冷卻速度。

命令格式示例:/give @s goat_horn[instrument="seek_goat_horn"]

  • 給予目前實體一個尋覓類型的山羊角。

intangible_projectile[編輯 | 編輯原始碼]

若某箭掛載有此元件,該箭被弓或弩射出後只能由創造模式玩家執起。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:intangible_projectile{}

命令格式示例:/give @s arrow[intangible_projectile={}]

  • 給予一支箭,該箭由弓射出後不能被除創造模式外的玩家執起。

item_model[編輯 | 編輯原始碼]

設定物品的物品模型映射。物品模型映射會根據命名空間ID解析為assets/<命名空間>/items/<路徑>.json。若對應的模型映射無法解析,則使用無效模型。物品不存在這個元件時什麼也不會繪製。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:item_model:(命名空間ID)物品的模型映射。

命令格式示例:/give @s diamond_chestplate[item_model="elytra"]

item_name[編輯 | 編輯原始碼]

物品的預設名稱。當custom_name元件不存在時充當物品的名稱。不像custom_name,該名稱無法通過鐵砧修改,也不能在物品展示框中顯示名稱。對於帶有該元件的橫額,在充當地圖示記時也不會顯示名稱。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串NBT複合標籤/JSON物件NBT陣列/JSON陣列minecraft:item_name:(文字元件)物品的預設名稱。

命令格式示例:/give @s stone_sword[item_name="鐵劍"]

  • 給予目前實體一個預設名稱為「鐵劍」的石劍

jukebox_playable[編輯 | 編輯原始碼]

設定物品所含有的唱片音樂資訊。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。

命令格式示例:/give @s diamond[jukebox_playable="pigstep"]

  • 給予一顆鑽石,其可以被插入到唱片機中播放音樂《Pigstep》。

llama/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的羊駝的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:llama/variant:生成的羊駝的變種。取值可以為creamywhitebrowngray

命令格式示例:/give @s llama_spawn_egg[llama/variant="white"]

lock[編輯 | 編輯原始碼]

為容器方塊或烽火台上鎖,僅當使用符合相應述詞的物品才可以打開此容器或烽火台。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤

命令格式示例:/give @s chest[lock={components:{custom_name:"密碼"}}]

  • 給予一個被上鎖的儲物箱,玩家僅能手持名為「密碼」的物品來打開它。

lodestone_tracker[編輯 | 編輯原始碼]

如果一個指南針含有此元件,那麼它就會成為磁石指南針。此元件內儲存了磁石指南針需要的位置資訊和是否追蹤資訊。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件lodestone_tracker 物品堆疊元件
      • NBT複合標籤/JSON物件target:磁石指南針指向的位置。
        • 字串*
          *
          dimension
          :磁石指南針指向位置的所在維度。
        • 整型陣列*
          *
          pos
          :磁石指南針指向的座標。內部的三個整數分別代表了位置的XYZ座標值。
      • 布爾型tracked:(預設為true)表示磁石指南針是否追蹤綁定的磁石。為false時,當磁石被破壞後此元件不會被移除,磁石指南針仍然指向對應位置。

命令格式示例:/give @s compass[lodestone_tracker={target:{pos:[I;1,2,3],dimension:"overworld"}}]

  • 給予一個指南針,其指南針指向主世界X=1、Y=2、Z=3處的磁石。若該座標不存在磁石則無效。

lore[編輯 | 編輯原始碼]

控制物品提示框中所顯示的描述資訊。其中的每個元素代表一行描述資訊,共計不允許超過64行。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT陣列/JSON陣列lore 物品堆疊元件

命令格式示例:/give @s stick[minecraft:lore=[{"text":"Hello","color":"gold","italic":false},{"text":"Minecraft","color":"gold","italic":false}]]

  • 給予一根木棍,描述資訊為第一行「Hello」,第二行「Minecraft」的木棍。(描述資訊金黃色、非斜體字形)

map_color[編輯 | 編輯原始碼]

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 整型minecraft:map_color:(預設為0x46402E)物品欄內地圖紋理上的顏色,在二進制形式下,只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。在輸入時應為一個0到16777215的十進制整數。

命令格式示例:/give @s filled_map[map_color=11546150]

  • 給予目前實體一個空內容但已被繪製地圖,其在物品欄內顯示為紅色紋理。值得注意的是,如果將物品ID換為「map」,得到的空白地圖繪製後的紋理依然是預設色。

map_decorations[編輯 | 編輯原始碼]

