物品堆疊元件

物品堆疊元件(Item Stack Component),又稱物品元件(Item Component)或數據元件(Data Component),是物品數據的儲存方式,各種不同的物品堆疊元件共同影響了一個物品的具體行為。
物品儲存格式[編輯 | 編輯原始碼]
物品數據可以用於玩家的物品欄和終界箱物品欄、儲物箱中的物品、物品實體、熔爐方塊實體、釀造台方塊實體和村民交易內容中。
物品儲存有兩種方式:
- 帶欄位儲存:帶有Slot標籤指定物品所在的欄位,比如在儲物箱中。
- 不帶欄位儲存:物品不在欄位中,而是作為某個屬性類的數據或設定項,例如物品實體。
物品不僅會儲存它的命名空間ID和數量,也會儲存物品內部的附加資訊,即components,即物品堆疊元件。許多物品並沒有這些資訊,所以這項為空或不存在。所有物品元件均為可選,但失去部分物品堆疊元件可能使得對應的物品行為產生異常。
物品儲存格式如下:
- 根標籤
- *
*id:(命名空間ID)表示某種類的物品堆疊。若未指定,遊戲會在載入區塊或者生成物品時將其變更為空氣。 - components:關於目前物品的額外資訊,詳細內容請見物品堆疊元件。此標籤對於多數物品來説都是非必需項。
- <物品堆疊元件>:一個物品堆疊元件,標籤名稱為物品元件的命名空間ID,類型則與對應的物品元件有關。通過命令設定此數據時可以不寫命名空間,但在匯出時命名空間ID會自行加上
minecraft:
前綴。 - !<物品堆疊元件>:存在時,使一個原有的物品堆疊元件失效。此複合標籤的內容不影響行為。通過命令設定此數據時可以不寫命名空間,但在匯出時命名空間ID會自行加上
minecraft:
前綴。
- <物品堆疊元件>:一個物品堆疊元件,標籤名稱為物品元件的命名空間ID,類型則與對應的物品元件有關。通過命令設定此數據時可以不寫命名空間,但在匯出時命名空間ID會自行加上
- count:(0<值≤物品最大堆疊數量)物品的堆疊數。不存在時則預設為1。
- *
堆疊物品(Item Stack)的解編碼格式(Codec)廣泛存在於其他和物品有關的格式中,其源碼定義中有許多種類,這裏僅介紹幾種重要變種:
- 普通解編碼:堆疊物品的完整或標準解編碼形式,如上文所示。
- 單一物品解編碼(Single Item Codec):與普通解編碼的最大不同就是其數量被限定為1,所以不存在count字段。
- 嚴格化的普通解編碼(Strict Codec):對普通解編碼加入了一個數據驗證方法,若驗證失敗則無法正常開展解編碼。驗證過程詳見下文嚴格性驗證。
- 嚴格化的單一物品解編碼(Strict Single Item Codec):對單一物品解編碼加入了一個數據驗證方法,若驗證失敗則無法正常開展解編碼。驗證過程詳見下文嚴格性驗證。
- 嚴格性驗證
嚴格性驗證分為兩步,依次進行,只要其中一個條件不滿足則視為驗證失敗:
- 對元件的驗證:
- 若物品帶有
max_damage
元件,則物品最大堆疊數(Max Stack Size)不能大於1,否則驗證失敗。 - 若物品帶有
container
元件,則代表該物品可作為容器容納其他物品。要求容器中每個堆疊物品的數量必須小於等於其自身的最大堆疊數,否則驗證失敗。
- 若物品帶有
- 對數量的驗證:
- 若堆疊物品的數量大於其最大堆疊數則判定驗證失敗。
以上,最大堆疊數都通過元件max_stack_size
取得,若該元件不存在則視最大堆疊數為1。
可用物品堆疊元件[編輯 | 編輯原始碼]
在遊戲中總共定義了下列物品堆疊元件:
註冊名稱 | 標籤類型和約束條件 | 應用對象 | 作用 |
---|---|---|---|
attribute_modifiers | 列表 | 所有物品 | 物品所帶有的屬性修飾符,可以修改持有者的屬性值 |
axolotl/variant | 字串 | 生成蛋、墨西哥蠑螈桶 | 生成的墨西哥蠑螈的變種 |
banner_patterns | 列表 | 橫額、盾牌 | 橫額圖案和盾牌上的橫額圖案 |
base_color | 字串,染料顏色 | 盾牌 | 盾牌的基礎顏色,控制盾牌的名稱 |
bees | 列表 | 蜂巢、蜂箱 | 儲存蜂巢內蜜蜂的部分數據 |
block_entity_data | 字串或複合標籤 | 方塊物品 | 方塊物品放置方塊時附加到對應方塊實體上的數據 |
block_state | 複合標籤 | 方塊物品 | 放置方塊時設定方塊的方塊狀態 |
blocks_attacks | 複合標籤 | 所有物品 | 控制格擋行為 |
break_sound | 字串或複合標籤 | 所有物品 | 物品耐久度耗盡後播放的聲音 |
bucket_entity_data | 字串或複合標籤 | 生物桶 | 儲存生物桶生成生物時,生物附加的標籤數據。 |
bundle_contents | 列表 | 所有物品 | 物品的收納袋空間裏儲存的物品,影響物品在其他收納袋中所佔的容量 |
can_break | 複合標籤 | 所有物品 | 冒險模式玩家可以使用此物品與指定方塊進行挖掘,並可以觸發紅石礦、龍蛋或音符盒的挖掘開始時效果 |
can_place_on | 複合標籤或列表 | 所有物品 | 冒險模式的玩家可以使用此物品與指定方塊進行互動,例如放置方塊 |
cat/collar | 字串 | 生成蛋 | 生成的貓的項圈顏色 |
cat/variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的貓的變種 |
charged_projectiles | 列表 | 弩 | 弩內裝載的物品 |
chicken/variant | 字串 | 生成蛋和雞蛋 | 生成的雞的變種 |
consumable | 複合標籤 | 所有物品 | 設定物品消耗使用的行為 |
container | 列表,最多256個元素 | 容器方塊物品 | 儲存容器方塊物品中儲存的物品欄數據 |
container_loot | 複合標籤 | 戰利品容器方塊物品 | 儲存戰利品容器方塊的戰利品表資訊 |
cow/variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的牛的變種 |
creative_slot_lock | 不可以匯出和載入,僅網絡同步 | 所有物品 | 在創造模式儲存的物品欄中擁有此元件的物品將無法互動,但仍可通過快捷鍵儲存或載入到快捷欄,除此之外與正常物品沒有區別 預設附加到「已儲存的快捷欄」中代表沒有快捷欄資訊的紙上 |
custom_data | 字串或複合標籤 | 所有物品 | 物品的自訂數據,可用於物品述詞等的判斷 |
custom_model_data | 複合標籤 | 所有物品 | 用於設定物品模型數據使其能展現不同的模型 |
custom_name | 字串、複合標籤或列表(文字元件) | 所有物品 | 自訂物品的名稱 |
damage | 整數,不小於0 | 帶有耐久的物品 | 物品的損壞值,此元件不存在代表物品不可損壞 |
damage_resistant | 複合標籤 | 所有物品 | 具有此元件的物品對應的物品實體不會被指定傷害類型的傷害摧毀 |
death_protection | 複合標籤 | 所有物品 | 持有此元件的物品的生物在受到致死傷害後將不會死亡並消耗此物品 |
debug_stick_state | 複合標籤 | 除錯棒 | 除錯棒中儲存的目前修改的方塊屬性 |
dyed_color | 整數或列表 | 可染色的物品 | 可染色物品的顏色 |
enchantable | 複合標籤 | 所有物品 | 設定物品的附魔能力 |
enchantment_glint_override | 布爾值 | 所有物品 | 物品是否會顯示光效,此元件的優先級高於其他任何影響光效的元件和物品自身屬性 |
enchantments | 複合標籤 | 所有物品 | 影響物品特徵的附魔資訊 |
entity_data | 字串或複合標籤 | 盔甲座、生成蛋 物品展示框、畫 各種船、各種礦車 |
儲存物品生成實體時實體附加的標籤數據 |
equippable | 複合標籤 | 所有物品 | 設定物品可以被穿戴在什麼部位 |
firework_explosion | 複合標籤 | 煙花球 | 煙花球中儲存的各種爆裂資訊 |
fireworks | 複合標籤 | 煙花 | 煙花中儲存的各種爆裂資訊和飛行時間資訊 |
food | 複合標籤 | 所有物品 | 設定物品的食物屬性 |
fox/variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的狐狸的變種 |
frog/variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的青蛙的變種 |
glider | 複合標籤,空標籤 | 所有物品 | 物品被穿戴後玩家可以進行滑翔 |
horse/variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的馬的變種 |
instrument | 字串或複合標籤 | 山羊角 | 儲存山羊角的種類 |
intangible_projectile | 複合標籤,空標籤 | 弩內部儲存的箭 | 如果此元件存在,箭被射出後只能由創造模式玩家執起 |
item_model | 字串(命名空間ID) | 所有物品 | 指定物品的模型映射 |
item_name | 字串、複合標籤或列表(文字元件) | 所有物品 | 不可以被鐵砧修改,當custom_name 不存在時控制物品的名稱不能控制物品名稱在物品展示框的繪製或修改橫額的繪製名稱 |
jukebox_playable | 字串 | 所有物品 | 設定物品被插入唱片機後播放的音樂,無此元件的物品無法插入唱片機 |
llama/variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的羊駝的變種 |
lock | 複合標籤 | 容器方塊物品、烽火台物品 | 儲存容器方塊或烽火台需要使用符合什麼物品述詞的物品才可以打開此容器或烽火台 |
lodestone_tracker | 複合標籤 | 指南針 | 磁石指南針指向的位置資訊和是否追蹤資訊 |