地圖帶有此元件用於儲存地圖內圖示的資訊。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件map_decorations 物品堆疊元件
      • NBT複合標籤/JSON物件<圖示名稱>:一個圖示的資訊。
        • 單精確度浮點數*
          *
          rotation
          :圖示的旋轉角度,按順時針角度計。遊戲並不能真正顯示所有角度,每經過22.5°,在地圖上才會有區別。與圖示紋理中的外觀相比,旋轉角度為0所顯示的圖示上下顛倒。
        • 字串*
          *
          type
          :要顯示的地圖圖示類型的命名空間ID。
        • 雙精確度浮點數*
          *
          x
          :圖示在世界上所在的X座標。如果超出地圖所展示的範圍且圖示類型不是玩家,則圖示無法加入到地圖中。如果圖示類型是玩家,位置超出顯示範圍但地圖可以無限追蹤玩家,那麼圖示類型會被修改為player_off_limits,且位置會顯示在對應邊;如果距離顯示範圍較近,則圖示類型會被修改為player_off_map,且位置會顯示在對應邊;如果距離顯示範圍很遠,則移除此圖示。
        • 雙精確度浮點數*
          *
          z
          :圖示在世界上所在的Z座標。如果超出地圖所展示的範圍且圖示類型不是玩家,則圖示無法加入到地圖中。如果圖示類型是玩家,位置超出顯示範圍但地圖可以無限追蹤玩家,那麼圖示類型會被修改為player_off_limits,且位置會顯示在對應邊;如果距離顯示範圍較近,則圖示類型會被修改為player_off_map,且位置會顯示在對應邊;如果距離顯示範圍很遠,則移除此圖示。

命令格式示例:/give @s filled_map[map_decorations={player:{rotation:0,type:"player",x:0,z:0}}]

  • 給予目前實體一個地圖,但並不能查看此地圖。其內儲存了在x=0,z=0座標上的一個旋轉角為0度的玩家類型圖示。

map_id[編輯 | 編輯原始碼]

具有此元件的物品會讀取相應編號的地圖內容,且能被玩家展開,在物品展示框上鋪開,作為地圖被複製、鎖定或擴展。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 整型minecraft:map_id:地圖編號。其他地圖可以共享該編號的地圖內容。

命令格式示例:/give @s filled_map[map_id=1]

  • 給予目前實體一個編號為1的地圖

max_damage[編輯 | 編輯原始碼]

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 整型minecraft:max_damage:(值>0)修改物品的最大耐久度。

命令格式示例:/give @s diamond_pickaxe[max_damage=4]

  • 給予一把最大耐久度為4的鑽石鎬。

max_stack_size[編輯 | 編輯原始碼]

修改物品的最大堆疊數量。如果物品存在整型max_damage元件,則此元件只能為1。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 整型minecraft:max_stack_size:修改物品的最大堆疊數。該值取值在1到99之間。

命令格式示例1:/give @s acacia_boat[max_stack_size=64] 5

  • 給予一個堆疊數為5的相思木船物品堆疊,其最大堆疊數為64。

命令格式示例2:/give @s diamond_sword[max_stack_size=99,!max_damage] 5

  • 給予一個堆疊數為5的鑽石劍物品堆疊,其最大堆疊數為99。

mooshroom/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的蘑菇牛的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:mooshroom/variant:生成的蘑菇牛的變種。取值可以為redbrown

命令格式示例:/give @s mooshroom_spawn_egg[mooshroom/variant="red"]

note_block_sound[編輯 | 編輯原始碼]

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:note_block_sound:(命名空間ID)一個聲音事件引用,表示當此玩家頭顱被放置在音符盒上時播放的聲音。

命令格式示例:/give @s player_head[note_block_sound="entity.player.levelup"]

  • 給予目前實體一個被放在音符盒上時播放聲音事件「玩家升級」的玩家頭顱。

ominous_bottle_amplifier[編輯 | 編輯原始碼]

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 整型minecraft:ominous_bottle_amplifier:(0≤值≤4)不祥之瓶被飲用後使玩家獲得的不祥之兆狀態效果倍率。

命令格式示例:/give @s ominous_bottle[ominous_bottle_amplifier=4]

  • 給予一個使用後獲得5級不祥之兆效果的不祥之瓶。

painting/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋和畫放置的畫的變種。複合標籤形式可接受但其數據目前不會被放置的畫實體儲存。[12]

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串NBT複合標籤/JSON物件minecraft:painting/variant:一個畫變種(可以用 字串字串指定一個畫變種的命名空間ID,或直接在此處以 NBT複合標籤/JSON物件 類型定義一個新的畫變種)。放置的畫的變種。

命令格式示例:/give @s painting[painting/variant="aztec"]

  • 給予目前實體一個只生成「阿茲特克」畫變種的

parrot/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的鸚鵡的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:parrot/variant:生成的鸚鵡的變種。取值可以為red_bluebluegreenyellow_bluegray

命令格式示例:/give @s parrot_spawn_egg[parrot/variant="blue"]

pig/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的豬的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:pig/variant:生成的豬的變種。取值需為pig_variant登錄下的命名空間ID。原版內置temperatecoldwarm,分別對應温帶、寒帶和熱帶。

命令格式示例:/give @s pig_spawn_egg[pig/variant="cold"]

  • 給予目前實體一個只生成寒帶豬變種的豬生成蛋

pot_decorations[編輯 | 編輯原始碼]

裝飾陶罐使用此元件儲存各個面的陶罐碎片資訊,用於在物品欄內的繪製和放置方塊時設定方塊實體數據。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT陣列/JSON陣列pot_decorations 物品堆疊元件
      • 字串:(命名空間ID)裝飾陶罐背面的陶罐碎片物品。
      • 字串:(命名空間ID)裝飾陶罐左面的陶罐碎片物品。
      • 字串:(命名空間ID)裝飾陶罐右面的陶罐碎片物品。
      • 字串:(命名空間ID)裝飾陶罐前面的陶罐碎片物品。

命令格式示例:/give @s decorated_pot[pot_decorations=["angler_pottery_sherd","angler_pottery_sherd","angler_pottery_sherd","angler_pottery_sherd"]]

potion_contents[編輯 | 編輯原始碼]

此元件儲存物品的藥水資訊和狀態效果資訊。

如果設定此元件為字串,則等價於只設定複合標籤形式中的字串potion,影響物品的名稱和狀態效果。遊戲在儲存時只會儲存為複合標籤形式。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • 字串NBT複合標籤/JSON物件potion_contents 物品堆疊元件
      • 整型custom_color:物品繪製中,藥水部分使用的顏色。只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。
      • NBT陣列/JSON陣列custom_effects:目前物品所含有的自訂狀態效果
      • 字串custom_name:設定藥水的名稱,遊戲將以item.minecraft.<藥水物品類型>.effect.<此值>翻譯鍵作為物品的名稱。此值優先於item_name元件但低於custom_name元件。
      • 字串potion藥水效果,影響物品的名稱,在NBT陣列/JSON陣列custom_effects不存在時決定狀態效果。

命令格式示例:/give @s potion[potion_contents={custom_color:8388863,custom_effects:[{amplifier:122,duration:1102,id:"glowing"}]}]

  • 給予一瓶藥水,藥水顏色為紫色,藥水的狀態效果為持續1102遊戲刻(55.1秒)的122級的發光效果。

potion_duration_scale[編輯 | 編輯原始碼]

此元件儲存物品的狀態效果時長縮放資訊,只影響字串NBT複合標籤/JSON物件potion_contents元件儲存的狀態效果時長。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • 單精確度浮點數minecraft:potion_duration_scale:(值≥0)狀態效果時長縮放的倍率。當此元件不存在時,縮放倍率為1。

命令格式示例:/give @s potion[potion_duration_scale=2,potion_contents=...]

  • 給予目前實體一個藥水,其效果時長會被放大2倍。

profile[編輯 | 編輯原始碼]

玩家頭顱使用此元件,儲存對應玩家的遊戲檔案數據。遊戲在載入此元件時會自動進行解析,根據玩家的名稱取得遊戲檔案數據,在儲存時會將遊戲檔案數據一起儲存。

如果設定此元件為字串,則等價於只設定複合標籤形式中的字串name,遊戲將根據玩家名稱自動解析其他數據。遊戲在儲存時只會儲存為複合標籤形式。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • 字串NBT複合標籤/JSON物件profile 物品堆疊元件
      • 整型陣列id:玩家的UUID。
      • 字串name:(長度不超過16,不能有空格和特殊字符[13])玩家名稱。如果此項不存在則使用整型陣列id載入玩家數據。
      • NBT陣列/JSON陣列NBT複合標籤/JSON物件properties:玩家遊戲檔案屬性。
        • 如果使用NBT陣列/JSON陣列列表形式,則遊戲檔案屬性數據可以具有簽名,且內部標籤如下:
        • NBT複合標籤/JSON物件:一項遊戲檔案屬性。
          • 字串*
            *
            name
            :遊戲檔案屬性的名稱。僅在值為textures時,由value設定的數據才會被載入為外觀。
          • 字串*
            *
            value
            :遊戲檔案屬性的數據,是使用Base64編碼的JSON數據。
          • 字串signature:遊戲檔案屬性的簽名。
          如果使用NBT複合標籤/JSON物件複合標籤形式,則遊戲檔案屬性數據不具有簽名,且內部標籤如下:
        • NBT陣列/JSON陣列<遊戲檔案屬性名稱>:遊戲檔案屬性,可以儲存多個不同數據但具有相同屬性名稱的遊戲檔案屬性。
          • 字串:遊戲檔案屬性的數據,是使用Base64編碼的JSON數據。

命令格式示例:/give @s player_head[profile={"name":"dream"}]

  • 給予一個ID名為dream的玩家頭顱。

遊戲檔案屬性通常包括textures用於儲存玩家的外觀數據。在此屬性的數據被Base64解碼後具有如下結構:

  • NBT複合標籤/JSON物件 JSON數據根元素
    • 字串*
      *
      profileId
      :遊戲檔案的UUID,不帶連字符。
    • 字串*
      *
      profileName
      :遊戲檔案名稱。
    • 布爾型signatureRequired:代表此紋理屬性是否已被簽名。如果字串signature存在,則此項也存在並為true
    • NBT複合標籤/JSON物件*
      *
      textures
      :紋理數據。
      • NBT複合標籤/JSON物件CAPE披風紋理。如果此遊戲檔案不包含披風,此項不存在。
        • 字串*
          *
          url
          :披風紋理的URL連結。
      • NBT複合標籤/JSON物件SKIN外觀紋理。如果此遊戲檔案不包含自訂外觀,此項不存在。
        • NBT複合標籤/JSON物件metadata:外觀的元數據。
          • 字串model:固定值slim。當外觀模型手臂為3像素時存在,否則不存在。
        • 字串*
          *
          url
          :外觀紋理的URL連結。
    • 整型*
      *
      timestamp
      Unix時間戳,以毫秒為單位,時間為請求玩家遊戲檔案數據的時間。

provides_banner_patterns[編輯 | 編輯原始碼]