lore | 列表,最多256個元素 | 所有物品 | 自訂物品的提示框資訊 |
map_color | 整數,預設為0x46402E | 地圖 | 物品欄內地圖紋理上的顏色,只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存 |
map_decorations | 複合標籤 | 地圖 | 地圖上顯示的圖示,當設定此標籤時,全局地圖儲存數據也會立刻同步圖示數據 |
map_id | 整數 | 所有物品 | 地圖編號,影響地圖的基本功能 |
map_post_processing | 不可以匯出和載入,僅網絡同步 | 地圖 | 同步地圖的縮放等級和鎖定資訊 |
max_damage | 整數,不小於0 | 不可堆疊且會損壞的物品 | 修改物品的最大耐久度 |
max_stack_size | 整數,大於0且小於100 | 所有物品 | 修改物品的最大堆疊數量 如果物品預設不可堆疊,則最大堆疊數量大於1時它將不能附魔[1] 如果物品存在max_damage元件,則此元件只能為1 |
mooshroom/variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的蘑菇牛的變種 |
note_block_sound | 字串,音效命名空間ID | 玩家頭顱 | 控制玩家頭顱放置在音符盒上方時發出的聲音 |
ominous_bottle_amplifier | 整數,不小於0且不大於4 | 不祥之瓶 | 不祥之瓶被飲用後使玩家獲得的不祥之兆狀態效果倍率 |
painting/variant | 字串或複合標籤 | 生成蛋、畫 | 放置的畫的變種 |
parrot/variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的鸚鵡的變種 |
pig/variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的豬的變種 |
pot_decorations | 列表 | 裝飾陶罐 | 裝飾陶罐各方向的陶罐碎片裝飾 |
potion_contents | 字串或複合標籤 | 藥水與藥水箭 | 藥水與狀態效果資訊 |
potion_duration_scale | 浮點數 | 藥水與藥水箭 | 狀態效果時長縮放資訊 |
profile | 字串或複合標籤 | 玩家頭顱 | 玩家遊戲檔案資訊,用於繪製 |
provides_banner_patterns | 字串 | 所有物品 | 控制橫額圖案屬性,是否可放進織布機的橫額圖案欄位 |
provides_trim_material | 字串或複合標籤 | 所有物品 | 控制盔甲紋飾配方提供的紋飾材料 |
rabbit/variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的兔的變種 |
rarity | 字串枚舉 | 所有物品 | 修改物品的稀有度,可以為common (常見)、uncommon (少見)、rare (稀有)、epic (史詩)
|
recipes | 列表 | 知識之書 | 知識之書中儲存的配方資訊 |
repair_cost | 整數,不小於0 | 所有物品 | 當在鐵砧上修理、合併或重新命名目前物品時,表示在基礎經驗等級消耗之上額外增加的累積懲罰 |
repairable | 複合標籤 | 不可堆疊且會損壞的物品 | 設定修復物品時使用的物品 |
salmon/size | 字串 | 生成蛋 | 生成的三文魚的尺寸 |
sheep/color | 字串 | 生成蛋 | 生成的綿羊的顏色 |
shulker/color | 字串 | 生成蛋 | 生成的界伏蚌的顏色 |
stored_enchantments | 複合標籤 | 附魔書 | 附魔書中儲存的附魔,不會對物品的行為產生影響,不產生對應的附魔效果 |
suspicious_stew_effects | 列表 | 可疑的燉湯 | 可疑的燉湯內的狀態效果資訊 |
tool | 複合標籤 | 所有物品 | 設定物品為某些方塊的挖掘工具 |
tooltip_display | 複合標籤 | 所有物品 | 隱藏物品的提示框及附加資訊 |
tooltip_style | 字串,命名空間ID | 所有物品 | 指定物品提示框的背景和邊框 |
trim | 複合標籤 | 盔甲 | 附加到盔甲上的盔甲紋飾 |
tropical_fish/base_color | 字串 | 生成蛋、熱帶魚桶 | 生成的熱帶魚的體色 |
tropical_fish/pattern | 字串 | 生成蛋、熱帶魚桶 | 生成的熱帶魚的花紋 |
tropical_fish/pattern_color | 字串 | 生成蛋、熱帶魚桶 | 生成的熱帶魚的花紋顏色 |
unbreakable | 複合標籤 | 帶有耐久的物品 | 表示可損壞的物品是否無法破壞 |
use_cooldown | 複合標籤 | 所有物品 | 設定物品消耗使用後的冷卻時間 |
use_remainder | 複合標籤 | 所有物品 | 設定物品消耗使用後返還的物品 |
villager/variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的村民或喪屍村民的生物羣落裝束的變種 |
weapon | 複合標籤 | 所有物品 | 設定物品攻擊時的某些行為 |
wolf/collar | 字串 | 生成蛋 | 生成的狼的項圈顏色 |
wolf/sound_variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的狼使用的音效 |
wolf/variant | 字串 | 生成蛋 | 生成的狼的變種 |
writable_book_content | 複合標籤 | 所有物品 | 書同羽毛筆儲存的文字 |
written_book_content | 複合標籤 | 所有物品 | 寫好的書儲存的文字、作者等資訊 |
物品預設元件[編輯 | 編輯原始碼]
未經遊戲外部途徑修改而取得的物品均擁有預設元件。
物品預設元件可定義為:使用/give
命令且不指定物品堆疊元件時所取得物品的元件。這些元件沒有被序列化為物品數據,因此不可用/data
讀取,但可通過F3 + H顯示高級提示框來查看物品擁有元件的數量。
物品預設元件可由命令和物品修飾器覆蓋。當物品現有元件與預設元件完全一致時,該物品:
- 所設定的元件不可用
/data
讀取。 - 如果物品堆疊上限大於1,則可以與預設物品堆疊。
創造模式物品欄中,物品可能還有其他元件。當物品現有元件與創造模式物品欄給定元件完全一致時,該物品:
- 創造模式下,在物品提示框中以藍色字顯示其分類。
- 如果物品堆疊上限大於1,則可與創造模式物品欄給定物品堆疊。
物品預設元件與物品種類具有強關聯性,物品的預設元件不會被其他物品繼承。發生物品替換時,如果替換行為會保留原物品的物品堆疊元件,則只有被序列化為物品數據的元件會被結果物品繼承。
物品至少擁有10個預設元件,不同物品的預設元件可能不同,詳見下表:
註冊名稱 | 標籤類型 | 預設擁有此元件的物品 | 預設值 |
---|---|---|---|
attribute_modifiers | 列表 | 所有物品 | 通常為空列表,取決於物品ID |
enchantments | 複合標籤 | 所有物品 | 空標籤 |
item_model | 字串 | 所有物品 | 物品的命名空間ID |
item_name | 複合標籤 | 所有物品 | {"translate":"<物品名稱翻譯鍵>"}
|
lore | 列表 | 所有物品 | 空列表 |
max_stack_size | 整數 | 所有物品 | 通常為64、16或1,取決於物品ID |
rarity | 字串 | 所有物品 | 通常為common ,取決於物品ID
|
repair_cost | 整數 | 所有物品 | 0
|
break_sound | 字串 | 所有物品 | 盾牌:minecraft:item.shield.break 狼甲: minecraft:item.wolf_armor.break 其他: minecraft:entity.item.break
|
tooltip_display | 複合標籤 | 所有物品 | 空標籤 |
damage | 整數 | 所有可損傷且不可堆疊的物品 | 0
|
max_damage | 整數 | 所有可損傷且不可堆疊的物品 | 取決於物品ID |
banner_patterns | 列表 | 所有橫額和盾牌 | 空列表 |
bees | 列表 | 蜂巢和蜂箱 | 空列表 |
block_state | 複合標籤 | 光、測試方塊、蜂巢和蜂箱 | 光:{light:"15"} 測試方塊: {mode:"start"} 蜂巢和蜂箱: {honey_level:"0"}
|
blocks_attacks | 複合標籤 | 盾牌 | 見盾牌 § 用途 |
bucket_entity_data | 複合標籤 | 各種生物桶 | 空標籤 |
charged_projectiles | 列表 | 弩 | 空列表 |
chicken/variant | 字串 | 雞蛋及其變種 | 雞蛋:minecraft:temperate 藍色雞蛋: minecraft:cold 啡色雞蛋: minecraft:warm
|
consumable | 複合標籤 | 食物、鮮奶桶、藥水和不祥之瓶 | 通常為空標籤,消耗後給予或移除狀態效果的物品、歌萊果和乾海帶具有特殊值 |
container | 列表 | 容器方塊的方塊物品(除終界箱) | 空列表 |
damage_resistant | 複合標籤 | 遠古殘骸、所有地獄合金製物品和地獄之星 | 地獄之星為#is_explosion 傷害類型標籤其他為 #is_fire 傷害類型標籤
|
death_protection | 複合標籤 | 不死圖騰 | 見不死圖騰 § 用途 |
debug_stick_state | 複合標籤 | 除錯棒 | 空標籤 |
enchantable | 複合標籤 | 使用工具材料或盔甲材料(除生物盔甲)的物品、弓、弩、三叉戟、重錘、書和魚竿 | 見附魔能力 |
enchantment_glint_override | 布爾值 | 地獄之星、終界水晶、附魔之瓶、附魔金蘋果、附魔書、寫好的書和除錯棒 | true
|
equippable | 複合標籤 | 使用盔甲材料的物品、鞍、地氈、鞘翅、盾牌、生物頭顱和雕刻南瓜 | 取決於物品ID |
fireworks | 複合標籤 | 煙花 | {flight_duration:1}
|
food | 複合標籤 | 所有以物品形式食用的食物 | 取決於物品ID |
glider | 複合標籤 | 鞘翅 | 空標籤 |
jukebox_playable | 字串 | 唱片 | 取決於物品ID |
map_color | 整數 | 地圖 | 4603950 (0x46402E)
|
map_decorations | 複合標籤 | 地圖 | 空標籤 |
ominous_bottle_amplifier | 整數 | 不祥之瓶 | 0
|
potion_contents | 複合標籤 | 藥水、飛濺藥水、滯留藥水及藥水箭 | 空標籤 |
potion_duration_scale | 浮點數 | 滯留藥水及藥水箭 | 滯留藥水:0.25 藥水箭: 0.125
|
recipes | 列表 | 知識之書 | 空列表 |
stored_enchantments | 複合標籤 | 附魔書 | 空標籤 |
suspicious_stew_effects | 列表 | 可疑的燉湯 | 空列表 |
tool | 複合標籤 | 劍、三叉戟、重錘、鏟、鎬、斧頭、鋤頭和剪刀 | 取決於物品ID |
weapon | 複合標籤 | 劍、三叉戟、重錘、鏟、鎬、斧頭和鋤頭 | 取決於物品ID |
bundle_contents | 列表 | 收納袋 | 空列表 |
pot_decorations | 列表 | 裝飾陶罐 | ["minecraft:brick", "minecraft:brick", "minecraft:brick", "minecraft:brick"]
|
provides_banner_patterns | 字串 | 橫額圖案 | 對應可製作的橫額圖案的標籤 |
provides_trim_material | 字串 | 鍛造原材料物品 | 對應的紋飾材料ID |
repairable | 複合標籤 | 除馬甲外使用工具材料或盔甲材料的物品、盾牌、重錘和鞘翅 | 取決於物品的工具材料、盔甲材料或 盾牌: {items:"#minecraft:wooden_tool_materials"} 重錘: {items:"minecraft:breeze_rod"} 鞘翅: {items:"minecraft:phantom_membrane"}
|
use_cooldown | 複合標籤 | 歌萊果、終界珍珠和風彈 | 風彈:{seconds:0.5f} 其他: {seconds:1.0f}
|
use_remainder | 複合標籤 | 藥水、蜜糖樽、蘑菇湯、兔肉湯、紅菜頭湯、可疑的燉湯和鮮奶桶 | 瓶裝:{count:1,id:"minecraft:glass_bottle"} 碗裝: {count:1,id:"minecraft:bowl"} 桶裝: {count:1,id:"minecraft:bucket"}
|
writable_book_content | 複合標籤 | 書同羽毛筆 | 空標籤 |
命令格式[編輯 | 編輯原始碼]
物品堆疊元件可以在命令的item_stack和item_predicate參數類型中使用。
item_stack參數類型可以載入物品元件,也可通過在元件名前加入!
來移除該物品的預設元件。當給予物品時,所提供的元件都會被設定,而未提供的元件會被設為預設值。
item_predicate參數類型可以檢測物品元件,在/clear
等命令中使用。另外,該參數類型還可以使用物品子述詞檢測物品堆疊元件。
數據格式[編輯 | 編輯原始碼]
attribute_modifiers[編輯 | 編輯原始碼]
帶有此元件的物品可以修改佩戴者或持有者的屬性。如果物品不在指定的欄位上(slot)則不起效果。如果物品本身具有這些屬性,則此列表會覆蓋原物品的修飾屬性。物品屬性修飾符資訊會顯示在提示框中。
- components:父標籤。
- attribute_modifiers 物品堆疊元件
- :單個屬性修飾符。
- *
*id:(命名空間ID)屬性修飾符的命名空間ID。 - *
*amount:計算中修飾符調整基礎值的數值。 - *
*operation:定義修飾符對屬性的基礎值的運算方法。可以為add_value
(Op0)、add_multiplied_base
(Op1)、add_multiplied_total
(Op2)。如果設定值無效,則為add_value
(Op0)。 - slot:(預設為
any
)指定修飾符產生效果的欄位。可以為mainhand
(慣用手)、offhand
(非慣用手)、head
(頭盔)、chest
(胸甲)、legs
(護腳)、feet
(靴)、hand
(雙手)、armor
(所有護甲)、body
(身體)、saddle
(鞍)和any
(任何欄位)。 - *
*type:一個屬性(使用命名空間ID指定),表示屬性修飾符所要修飾的屬性。
- *
- :單個屬性修飾符。
- attribute_modifiers 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s stick[attribute_modifiers=[{type:"scale",slot:"hand",id:"example:grow",amount:4,operation:"add_multiplied_base"}]]
- 給予一個木棍,玩家手持該木棍時尺寸會增加4倍(即原來的5倍大小)。
axolotl/variant[編輯 | 編輯原始碼]
- components:父標籤
- minecraft:axolotl/variant:生成的墨西哥蠑螈的變種。取值可以為
lucy
、wild
、gold
、cyan
或blue
,分別對應「粉紅色」、「啡色」、「金色」、「青藍色」和「藍色」。
- minecraft:axolotl/variant:生成的墨西哥蠑螈的變種。取值可以為
命令格式示例:/give @s axolotl_spawn_egg[axolotl/variant="blue"]
- 給予目前實體一個墨西哥蠑螈生成蛋,當使用此生成蛋時,生成一隻藍色變種墨西哥蠑螈。
banner_patterns[編輯 | 編輯原始碼]
此元件儲存橫額上的圖案和盾牌內的橫額圖案。列表內的橫額圖案按順序進行繪製,調換順序會使得最終圖案不同。
- components:父標籤。
- banner_patterns 物品堆疊元件
- :一個單獨的橫額圖案。
- *
*color:橫額圖案的染料顏色。 - *
*pattern:橫額圖案類型的命名空間ID或橫額圖案類型的詳細資訊。- *
*asset_id:橫額圖案類型的紋理位置。 - *
*translation_key:橫額圖案類型名稱的翻譯鍵。
- *
- *
- :一個單獨的橫額圖案。
- banner_patterns 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s black_banner[banner_patterns=[{pattern:"triangle_top",color:"red"},{pattern:"cross",color:"white"}]]
- 給予一個黑色橫額,其上有紅色三角形和白色十字圖案。
base_color[編輯 | 編輯原始碼]
盾牌的基礎顏色,控制盾牌的名稱。
- components:父標籤
- minecraft:base_color:染料顏色,表示盾牌的基礎顏色,控制盾牌的名稱。
命令格式示例:/give @s shield[base_color="lime"]
- 給予一個淺綠色盾牌。
bees[編輯 | 編輯原始碼]
蜂巢和蜂箱使用此元件以儲存內部的蜜蜂數據。
- components:父標籤。
- bees 物品堆疊元件
- :一隻蜜蜂的數據。
- *
*entity_data:蜜蜂的部分實體數據。如果儲存的實體數據不是帶有#beehive_inhabitors
的實體(預設為蜜蜂),則嘗試放出此實體時實體不會被生成,其數據會被刪除。- 見實體數據格式。下列標籤不會被儲存,也不會被載入:Air、drop_chances、Brain、CannotEnterHiveTicks、CanPickUpLoot、CropsGrownSincePollination、DeathTime、equipment、fall_distance、FallFlying、Fire、hive_pos、HurtByTimestamp、HurtTime、leash、LeftHanded、Motion、NoGravity、OnGround、Passengers、PortalCooldown、Pos、Rotation、TicksSincePollination、UUID。
- *
*min_ticks_in_hive:蜜蜂會在巢內滯留的最短時間。 - *
*ticks_in_hive:蜜蜂在巢內已滯留的時間。
- *
- :一隻蜜蜂的數據。
- bees 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s bee_nest[bees=[{entity_data:{id:"bee",CustomName:"Maya"},min_ticks_in_hive:60,ticks_in_hive:0}]]
- 給予一個蜂巢,其中包含1隻名為「Maya」的蜜蜂,該蜜蜂將會在3秒後離開蜂巢。
block_entity_data[編輯 | 編輯原始碼]
儲存應用於方塊實體的方塊實體數據(非結構化NBT數據),放置諸如儲物箱或熔爐等方塊時將載入該元件的數據。方塊實體數據被移動到其他專用的物品元件中時會被刪除。當方塊被放置時,其任何附加字段都將被合併到該元件中。作為字串時遊戲將字串視為SNBT載入。
- components:父標籤。
- block_entity_data 物品堆疊元件