控制物品能否放進織布機的橫額圖案欄位,以及可以製作的圖案。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤

命令格式示例:/give @s diamond[provides_banner_patterns="#pattern_item/creeper"]

  • 給予目前實體一個能在織布機中製作Creeper橫額圖案的鑽石。

provides_trim_material[編輯 | 編輯原始碼]

控制物品在鍛造台上使用盔甲紋飾配方時提供的紋飾材料。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串NBT複合標籤/JSON物件minecraft:provides_trim_material:一個紋飾材料(可以用 字串字串指定一個紋飾材料的命名空間ID,或直接在此處以 NBT複合標籤/JSON物件 類型定義一個新的紋飾材料)提供的紋飾材料。作為字串時取值需為trim_material登錄下的命名空間ID。
      • 字串NBT複合標籤/JSON物件NBT陣列/JSON陣列*
        *
        description
        :(文字元件)物品提示框內紋飾材料的名稱。
      • 字串*
        *
        asset_name
        :一個字串,實際紋飾紋理的後綴。
      • NBT複合標籤/JSON物件override_armor_assets:對於指定的裝備模型,使用指定紋理覆蓋而不使用字串asset_name
        • 字串<裝備模型命名空間ID>:一個字串,實際紋飾紋理的後綴。

rabbit/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的兔的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:rabbit/variant:生成的兔的變種。取值可以為brownwhiteblackwhite_splotchedgoldsaltevil

命令格式示例:/give @s rabbit_spawn_egg[rabbit/variant="white"]

  • 給予目前實體一個只生成白色兔變種的兔生成蛋

rarity[編輯 | 編輯原始碼]

  • NBT複合標籤/JSON物件components 父標籤
    • 字串minecraft:rarity:設定物品的稀有度。可以為common(常見)、uncommon(少見)、rare(稀有)、epic(史詩)。

命令格式示例:/give @s stick[rarity=epic]

  • 給予一根稀有度為史詩的木棍。

recipes[編輯 | 編輯原始碼]

知識之書使用此元件儲存配方資訊。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT陣列/JSON陣列recipes 物品堆疊元件
      • 字串:配方的命名空間ID。

命令格式示例:/give @s knowledge_book[recipes=["cake", "piston","end_crystal"]]

repair_cost[編輯 | 編輯原始碼]

當在鐵砧上修理、合併或重新命名目前物品時,表示在基礎經驗等級消耗之上額外增加的累積懲罰。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 整型minecraft:repair_cost:(值≥0)累計懲罰值。

命令格式示例:/give @s diamond_sword[repair_cost=10]

  • 給予一把累積懲罰為10的鑽石劍。

repairable[編輯 | 編輯原始碼]

設定物品損壞時,在鐵砧上用於修復此物品所需的物品。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:repairable 物品堆疊元件
      • 字串NBT陣列/JSON陣列*
        *
        items
        :一個或多個物品(可以用 字串字串指定一個物品的命名空間ID;若要指定多個物品,可以用 字串字串指定一個帶有#前綴的標籤,或指定一個 NBT陣列/JSON陣列陣列,陣列中的元素應為 字串 命名空間ID字串)設定修復物品。

命令格式示例:/give @s netherite_sword[repairable={items:"oak_planks"}]

salmon/size[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的三文魚的尺寸。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:salmon/size:生成的三文魚的尺寸。取值可以為smallmediumlarge,分別為「小」、「中」和「大」。

命令格式示例:/give @s salmon_spawn_egg[salmon/size="large"]

sheep/color[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的綿羊的顏色。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:sheep/color:生成的綿羊的顏色。取值為染料顏色

命令格式示例:/give @s sheep_spawn_egg[sheep/color="red"]

  • 給予目前實體一個只生成紅色羊的羊生成蛋

shulker/color[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的界伏蚌的顏色。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:shulker/color:生成的界伏蚌的顏色。取值為染料顏色

命令格式示例:/give @s shulker_spawn_egg[shulker/color="red"]

suspicious_stew_effects[編輯 | 編輯原始碼]

可疑的燉湯使用此元件儲存狀態效果數據。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT陣列/JSON陣列suspicious_stew_effects 物品堆疊元件
      • NBT複合標籤/JSON物件:一項狀態效果資訊。
        • 整型duration:狀態效果的持續數,預設為160。
        • 字串*
          *
          id
          :狀態效果的命名空間ID。

命令格式示例:/give @s suspicious_stew[suspicious_stew_effects=[{id:"glowing",duration:200},{id:"speed",duration:200}]]

  • 給予一碗可疑的燉湯,食用後將獲得200遊戲刻(10秒)的發光與速度狀態效果。

tool[編輯 | 編輯原始碼]