- *
*id:方塊實體的命名空間ID。 - 若干與該方塊對應的方塊實體數據標籤,見方塊實體數據格式。
- *
- block_entity_data 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s spawner[block_entity_data={id:"mob_spawner",SpawnData:{entity:{id:"spider"}}}]
- 給予一個蜘蛛生怪籠。要放置該生怪籠,玩家必須要有管理員權限。
block_state[編輯 | 編輯原始碼]
各種方塊物品都可以擁有此元件,用於指定此方塊物品被放置時的方塊狀態。如果沒有指定方塊狀態中的某些方塊屬性,則使用對應方塊的預設方塊屬性值。
- components:父標籤。
- block_state 物品堆疊元件
- <方塊屬性>:設定一項方塊屬性為指定的值。如果方塊屬性不存在或對應的方塊屬性值無效,則這項設定不起任何作用。
- block_state 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s bamboo_slab[block_state={type:"top"}]
- 給予一個竹半磚,其被放置時總位於方塊網格的上半部分。
blocks_attacks[編輯 | 編輯原始碼]
控制物品是否具有類似於盾牌的格擋行為。
- components:父標籤。
- minecraft:blocks_attacks
- block_delay_seconds:(值≥0,預設為
0
)成功阻擋攻擊前需要按住右鍵的秒數。 - block_sound:成功阻擋攻擊時播放的聲音事件。
- bypassed_by:(傷害類型標籤)設定指定標籤的傷害類型可以無視此物品的阻擋而造成實際傷害。
- damage_reductions:控制可阻擋多少傷害。未指定時,可阻擋一切傷害。
- :控制可擋下的傷害量和傷害類型。阻擋成功時,傷害減少
clamp(base + factor * 所受攻擊傷害, 0, 所受攻擊傷害)
。- *
*base:固定阻擋的傷害。 - *
*factor:應被阻擋的傷害比例。 - horizontal_blocking_angle:(值>0,角度制,預設為90)在水平方向上,以目前玩家視角的水平分量向量為基準,如果受傷害方向與基準方向夾角小於此角度則傷害可被阻擋,否則不能阻擋。任何無來源傷害均被視為需要180度才能阻擋。
- type:可阻擋的傷害類型。允許單個ID、列表或標籤。未指定則表示對所有傷害有效。
- *
- :控制可擋下的傷害量和傷害類型。阻擋成功時,傷害減少
- disable_cooldown_scale:(值≥0,預設為
1
)被可停用阻擋的攻擊擊中時,物品冷卻時長的乘數。為0
時,此物品不能被攻擊停用。 - disabled_sound:此物品被攻擊停用時播放的聲音事件。
- item_damage:控制攻擊對物品造成的耐久損耗。未指定時,每次攻擊損耗物品1點耐久。物品耐久最終損耗
floor(threshold, base + factor * 所受攻擊傷害)
。最終值可以為負數以使物品修復。- *
*base:損耗物品固定耐久度。 - *
*factor:所受攻擊傷害的乘數。 - *
*threshold:(值≥0)攻擊對此物品造成的最低耐久度損耗。
- *
- block_delay_seconds:(值≥0,預設為
- minecraft:blocks_attacks
命令格式示例:/give @s bow[blocks_attacks={disable_cooldown_scale:0}]
break_sound[編輯 | 編輯原始碼]
控制物品耐久度耗盡後播放的聲音事件。此元件不存在時則不播放聲音事件。
- components:父標籤。
- minecraft:break_sound:一個聲音事件。
命令格式示例:/give @s golden_sword[break_sound={sound_id:"entity.player.levelup",range:24.0f}]
- 給予目前實體一個金劍,在其耐久度耗盡時播放聲音事件「玩家升級」,播放範圍基礎值為24。
bucket_entity_data[編輯 | 編輯原始碼]
在將實體從桶中放出(或生成)時應用於實體的數據。應用時採取合併的方式。作為字串時遊戲將字串視為SNBT載入。
- components:父標籤。
- bucket_entity_data 物品堆疊元件
- *Glowing:表示桶中生物是否有發光的輪廓線。
- *Health:桶中生物的生命值。
- *Invulnerable:表示桶中生物是否能抵抗絕大多數傷害。
- *NoAI:表示桶中生物的AI是否被停用。
- *NoGravity:表示桶中生物是否不受重力影響。
- *Silent:表示桶中生物是否不會發出任何聲音。
- 如果桶中生物是魚類,則不存在額外標籤。
- 如果桶中生物是蝌蚪,則有下列1個額外標籤:
- *Age:桶中蝌蚪的年齡。大於等於24000時,蝌蚪會長大成青蛙。
- 如果桶中生物是墨西哥蠑螈,則有下列2個額外標籤:
- *Age:桶中墨西哥蠑螈的年齡。生物為幼體時為負值;生物為成體時為正值或0,如果為正值則表示距離生物能再次繁衍的時間。
- *HuntingCooldown:桶中墨西哥蠑螈生物記憶
has_hunting_cooldown
的過期倒計時。
- bucket_entity_data 物品堆疊元件
bundle_contents[編輯 | 編輯原始碼]
收納袋使用此元件儲存內部包含的物品。如果此元件不存在則代表收納袋內沒有物品。
- components:父標籤。
- bundle_contents 物品堆疊元件
- :一個物品。後加入的物品會在列表前方,而先加入的物品會在列表後方。
- bundle_contents 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s bundle[bundle_contents=[{id:"diamond",count:2}]]
- 給予一個包含2顆鑽石的收納袋。
can_place_on和can_break[編輯 | 編輯原始碼]
此類型元件檢查互動的方塊,用於控制是否放置方塊或破壞方塊。如果存在此元件但方塊述詞未指定或不滿足條件,則顯示於提示框的方塊為「未知」,且此物品可放置在任意方塊上或破壞任意方塊。
- components:父標籤。
- can_place_on或can_break 物品堆疊元件:檢查互動的方塊是否滿足指定的述詞,作為列表時內部元素與此標籤作為複合標籤時相同。
命令格式示例:/give @s golden_pickaxe[can_break={blocks:['copper_ore','coal_ore','iron_ore','gold_ore','diamond_ore','emerald_ore']}]
- 給予一把僅能挖掘一些礦石的金鎬。
命令格式示例:/give @s stone[can_place_on={blocks:'sandstone'}]
- 給予一個冒險模式下僅能放置在砂岩上的石頭。
cat/collar[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的貓在馴服後顯示的項圈顏色。
- components:父標籤
- minecraft:cat/collar:生成的貓的項圈顏色。取值為染料顏色。
命令格式示例:/give @s cat_spawn_egg[cat/collar="orange"]
- 給予目前實體一個貓生成蛋,在使用此生成蛋生成且馴服貓後,貓的項圈會顯示為橙色。
cat/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的貓的變種。
- components:父標籤
- minecraft:cat/variant:生成的貓的變種。取值需為
cat_variant
登錄下的命名空間ID。
- minecraft:cat/variant:生成的貓的變種。取值需為
命令格式示例:/give @s cat_spawn_egg[cat/variant="white"]
- 給予目前實體一個貓生成蛋,使用此生成蛋會固定生成白貓變種。
charged_projectiles[編輯 | 編輯原始碼]
弩使用此元件儲存目前裝載在弩內的物品資訊。此元件的所有物品將在提示框中顯示,相同的內容物會嘗試合併顯示,若物品列表存在煙花則使用「裝填煙花的弩」。若弩沒有可用且對應的投射物紋理,則預設使用「裝填箭的弩」。此元件不存在時代表弩沒有裝載任何物品。
- components:父標籤。
- charged_projectiles 物品堆疊元件
- :一個物品。
- charged_projectiles 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s crossbow[charged_projectiles=[{id:"spectral_arrow"}]]
- 給予一把已經裝載了一支追跡之箭的弩。
chicken/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋或雞蛋生成的雞的變種。
- components:父標籤
- minecraft:chicken/variant:生成的雞的變種。取值需為
chicken_variant
登錄下的命名空間ID。
- minecraft:chicken/variant:生成的雞的變種。取值需為
命令格式示例:/give @s chicken_spawn_egg[chicken/variant="warm"]
- 給予目前實體一個雞生成蛋,使用此生成蛋會固定生成熱帶雞變種。
consumable[編輯 | 編輯原始碼]
為物品加入消耗使用行為和對應的效果。消耗使用指物品數量在使用後會減少的使用操作,但不包含方塊物品的放置等對方塊進行的有效操作。
這些物品即使使用此元件,也不能被消耗:船、儲物箱船[2];滿足放置條件的礦車、漏斗礦車、命令方塊礦車、儲物箱礦車、熔爐礦車和TNT礦車[3];三叉戟[4];毛刷[5];鐵桶、水桶、熔岩桶、鱈魚桶、三文魚桶、雞泡魚桶、熱帶魚桶、墨西哥蠑螈桶、蝌蚪桶[6];弓、弩[7];煙花[8]和所有生成蛋[9]。
當此元件與food
元件同時使用時,物品能否使用需要根據food
元件內can_always_eat和饑餓狀態決定。
若物品同時具有food
、ominous_bottle_amplifier
、potion_contents
和suspicious_stew_effects
等元件,則這些元件的效果也會一併應用。
- components:父標籤。
- minecraft:consumable 物品堆疊元件
- animation:(預設為
eat
)物品使用時的動畫。可以為none
(無動作)、eat
(吃)、drink
(飲用)、block
(格擋)、bow
(拉弓)、brush
(清刷)、crossbow
(弩上弦)、spear
(三叉戟投擲)、spyglass
(看望遠鏡)、toot_horn
(吹山羊角)和bundle
(使用收納袋)。 - consume_seconds:(值≥0,預設為1.6)物品使用的時間,單位為秒。當此值為0時,物品立刻使用,不會像拉弓等操作需要等待時間。
- has_consume_particles:(預設為
true
)物品在使用時是否產生物品破碎粒子。 - on_consume_effects:當物品被使用後,物品產生的效果。
- :一項物品效果。
- *
*type:物品效果類型。- 如果type為
apply_effects
,則對使用此物品的生物加入狀態效果:
- 如果type為
- *
*effects:物品使用後加入的狀態效果。- :一項狀態效果。
- probability:(0≤值≤1,預設為1)食用後施加此狀態效果的概率。
- 如果type為
clear_all_effects
,則對使用此物品的生物移除所有狀態效果。 - 如果type為
play_sound
,則播放指定的聲音:
- 如果type為
- *
*sound:一個聲音事件(可以用 字串指定一個聲音事件的命名空間ID,或直接在此處以 類型定義一個新的聲音事件)要播放的聲音。- 如果type為
remove_effects
,則對使用此物品的生物移除指定狀態效果:
- 如果type為
- *
*effects:一個或多個狀態效果(可以用 字串指定一個狀態效果的命名空間ID;若要指定多個狀態效果,可以用 字串指定一個帶有#
前綴的標籤,或指定一個 陣列,陣列中的元素應為 命名空間ID字串)物品使用後要移除的狀態效果。- 如果type為
teleport_randomly
,則對使用此物品的生物進行隨機傳送:
- 如果type為
- diameter:(值>0,預設為16)隨機傳送的半徑,以傳送前的位置作為原點。
- *
- :一項物品效果。
- sound:(預設為
entity.generic.eat
)一個聲音事件(可以用 字串指定一個聲音事件的命名空間ID,或直接在此處以 類型定義一個新的聲音事件)使用物品時產生的聲音。
- animation:(預設為
- minecraft:consumable 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s minecraft:iron_pickaxe[minecraft:consumable={animation:"eat",consume_seconds:1.6,on_consume_effects:[{type:"apply_effects",effects:[{amplifier:15,duration:6000,id:"haste",show_icon:true,show_particles:false}]}],sound:"block.anvil.land"}]
container[編輯 | 編輯原始碼]
容器方塊物品使用此元件儲存內部的物品欄。擁有此元件的物品還會在提示框中顯示至多五項內容物資訊。
- components:父標籤。
- container 物品堆疊元件
- :一個物品欄位上的物品堆疊數據。
- *
*item:在此位置的物品堆疊數據。 - *
*slot:(0≤值≤255)物品堆疊所在的欄位。
- *
- :一個物品欄位上的物品堆疊數據。
- container 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s barrel[container=[{slot:0,item:{id:apple}}]]
- 給予一個木桶,其中的第一個欄位放了一個蘋果。
container_loot[編輯 | 編輯原始碼]
各種戰利品容器方塊物品使用此元件儲存放置方塊時附加到戰利品容器方塊實體上的戰利品表數據。
- components:父標籤。
- container_loot 物品堆疊元件
- *
*loot_table:(命名空間ID)生成戰利品使用的戰利品表。 - seed:(可選,預設為0)生成戰利品使用的種子,0或不輸入將使用隨機序列。
- *
- container_loot 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s chest[container_loot={loot_table:"chests/desert_pyramid"}]
- 給予一個儲物箱,當該箱被打開時會按照
minecraft:chests/desert_pyramid
戰利品表來生成物品。
cow/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的牛的變種。
- components:父標籤
- minecraft:cow/variant:生成的牛的變種。取值需為
cow_variant
登錄下的命名空間ID。原版內置warm
、temperate
和cold
,分別對應「熱帶牛」、「温帶牛」和「寒帶牛」。
- minecraft:cow/variant:生成的牛的變種。取值需為
命令格式示例:/give @s cow_spawn_egg[cow/variant="warm"]
- 給予目前實體一個只生成熱帶牛變種的牛生成蛋。
custom_data[編輯 | 編輯原始碼]
玩家所自訂的數據。可以為一個複合標籤,也可以為字串。如果此元件是字串,則將此字串視為SNBT,遊戲將在解析時自動將字串轉換為對應的NBT數據。
- components:父標籤。
- custom_data 物品堆疊元件
- <一個自訂標籤名>:一個可能為任意類型的自訂標籤。
- custom_data 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s iron_sword[custom_data={foo:1}]
- 給予一把帶有自訂數據
{foo:1}
的鐵劍。
custom_model_data[編輯 | 編輯原始碼]
用於設定物品模型數據使其能展現不同的模型。
- components:父標籤
- minecraft:custom_model_data:設定物品模型映射的參數。
- colors:定義物品模型映射中的着色。
- :直接使用整數代表顏色。
- :定義RGB三個分量確定顏色。
- :R(紅)顏色分量。
- :G(綠)顏色分量。
- :B(藍)顏色分量。
- flags:定義
condition
物品模型映射類型的布爾值。- :一個布爾值。
- floats:定義
range_dispatch
物品模型映射類型的浮點數。- :一個浮點數。
- strings:定義
select
物品模型映射類型的字串。- :一個字串。
- colors:定義物品模型映射中的着色。
- minecraft:custom_model_data:設定物品模型映射的參數。
命令格式示例:/give @s bone[custom_model_data={floats:[167264f]}]
- 給予一個帶有自訂模型數據的骨頭。
custom_name[編輯 | 編輯原始碼]
自訂物品名稱,預設為斜體。
- components:父標籤
- minecraft:custom_name:(文字元件)物品的自訂名稱。
命令格式示例:/give @s stick[custom_name={"text":"Magic Wand","color":"light_purple","italic":false}]
- 給予一個名為「Magic Wand」的木棍。(名稱為淺紫色、非斜體字形)
damage[編輯 | 編輯原始碼]
物品的損壞值,此元件不存在代表物品處於最大耐久值。只有擁有此元件的物品才能被諸如tool
等能降低耐久度的元件損壞物品耐久度。[10]
- components:父標籤
- minecraft:damage:(值≥0)物品的損壞值。
命令格式示例:/give @s diamond_axe[damage=500]
- 給予一把損耗了500點耐久的鑽石斧頭。
damage_resistant[編輯 | 編輯原始碼]
使得物品實體不受指定傷害類型的傷害而被摧毀,且此物品被裝備時不會因為受到此類傷害而消耗耐久度。
- components:父標籤
- minecraft:damage_resistant 物品堆疊元件
- *
*types:傷害類型標籤,物品受到指定傷害類型標籤的傷害時不會被摧毀。
- *
- minecraft:damage_resistant 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s diamond_axe[damage_resistant={types:"#is_explosion"}]
- 給予目前實體的此鑽石斧頭不因受爆炸傷害而被摧毀,且此物品被裝備時不會因為受到爆炸傷害而消耗耐久度。
death_protection[編輯 | 編輯原始碼]
物品在手上時,如果生物受到傷害類型不為#bypasses_invulnerability
的致死傷害,遊戲會阻止生物死亡、將生命值設定為1,並消耗一個對應的物品。
- components:父標籤
- minecraft:death_protection 物品堆疊元件