此元件可以使物品成為某些方塊的挖掘工具。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件tool 物品堆疊元件
      • 布爾型can_destroy_blocks_in_creative:(預設為true創造模式玩家能否使用此物品破壞方塊。
      • 整型damage_per_block:(值≥0,預設為1)破壞硬度非0的方塊時物品損失的耐久度。
      • 單精確度浮點數default_mining_speed:(值≥0,預設為1)挖掘方塊時的速度。
      • NBT陣列/JSON陣列*
        *
        rules
        :物品與對應可以挖掘的方塊的映射列表。
        • NBT複合標籤/JSON物件:一項物品與方塊列表的挖掘設定數據。
          • 字串NBT陣列/JSON陣列*
            *
            blocks
            :當為字串時,表示包含指定方塊(即檢查是否為同一個命名空間ID)或具有指定的方塊標籤的方塊(需要在標籤名前方寫明#)。當為列表時,則包含下列指定方塊列表內的所有方塊。
            • 字串:一個方塊的命名空間ID。
          • 布爾型correct_for_drops:設定此物品是所有上方指定方塊的適合的挖掘工具,並在該方塊的戰利品表需要匹配正確工具時跌落物品。
          • 單精確度浮點數speed:覆蓋所有上方指定方塊的使用此物品挖掘時的挖掘速度。

命令格式示例:/give @s wooden_shovel[tool={rules:[{blocks:["stone"],correct_for_drops:True}]}]

  • 給予一把可以挖掘石頭的木鏟。

tooltip_display[編輯 | 編輯原始碼]

控制由元件產生的提示框文字可見度和提示框可見度。不能隱藏由block_entity_dataentity_data元件產生的安全警吿。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:tooltip_display 物品堆疊元件
      • 布爾型hide_tooltip:(預設為false)物品提示框是否總是隱藏。
      • NBT陣列/JSON陣列hidden_components:(預設為空列表)一個物品元件ID列表,列表內的所有元件提供的提示框文字都會被隱藏。如果元件不提供提示框文字,則對其沒有效果。
        • 字串:一個物品堆疊元件ID。

命令格式示例:/give @s golden_axe[tooltip_display={hide_tooltip:true}]

  • 給予目前實體一個總是隱藏提示框的金斧頭

tooltip_style[編輯 | 編輯原始碼]

設定物品的提示框的外觀。提示框外觀分為兩部分:背景由<命名空間>:tooltip/<路徑>_background精靈圖繪製,邊框由<命名空間>:tooltip/<路徑>_frame精靈圖繪製。這兩個精靈圖都由GUI紋理圖集管理,都屬於GUI紋理。根據原版GUI紋理圖集定義,背景會被解析為assets/<命名空間>/textures/gui/sprites/tooltip/<路徑>_background.png,邊框會被解析為assets/<命名空間>/textures/gui/sprites/tooltip/<路徑>_frame.png

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:tooltip_style:(命名空間ID)物品提示框外觀。

trim[編輯 | 編輯原始碼]

各種盔甲可以使用此元件加入盔甲紋飾。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件trim 物品堆疊元件
      • 字串NBT複合標籤/JSON物件*
        *
        material
        :一個盔甲紋飾材料(可以用 字串字串指定一個盔甲紋飾材料的命名空間ID,或直接在此處以 NBT複合標籤/JSON物件 類型定義一個新的盔甲紋飾材料)。
        • 字串*
          *
          asset_name
          :決定盔甲紋飾材料覆蓋紋理的位置後綴。
        • 字串NBT陣列/JSON陣列NBT複合標籤/JSON物件*
          *
          description
          :鍛造原材料的名稱。
        • NBT複合標籤/JSON物件override_armor_assets:對於指定的裝備模型,使用指定紋理替換覆蓋紋理字串asset_name
          • 字串<裝備模型命名空間ID>:覆蓋紋理的位置後綴。
      • 字串NBT複合標籤/JSON物件*
        *
        pattern
        :一個盔甲紋飾圖案(可以用 字串字串指定一個盔甲紋飾圖案的命名空間ID,或直接在此處以 NBT複合標籤/JSON物件 類型定義一個新的盔甲紋飾圖案)。
        • 字串*
          *
          asset_id
          :盔甲紋飾的命名空間ID,同時也用於推斷盔甲紋飾紋理的位置。
        • 布爾型decal:(預設為false)在繪製盔甲紋飾時是否只在原盔甲紋理的位置上繪製,而不是全部繪製而不考慮盔甲本身紋理。
        • 字串NBT陣列/JSON陣列NBT複合標籤/JSON物件*
          *
          description
          :盔甲紋飾的名稱。

命令格式示例:/give @s iron_chestplate[trim={material:"diamond",pattern:"eye"}]

  • 給予一件擁有鑽石製眼眸盔甲紋飾的鐵胸甲。

tropical_fish/base_color[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋和熱帶魚桶生成的熱帶魚的體色。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:tropical_fish/base_color:生成的熱帶魚的體色。取值為染料顏色

命令格式示例:/give @s tropical_fish_spawn_egg[tropical_fish/base_color="red"]

tropical_fish/pattern[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋和熱帶魚桶生成的熱帶魚的花紋。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:tropical_fish/pattern:生成的熱帶魚的花紋。取值可以為kobsunstreaksnooperdasherbrinelyspottyflopperstripeyglitterblockfishbettyclayfish

命令格式示例:/give @s tropical_fish_spawn_egg[tropical_fish/pattern="stripey"]

tropical_fish/pattern_color[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋和熱帶魚桶生成的熱帶魚的花紋顏色。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:tropical_fish/pattern_color:生成的熱帶魚的花紋顏色。取值為染料顏色

命令格式示例:/give @s tropical_fish_spawn_egg[tropical_fish/pattern_color="red"]

unbreakable[編輯 | 編輯原始碼]