- death_effects:(預設為空列表)觸發此物品後產生的效果。
- :一項物品效果。
- *
*type:物品效果類型。- 如果type為
apply_effects
,則對使用此物品的生物加入狀態效果:
- 如果type為
- *
*effects:物品使用後加入的狀態效果。- :一項狀態效果。
- probability:(0≤值≤1,預設為1)食用後施加此狀態效果的概率。
- 如果type為
clear_all_effects
,則對使用此物品的生物移除所有狀態效果。 - 如果type為
play_sound
,則播放指定的聲音:
- 如果type為
- *
*sound:一個聲音事件(可以用 字串指定一個聲音事件的命名空間ID,或直接在此處以 類型定義一個新的聲音事件)要播放的聲音。- 如果type為
remove_effects
,則對使用此物品的生物移除指定狀態效果:
- 如果type為
- *
*effects:一個或多個狀態效果(可以用 字串指定一個狀態效果的命名空間ID;若要指定多個狀態效果,可以用 字串指定一個帶有#
前綴的標籤,或指定一個 陣列,陣列中的元素應為 命名空間ID字串)物品使用後要移除的狀態效果。- 如果type為
teleport_randomly
,則對使用此物品的生物進行隨機傳送:
- 如果type為
- diameter:(值>0,預設為16)隨機傳送的半徑,以傳送前的位置作為原點。
- *
- :一項物品效果。
- death_effects:(預設為空列表)觸發此物品後產生的效果。
- minecraft:death_protection 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s dragon_head[death_protection={death_effects:[]}]
- 給予目前實體一個龍頭,手持此物品時在受到除
#bypasses_invulnerability
傷害類型外的致命傷害時阻止生物死亡、將生命值設為1並消耗一個此物品。
debug_stick_state[編輯 | 編輯原始碼]
除錯棒使用此元件儲存方塊與目前修改的方塊屬性的映射。
- components:父標籤。
- debug_stick_state 物品堆疊元件
- <方塊的命名空間ID>:方塊和此方塊將要修改的方塊屬性的鍵值對。
- debug_stick_state 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s debug_stick[debug_stick_state={"oak_leaves":"waterlogged"}]
dyed_color[編輯 | 編輯原始碼]
當物品帶有此元件時,物品會被繪製為對應的顏色,並將顏色值顯示在提示框中。
如果設定此元件為列表,則列表的三個分量依次表示R、G、B值。遊戲在儲存時只會儲存為整數形式。
- components:父標籤。
- dyed_color 物品堆疊元件:物品的顏色。只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。
- :R(紅)顏色分量。
- :G(綠)顏色分量。
- :B(藍)顏色分量。
- dyed_color 物品堆疊元件:物品的顏色。只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。
命令格式示例:/give @s leather_helmet[dyed_color=16747238,tooltip_display={hidden_components:[dyed_color]}]
- 給予一個粉紅色的皮革帽,在物品提示框中不顯示「已染色」。
enchantable[編輯 | 編輯原始碼]
設定物品的附魔能力。
- components:父標籤。
- minecraft:enchantable 物品堆疊元件
- *
*value:(值≥1)物品的附魔能力。
- *
- minecraft:enchantable 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s diamond_sword[enchantable={value:64}]
- 給予目前實體一把附魔能力為64的鑽石劍。
enchantment_glint_override[編輯 | 編輯原始碼]
物品是否會顯示光效,此元件的優先級高於其他任何影響光效的元件和物品自身屬性。
- components:父標籤
- minecraft:enchantment_glint_override:是否顯示附魔光效。
命令格式示例:/give @s experience_bottle[enchantment_glint_override=false]
- 給予一個不帶附魔光效的附魔之瓶(預設帶有附魔光效)。
enchantments和stored_enchantments[編輯 | 編輯原始碼]
當物品帶有此元件時,物品會獲得此標籤內儲存的附魔。其中stored_enchantments
為附魔書儲存附魔的元件。
同時具有stored_enchantments
元件和非空的enchantments
元件的任意物品可以作為消耗品在鐵砧中為其他物品附魔,但只有enchantments
元件內的附魔會被附魔。
具有非空的enchantments
元件的物品不能通過附魔台附魔,但具有stored_enchantments
元件的物品仍能以此方式附魔,除非它不具有附魔能力(如附魔書)。[11]
- components:父標籤。
- enchantments或stored_enchantments 物品堆疊元件
- <附魔命名空間ID>:(1≤值≤255)物品的一個附魔和對應附魔的等級。
- enchantments或stored_enchantments 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s wooden_sword[enchantments={sharpness:3,knockback:2}]
- 給予一把帶有鋒利III和擊退II的木劍。
命令格式示例:/give @s enchanted_book[stored_enchantments={efficiency:5,unbreaking:3}]
- 給予一本帶有效率V和耐久III的附魔書。
注意:enchantments
元件加入的是「帶活性」的附魔,而另一個與之名稱相似的元件stored_enchantments
是用來加入「無活性」附魔的,通常用於附魔書。比如一個帶有[enchantments={knockback:2}]
的附魔書將會對任何實體造成擊退II的效果,而帶有[stored_enchantments={knockback:2}]
的附魔書就沒有這種效果。另外,帶有stored_enchantments
元件的物品能在鐵砧中像附魔書一樣進行為其他物品附魔的消耗行為,而enchantments
元件則不能。
entity_data[編輯 | 編輯原始碼]
物品生成對應實體時(如使用生成蛋或放置盔甲座)應用於所生成實體的數據。應用時採取合併的方式。作為字串時遊戲將字串視為SNBT載入。
- components:父標籤。
- entity_data 物品堆疊元件
- *
*id:實體的命名空間ID。 - 若干與該物品所生成實體對應的實體數據標籤,見實體數據格式。
- *
- entity_data 物品堆疊元件
命令格式示例1:/give @s armor_stand[entity_data={id:"armor_stand",Small:1b}]
- 給予一個在放置時成為小型盔甲座的盔甲座。
命令格式示例2:/give @s pig_spawn_egg[entity_data={id:"sheep"}]
- 給予一個使用時生成綿羊的豬生成蛋。
equippable[編輯 | 編輯原始碼]
讓生物可以穿戴物品,並可以指定生物穿戴此物品時的裝備模型。
- components:父標籤。
- minecraft:equippable 物品堆疊元件
- allowed_entities:(預設為全部生物)一個或多個實體類型(可以用 字串指定一個實體類型的命名空間ID;若要指定多個實體類型,可以用 字串指定一個帶有
#
前綴的標籤,或指定一個 陣列,陣列中的元素應為 命名空間ID字串)可以穿戴此物品的生物。 - asset_id:(命名空間ID)物品被穿戴時的裝備模型。如果此值不存在,遊戲將不繪製此物品穿戴在生物上的模型。
- camera_overlay:(命名空間ID)當此項存在且物品被玩家穿戴時,玩家第一人稱視角將繪製指定的紋理遮罩。此遮罩可以使用多個設定此標籤的物品互相疊加,每個物品指定的遮罩都會被繪製,且繪製順序按照慣用手、非慣用手、頭盔、胸甲、護腳、靴、身體、鞍的順序依次疊加繪製。當遮罩紋理繪製時,遮罩紋理被視為獨立紋理,即無法作為動態紋理或GUI紋理繪製,但可以指定紋理過濾方式。
- damage_on_hurt:(預設為
true
)生物在受到會影響損害盔甲的傷害時此物品是否會受損而減少耐久。 - equip_on_interact:(預設為
false
)使用此物品時,是否可以讓被互動的生物在允許的空欄位上穿戴此物品。 - equip_sound:(預設為
item.armor.equip_generic
)一個聲音事件(可以用 字串指定一個聲音事件的命名空間ID,或直接在此處以 類型定義一個新的聲音事件)物品被穿戴時的聲音。 - dispensable:(預設為
true
)是否可以使用發射器使生物穿戴此物品。如果物品本身有特殊的發射器行為則此項無效。 - *
*slot:物品可被穿戴的裝備欄位。可以為mainhand
(慣用手)、offhand
(非慣用手)、head
(頭盔)、chest
(胸甲)、legs
(護腳)、feet
(靴)、saddle
(鞍)和body
(身體)。 - swappable:(預設為
true
)物品是否可以直接使用穿戴。
- allowed_entities:(預設為全部生物)一個或多個實體類型(可以用 字串指定一個實體類型的命名空間ID;若要指定多個實體類型,可以用 字串指定一個帶有
- minecraft:equippable 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s bedrock[equippable={slot:"head"}]
- 給予目前實體一個可戴在頭上的基岩。
firework_explosion[編輯 | 編輯原始碼]
煙花球使用此元件儲存所有爆裂的資訊。
- components:父標籤。
- firework_explosion 物品堆疊元件
- colors:(預設為空陣列)表示爆裂時的粒子顏色,只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。如果顏色沒有對應的染料顏色,遊戲將在提示框中顯示為「自訂」,但爆裂時會產生正確的顏色。當存在多個值時,每個爆裂粒子在繪製時會隨機選擇一種顏色用於繪製。不存在或陣列為空時被視為黑色。
- fade_colors:(預設為空陣列)表示爆裂後的淡化粒子顏色,只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。當存在多個值時,每個爆裂粒子在繪製時會隨機選擇一種顏色用於繪製。
- has_trail:(預設為
false
)表示煙火是否有拖曳痕跡(使用鑽石合成時)。 - has_twinkle:(預設為
false
)表示煙火是否出現閃爍效果(使用熒光石粉合成時)。 - *
*shape:爆裂時的形態。可以為small_ball
(小型球狀)、large_ball
(大型球狀)、star
(星形)、creeper
(Creeper狀)、burst
(噴髮狀)。
- firework_explosion 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s firework_star[firework_explosion={colors:[I;11743532],shape:"creeper"}]
- 給予目前實體一個紅色Creeper狀煙花球。
fireworks[編輯 | 編輯原始碼]
煙花使用此元件儲存所有爆裂的資訊,並儲存飛行時間資訊。
- components:父標籤。
- fireworks 物品堆疊元件
- flight_duration:(無符號8位元整數,預設為0)煙花的飛行的時間,單位為「火藥」(即表現為和在工作台上合成煙花時所用的火藥數相等)。
- explosions:(最多256個元素)煙花對應的煙花球的數據,控制煙花飛行結束時產生的爆裂煙花繪製。
- :一個煙花球的數據。
- colors:(預設為空陣列)表示爆裂時的粒子顏色,只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。如果顏色沒有對應的染料顏色,遊戲將在提示框中顯示為「自訂」,但爆裂時會產生正確的顏色。當存在多個值時,每個爆裂粒子在繪製時會隨機選擇一種顏色用於繪製。不存在或陣列為空時被視為黑色。
- fade_colors:(預設為空陣列)表示爆裂後的淡化粒子顏色,只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。當存在多個值時,每個爆裂粒子在繪製時會隨機選擇一種顏色用於繪製。
- has_trail:(預設為
false
)表示煙火是否有拖曳痕跡(使用鑽石合成時)。 - has_twinkle:(預設為
false
)表示煙火是否出現閃爍效果(使用熒光石粉合成時)。 - *
*shape:爆裂時的形態。可以為small_ball
(小型球狀)、large_ball
(大型球狀)、star
(星形)、creeper
(Creeper狀)、burst
(噴髮狀)。
- :一個煙花球的數據。
- fireworks 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s firework_rocket[fireworks={flight_duration:1b,explosions:[{colors:[16711680,16743168],fade_colors:[16776960,65515],has_trail:True,shape:"small_ball"}]}]
- 給予一個煙花,該煙花的飛行時間為1,爆裂時粒子的形態為小型球狀,具有拖曳痕跡,顏色先為紅色與橙色後淡化為藍色與青藍色。
food[編輯 | 編輯原始碼]
儲存物品的食物屬性資訊。物品還需要有consumable
元件才能被食用。
- components:父標籤。
- food 物品堆疊元件
- can_always_eat:(預設為
false
)表示物品是否可以無視目前饑餓值食用。 - *
*nutrition:(值≥0)食用物品時增加的饑餓值。 - *
*saturation:食用物品時增加的飽食度。
- can_always_eat:(預設為
- food 物品堆疊元件
命令格式示例1: /give @s sponge[food={can_always_eat:true,nutrition:3,saturation:1},consumable={}]
- 給予一個海綿,該海綿可無視饑餓值食用,玩家食用後恢復玩家3點饑餓值和1點飽食度。
fox/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的狐狸的變種。
- components:父標籤
- minecraft:fox/variant:生成的狐狸的變種。取值可以為
red
或snow
。
- minecraft:fox/variant:生成的狐狸的變種。取值可以為
命令格式示例:/give @s fox_spawn_egg[fox/variant="snow"]
- 給予目前實體一個只生成白色狐狸變種的狐狸生成蛋。
frog/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的青蛙的變種。
- components:父標籤
- minecraft:frog/variant:生成的青蛙的變種。取值需為
frog_variant
登錄下的命名空間ID。原版內置cold
(綠色)、temperate
(橙色)和warm
(白色)。
- minecraft:frog/variant:生成的青蛙的變種。取值需為
命令格式示例:/give @s frog_spawn_egg[frog/variant="cold"]
- 給予目前實體一個只生成綠色青蛙變種的青蛙生成蛋。
glider[編輯 | 編輯原始碼]
此物品被穿戴後,玩家可以滑翔。玩家滑翔時此物品每1秒消耗1耐久度。
- components:父標籤
- minecraft:glider:
{}
- minecraft:glider:
命令格式示例:/give @s netherite_chestplate[glider={}]
- 給予目前實體一個穿戴時可滑翔的地獄合金胸甲。
horse/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的馬的變種。
- components:父標籤
- minecraft:horse/variant:生成的馬的變種。取值可以為
white
、creamy
、chestnut
、brown
、black
、gray
或dark_brown
。
- minecraft:horse/variant:生成的馬的變種。取值可以為
命令格式示例:/give @s horse_spawn_egg[horse/variant="white"]
- 給予目前實體一個只生成白色變種馬的馬生成蛋。
instrument[編輯 | 編輯原始碼]
山羊角使用此元件儲存其被吹奏時發出的聲音。可以使用命名空間ID直接指定,也可以使用詳細數據指定。
- components:父標籤。
命令格式示例:/give @s goat_horn[instrument="seek_goat_horn"]
- 給予目前實體一個尋覓類型的山羊角。
intangible_projectile[編輯 | 編輯原始碼]
若某箭掛載有此元件,該箭被弓或弩射出後只能由創造模式玩家執起。
- components:父標籤
- minecraft:intangible_projectile:
{}
- minecraft:intangible_projectile:
命令格式示例:/give @s arrow[intangible_projectile={}]
- 給予一支箭,該箭由弓射出後不能被除創造模式外的玩家執起。
item_model[編輯 | 編輯原始碼]
設定物品的物品模型映射。物品模型映射會根據命名空間ID解析為assets/<命名空間>/items/<路徑>.json
。若對應的模型映射無法解析,則使用無效模型。物品不存在這個元件時什麼也不會繪製。
- components:父標籤
- minecraft:item_model:(命名空間ID)物品的模型映射。
命令格式示例:/give @s diamond_chestplate[item_model="elytra"]
item_name[編輯 | 編輯原始碼]
物品的預設名稱。當custom_name
元件不存在時充當物品的名稱。不像custom_name
,該名稱無法通過鐵砧修改,也不能在物品展示框中顯示名稱。對於帶有該元件的橫額,在充當地圖示記時也不會顯示名稱。
- components:父標籤
- minecraft:item_name:(文字元件)物品的預設名稱。
命令格式示例:/give @s stone_sword[item_name="鐵劍"]
- 給予目前實體一個預設名稱為「鐵劍」的石劍。
jukebox_playable[編輯 | 編輯原始碼]
設定物品所含有的唱片音樂資訊。
命令格式示例:/give @s diamond[jukebox_playable="pigstep"]
- 給予一顆鑽石,其可以被插入到唱片機中播放音樂《Pigstep》。
llama/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的羊駝的變種。
- components:父標籤