當物品帶有此元件時,物品將不會損失耐久,無法被破壞。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件unbreakable 物品堆疊元件

命令格式示例:/give @s diamond_pickaxe[unbreakable={}]

  • 給予一把無法破壞的鑽石鎬。

use_cooldown[編輯 | 編輯原始碼]

設定物品在消耗使用後,物品不能再度使用的冷卻時間。消耗使用指物品數量在使用後會減少的使用操作,但不包含方塊物品的放置等對方塊進行的有效操作。

此冷卻時間會作用在一個「冷卻組」上,如果物品沒有此元件,或沒有定義字串cooldown_group,遊戲將直接使用物品的ID作為冷卻組ID;否則,使用字串cooldown_group的值。同冷卻組的物品會同時進行冷卻而不能使用,並在冷卻結束後同時再度可以被使用。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:use_cooldown 物品堆疊元件
      • 字串cooldown_group:(命名空間ID)設定物品冷卻組。同冷卻組的物品會同時受到同一個物品冷卻影響,在冷卻時間內所有同冷卻組的物品都無法使用。如果此值不存在,遊戲將以物品的命名空間ID作為冷卻組ID使用。
      • 單精確度浮點數*
        *
        seconds
        :(值>0)物品使用後的冷卻時間,單位為秒。

命令格式示例:/give @s snowball[use_cooldown={seconds:1}] 16

  • 給予目前實體16個每使用一次冷卻一秒的雪球

use_remainder[編輯 | 編輯原始碼]

設定物品在使用且物品數量減少後,遊戲返還的物品。消耗使用指物品數量在使用後會減少的使用操作,但不包含方塊物品的放置等對方塊進行的有效操作。如果玩家物品欄在欲返還物品時已滿,則跌落成為物品實體。

命令格式示例:/give @s snowball[use_remainder={id:"snowball"}] 16

  • 給予目前實體16個能在使用後返回1個普通雪球的雪球。

villager/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的村民和喪屍村民的生物羣落裝束的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:villager/variant:生成的生物羣落裝束的變種。取值可以為desertjungleplainssavannasnowswamptaiga

命令格式示例:/give @s zombie_villager_spawn_egg[villager/variant="desert"]

weapon[編輯 | 編輯原始碼]

存在時,物品使用次數統計資訊會在用此物品攻擊時增加。若物品能被降低耐久度則會對物品造成指定的損傷值。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:weapon
      • 單精確度浮點數disable_blocking_for_seconds:(值≥0,預設為0)攻擊成功停用目標盾牌的秒數。
      • 整型item_damage_per_attack:(值≥0,預設為1)每次攻擊對此物品造成的損傷值,即損耗的耐久度

命令格式示例:/give @s netherite_sword[weapon={disable_blocking_for_seconds:60,item_damage_per_attack:0}]

  • 給予一個地獄合金劍,當攻擊成功時停用目標盾牌60秒,且每次攻擊損耗0耐久度

wolf/collar[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的狼在馴服後顯示的項圈顏色。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:wolf/collar:生成的狼在馴服後顯示的項圈顏色。取值為染料顏色

命令格式示例:/give @s wolf_spawn_egg[wolf/collar="orange"]

  • 給予目前實體一個狼生成蛋,在使用此生成蛋生成且馴服狼為狗後,狗的項圈會顯示為橙色。

wolf/sound_variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的狼使用的音效。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:wolf/sound_variant :生成的狼使用的音效。取值需為wolf_sound_variant登錄下的命名空間ID。

wolf/variant[編輯 | 編輯原始碼]

控制生成蛋生成的狼的變種。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • 字串minecraft:wolf/variant:生成的狼的變種。取值需為wolf_variant登錄下的命名空間ID。原版內置rustyspottedstripedsnowychestnutblackashenwoodspale,分別對應「赭紅狼」、「斑點狼」、「條紋狼」、「雪狼」、「栗色狼」、「黑狼」、「灰狼」、「森林狼」、「蒼狼」。

命令格式示例:/give @s wolf_spawn_egg[wolf/variant="woods"]

  • 給予目前實體一個只生成森林狼變種的狼生成蛋

writable_book_content[編輯 | 編輯原始碼]

此元件儲存書同羽毛筆的數據。當玩家使用擁有此元件的書同羽毛筆或寫好的書時會顯示編輯界面,在講台上打開擁有此元件的任意物品時遊戲會顯示每頁的文字資訊。此元件的優先級低於written_book_content元件。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件writable_book_content 物品堆疊元件
      • NBT陣列/JSON陣列pages:(最多100個元素)書同羽毛筆記憶體儲的頁資訊,必須為以下格式之一。
        • 字串:(長度不超過1024)書同羽毛筆內一頁的文字資訊。如果開啟過濾,則代表文字資訊與原資訊一致。
        • NBT複合標籤/JSON物件:書同羽毛筆內一頁的資訊。
          • 字串filtered:(長度不超過1024)已過濾的文字資訊。在開啟過濾時,此字串優先級高於字串raw
          • 字串*
            *
            raw
            :(長度不超過1024)未過濾的文字原始資訊。

命令格式示例:/give @s writable_book[writable_book_content={pages:["Hello World!"]}]

  • 給予目前實體一個儲存有「Hello World!」文字的書同羽毛筆。

written_book_content[編輯 | 編輯原始碼]

此元件儲存寫好的書的數據。當玩家使用擁有此元件的書同羽毛筆或寫好的書,或在講台上打開擁有此元件的任意物品時遊戲會顯示每頁的文字資訊。此元件的title字段也被視為物品的自訂名稱。

所有擁有此元件的物品可以使用寫好的書複製配方在工作台上進行複製。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤。
    • NBT複合標籤/JSON物件written_book_content 物品堆疊元件
      • 字串*
        *
        author
        :寫好的書的作者。
      • 整型generation:(預設為0)決定寫好的書是否為複本。可以為0(原始版本),1(複本),2(複本的複本),3(破舊的)。
      • NBT陣列/JSON陣列pages:寫好的書記憶體儲的頁資訊,文字必須使用以下格式之一。
        • 字串NBT複合標籤/JSON物件NBT陣列/JSON陣列:寫好的書內一頁的資訊,使用文字元件格式。如果開啟過濾,則代表過濾後文字資訊與原資訊一致。
        • NBT複合標籤/JSON物件:寫好的書頁內資訊的另一種格式。只要定義了字串NBT複合標籤/JSON物件NBT陣列/JSON陣列raw字段就會忽略以NBT複合標籤/JSON物件格式定義的文字元件。
          • 字串NBT複合標籤/JSON物件NBT陣列/JSON陣列filtered:已過濾的文字資訊。在開啟過濾時,此內容優先級高於字串NBT複合標籤/JSON物件NBT陣列/JSON陣列raw
          • 字串NBT複合標籤/JSON物件NBT陣列/JSON陣列*
            *
            raw
            :未過濾的原始資訊。
      • 布爾型resolved:(預設為false)表示這本寫好的書是否已經被解析,決定是否在打開寫好的書時進行寫好的書內文字的解析。
      • 字串NBT複合標籤/JSON物件*
        *
        title
        :(長度不超過32)寫好的書的標題資訊。為字串時,如果開啟過濾,則代表此標題過濾後與原標題一致。
        • 字串filtered:(長度不超過32)已過濾的標題資訊。在開啟過濾時,此字串優先級高於字串raw
        • 字串*
          *
          raw
          :(長度不超過32)未過濾的標題原始資訊。

命令格式示例:/give @s written_book[written_book_content={author:"Steve",pages:["Hello World!"],title:"A Example."}]

  • 給予目前實體一本作者是「Steve」的標題為「A Example.」的原始版本寫好的書,其內寫有文字內容「Hello World!」。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Java版
1.20.524w09a加入了物品堆疊元件,取代了原有的物品格式。
24w10a配方現在可以指定物品堆疊元件。
profile、​dyed_color、​attribute_modifiers、​potion_contents、​enchantmentsstored_enchantments元件加入了簡化定義。
lodestone_target元件重新命名為lodestone_tracker
現在container元件適用於所有的容器而不只有界伏盒
24w12aunbreakable元件現在與耐久附魔相容。[14]
加入了7個新元件:food、​max_stack_size、​max_damage、​fire_resistant、​rarity、​toolhide_tooltip
/clear命令中,每個元件還可使用豎條分隔,部分元件的元件名和其元件數據之間還可使用(~)連接。
24w13a加入了2個新元件:item_nameominous_bottle_amplifier
24w14awritable_book_contentwritten_book_content元件中的未過濾的文字元件原始資訊text被重新命名為raw以避免歧義。[15]
現在當profile元件中不存在name而存在id時,可由UUID解析玩家檔案數據。[16]
pre1移除了food元件的營養價值字段saturation_modifier,現在由新字段saturation直接指定飽食度。
1.2124w18a/give等命令中,可在元件名前加入!來移除該預設元件。
24w19acustom_data元件現在可以使用SNBT字串定義。
food元件中加入了using_converts_to參數。
24w21a加入了jukebox_playable元件。
attribute_modifiers元件中,用id取代了nameuuid參數。
1.21.224w33a加入了enchantablerepairable元件。
enchantmentsstored_enchantments元件中的附魔等級下限由0提升至1。
現在written_book_content元件中的title具有比custom_nameitem_name更高的優先級。
instrument內聯定義加入了description字段。
24w34a加入了consumable、​use_remainderuse_cooldown元件。
現在裝備和書預設具有enchantable元件。
不祥之瓶不再是食物,因而也不再預設具有food元件。
移除了food元件中NBT陣列/JSON陣列effects單精確度浮點數eat_secondsNBT複合標籤/JSON物件using_converts_to字段,現在此元件僅作為食物數據容器。
現在custom_name元件具有比written_book_contenttitle字段更高的優先級。
24w35a現在use_cooldown元件使用字串cooldown_group字段而非字串cooldownGroup字段。
bucket_entity_data元件加入type字段用來儲存三文魚的尺寸。
24w36a加入了item_model、​equippable、​glidertooltip_style元件。
item_modelitem_name元件現在是所有物品的預設元件之一。
24w37a加入了damage_resistantdeath_protection元件。
由於功能被damage_resistant完全取代,移除了fire_resistant元件。
potion_contents元件加入了custom_name字段。
equippable元件加入了swappabledamage_on_hurt字段。
item_name元件的優先級現在永遠最低,因此它能被potion_contents之類影響物品名稱的元件覆蓋。
具有map_id元件的物品現在能像地圖一樣被展開,在物品展示框上直角旋轉,作為地圖被複製、鎖定或拓展,且在未啟用高級提示框時的物品提示框中顯示地圖編號。
24w39alock元件現在是一個物品述詞。
pre1equippable元件加入了camera_overlay參數。
1.21.424w44a現在consumable元件的第一人稱格擋動畫可以正常顯示。[17]
24w45a修改了custom_model_data的格式以適應物品模型映射的加入。
現在item_model元件不再設定物品模型,而是設定物品模型映射。
移除了trim元件material對象定義的item_model_index字段,並將override_armor_materials重新命名為override_armor_assets
equippable元件的model字段重新命名為asset_id
24w46aconsumable元件的字串animation字段加入了新的可選值bundle
1.21.525w02atool元件加入新可選字段can_destroy_blocks_in_creative
加入了potion_duration_scaleweapon元件。
25w03aweapon元件的damage_per_attack字段重新命名為item_damage_per_attack
equippable元件的slot加入新值saddle,並加入新字段equip_on_interaction
加入了axolotl/variant、​cat/collar、​cat/variant、​fox/variant、​frog/variant、​horse/variant、​llama/variant、​mooshroom/variant、​parrot/variant、​painting/variant、​pig/variant、​rabbit/variant、​salmon/size、​sheep/color、​shulker/color、​tropical_fish/pattern、​tropical_fish/base_color、​tropical_fish/pattern_color、​villager/variant、​wolf/collarwolf/variant元件。
移除了bucket_entity_dataBucketVariantTagtype字段。
25w04aweapon元件的can_disable_blocking字段重做為disable_blocking_for_seconds
加入了blocks_attacks、​break_sound、​provides_banner_patterns、​provides_trim_materialtooltip_display元件。
移除了hide_additional_tooltiphide_tooltip元件。
移除了attribute_modifiers、​can_break、​can_place_on、​dyed_color、​enchantments、​stored_enchantments、​jukebox_playable、​unbreakabletrim元件的show_in_tooltip字段和bucket_entity_dataVariant字段。
現在具有簡化定義的元件始終以簡化形式儲存,jukebox_playable元件直接指定命名空間ID,dyed_color元件可接受RGB陣列。
現在villager/variant對生成喪屍村民的物品可用,axolotl/variant對墨西哥蠑螈桶可用。
25w05a加入了cow/variant元件。
blocks_attacks元件加入了bypassed_byhorizontal_blocking_angle字段。
現在provides_banner_patterns接受的橫額圖案標籤需帶有#前綴。
25w06a加入了chicken/variant元件。
25w08a加入了wolf/sound_variant元件。

已移除的元件[編輯 | 編輯原始碼]

fire_resistant[編輯 | 編輯原始碼]

此元件使得物品無法在熔岩或火中燃燒,且裝備時不會因為受到火焰傷害而消耗耐久度。

此元件已被damage_resistant替代。

  • NBT複合標籤/JSON物件components 父標籤
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:fire_resistant{}

命令格式示例:/give @s diamond[fire_resistant={}]

  • 給予一顆無法被火或熔岩燒掉的鑽石。

hide_additional_tooltip[編輯 | 編輯原始碼]

隱藏物品的一部分附加資訊。

此元件已被tooltip_display替代。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:hide_additional_tooltip{}

命令格式示例:/give @s ominous_bottle[hide_additional_tooltip={}]

  • 給予一個不祥之瓶,其物品提示框中的狀態效果資訊不會顯示。

hide_tooltip[編輯 | 編輯原始碼]

隱藏物品提示框。

此元件已被tooltip_display替代。

  • NBT複合標籤/JSON物件components:父標籤
    • NBT複合標籤/JSON物件minecraft:hide_tooltip{}

命令格式示例:/give @s diamond[hide_tooltip={}]

  • 給予一顆不會顯示物品提示框的鑽石。

參考[編輯 | 編輯原始碼]

  1. MC-269709 — 錯誤狀態為「不予修復」。
  2. MC-269629 — 錯誤狀態為「不予修復」。
  3. MC-269631 — 錯誤狀態為「不予修復」。
  4. MC-269655 — 錯誤狀態為「不予修復」。
  5. MC-269640 — 錯誤狀態為「不予修復」。
  6. MC-269648 — 錯誤狀態為「不予修復」。
  7. MC-269658 — 錯誤狀態為「不予修復」。
  8. MC-269722 — 錯誤狀態為「不予修復」。
  9. MC-269723 — 錯誤狀態為「不予修復」。
  10. MC-269654 — 錯誤狀態為「有意為之」。
  11. MC-275798 — 錯誤狀態為「有意為之」。
  12. MC-279733
  13. MC-268898 — 錯誤狀態為「有意為之」。
  14. MC-268510 — 錯誤狀態為「已修復」。
  15. MC-269677 — 錯誤狀態為「已修復」。
  16. MC-269983 — 錯誤狀態為「已修復」。
  17. MC-275917 — 錯誤狀態為「已修復」。

導覽[編輯 | 編輯原始碼]