- minecraft:llama/variant:生成的羊駝的變種。取值可以為
creamy
、white
、brown
或gray
。
- minecraft:llama/variant:生成的羊駝的變種。取值可以為
命令格式示例:/give @s llama_spawn_egg[llama/variant="white"]
- 給予目前實體一個只生成白色羊駝變種的羊駝生成蛋。
lock[編輯 | 編輯原始碼]
為容器方塊或烽火台上鎖,僅當使用符合相應述詞的物品才可以打開此容器或烽火台。
- components:父標籤
- minecraft:lock:物品述詞,表示打開該容器所需的物品。僅當該物品與玩家手持物品匹配時才能打開。
命令格式示例:/give @s chest[lock={components:{custom_name:"密碼"}}]
- 給予一個被上鎖的儲物箱,玩家僅能手持名為「密碼」的物品來打開它。
lodestone_tracker[編輯 | 編輯原始碼]
如果一個指南針含有此元件,那麼它就會成為磁石指南針。此元件內儲存了磁石指南針需要的位置資訊和是否追蹤資訊。
- components:父標籤。
- lodestone_tracker 物品堆疊元件
- target:磁石指南針指向的位置。
- *
*dimension:磁石指南針指向位置的所在維度。 - *
*pos:磁石指南針指向的座標。內部的三個整數分別代表了位置的XYZ座標值。
- *
- tracked:(預設為
true
)表示磁石指南針是否追蹤綁定的磁石。為false時,當磁石被破壞後此元件不會被移除,磁石指南針仍然指向對應位置。
- target:磁石指南針指向的位置。
- lodestone_tracker 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s compass[lodestone_tracker={target:{pos:[I;1,2,3],dimension:"overworld"}}]
- 給予一個指南針,其指南針指向主世界X=1、Y=2、Z=3處的磁石。若該座標不存在磁石則無效。
lore[編輯 | 編輯原始碼]
控制物品提示框中所顯示的描述資訊。其中的每個元素代表一行描述資訊,共計不允許超過64行。
- components:父標籤。
- lore 物品堆疊元件
- :一行描述資訊,為一個文字元件。
- lore 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s stick[minecraft:lore=[{"text":"Hello","color":"gold","italic":false},{"text":"Minecraft","color":"gold","italic":false}]]
- 給予一根木棍,描述資訊為第一行「Hello」,第二行「Minecraft」的木棍。(描述資訊金黃色、非斜體字形)
map_color[編輯 | 編輯原始碼]
- components:父標籤
- minecraft:map_color:(預設為0x46402E)物品欄內地圖紋理上的顏色,在二進制形式下,只使用後24位元,每個顏色通道佔用8位元,按RGB依次儲存。在輸入時應為一個0到16777215的十進制整數。
命令格式示例:/give @s filled_map[map_color=11546150]
- 給予目前實體一個空內容但已被繪製地圖,其在物品欄內顯示為紅色紋理。值得注意的是,如果將物品ID換為「map」,得到的空白地圖繪製後的紋理依然是預設色。
map_decorations[編輯 | 編輯原始碼]
地圖帶有此元件用於儲存地圖內圖示的資訊。
- components:父標籤。
- map_decorations 物品堆疊元件
- <圖示名稱>:一個圖示的資訊。
- *
*rotation:圖示的旋轉角度,按順時針角度計。遊戲並不能真正顯示所有角度,每經過22.5°,在地圖上才會有區別。與圖示紋理中的外觀相比,旋轉角度為0所顯示的圖示上下顛倒。 - *
*type:要顯示的地圖圖示類型的命名空間ID。 - *
*x:圖示在世界上所在的X座標。如果超出地圖所展示的範圍且圖示類型不是玩家,則圖示無法加入到地圖中。如果圖示類型是玩家,位置超出顯示範圍但地圖可以無限追蹤玩家,那麼圖示類型會被修改為player_off_limits
,且位置會顯示在對應邊;如果距離顯示範圍較近,則圖示類型會被修改為player_off_map
,且位置會顯示在對應邊;如果距離顯示範圍很遠,則移除此圖示。 - *
*z:圖示在世界上所在的Z座標。如果超出地圖所展示的範圍且圖示類型不是玩家,則圖示無法加入到地圖中。如果圖示類型是玩家,位置超出顯示範圍但地圖可以無限追蹤玩家,那麼圖示類型會被修改為player_off_limits
,且位置會顯示在對應邊;如果距離顯示範圍較近,則圖示類型會被修改為player_off_map
,且位置會顯示在對應邊;如果距離顯示範圍很遠,則移除此圖示。
- *
- <圖示名稱>:一個圖示的資訊。
- map_decorations 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s filled_map[map_decorations={player:{rotation:0,type:"player",x:0,z:0}}]
- 給予目前實體一個地圖,但並不能查看此地圖。其內儲存了在x=0,z=0座標上的一個旋轉角為0度的玩家類型圖示。
map_id[編輯 | 編輯原始碼]
具有此元件的物品會讀取相應編號的地圖內容,且能被玩家展開,在物品展示框上鋪開,作為地圖被複製、鎖定或擴展。
- components:父標籤
- minecraft:map_id:地圖編號。其他地圖可以共享該編號的地圖內容。
命令格式示例:/give @s filled_map[map_id=1]
- 給予目前實體一個編號為1的地圖。
max_damage[編輯 | 編輯原始碼]
- components:父標籤
- minecraft:max_damage:(值>0)修改物品的最大耐久度。
命令格式示例:/give @s diamond_pickaxe[max_damage=4]
- 給予一把最大耐久度為4的鑽石鎬。
max_stack_size[編輯 | 編輯原始碼]
修改物品的最大堆疊數量。如果物品存在整型max_damage元件,則此元件只能為1。
- components:父標籤
- minecraft:max_stack_size:修改物品的最大堆疊數。該值取值在1到99之間。
命令格式示例1:/give @s acacia_boat[max_stack_size=64] 5
- 給予一個堆疊數為5的相思木船物品堆疊,其最大堆疊數為64。
命令格式示例2:/give @s diamond_sword[max_stack_size=99,!max_damage] 5
- 給予一個堆疊數為5的鑽石劍物品堆疊,其最大堆疊數為99。
mooshroom/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的蘑菇牛的變種。
- components:父標籤
- minecraft:mooshroom/variant:生成的蘑菇牛的變種。取值可以為
red
或brown
。
- minecraft:mooshroom/variant:生成的蘑菇牛的變種。取值可以為
命令格式示例:/give @s mooshroom_spawn_egg[mooshroom/variant="red"]
- 給予目前實體一個只生成紅色蘑菇牛變種的蘑菇牛生成蛋。
note_block_sound[編輯 | 編輯原始碼]
- components:父標籤
- minecraft:note_block_sound:(命名空間ID)一個聲音事件引用,表示當此玩家頭顱被放置在音符盒上時播放的聲音。
命令格式示例:/give @s player_head[note_block_sound="entity.player.levelup"]
- 給予目前實體一個被放在音符盒上時播放聲音事件「玩家升級」的玩家頭顱。
ominous_bottle_amplifier[編輯 | 編輯原始碼]
- components:父標籤
- minecraft:ominous_bottle_amplifier:(0≤值≤4)不祥之瓶被飲用後使玩家獲得的不祥之兆狀態效果倍率。
命令格式示例:/give @s ominous_bottle[ominous_bottle_amplifier=4]
- 給予一個使用後獲得5級不祥之兆效果的不祥之瓶。
painting/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋和畫放置的畫的變種。複合標籤形式可接受但其數據目前不會被放置的畫實體儲存。[12]
命令格式示例:/give @s painting[painting/variant="aztec"]
- 給予目前實體一個只生成「阿茲特克」畫變種的畫。
parrot/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的鸚鵡的變種。
- components:父標籤
- minecraft:parrot/variant:生成的鸚鵡的變種。取值可以為
red_blue
、blue
、green
、yellow_blue
或gray
。
- minecraft:parrot/variant:生成的鸚鵡的變種。取值可以為
命令格式示例:/give @s parrot_spawn_egg[parrot/variant="blue"]
- 給予目前實體一個只生成藍色鸚鵡變種的鸚鵡生成蛋。
pig/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的豬的變種。
- components:父標籤
- minecraft:pig/variant:生成的豬的變種。取值需為
pig_variant
登錄下的命名空間ID。原版內置temperate
、cold
和warm
,分別對應温帶、寒帶和熱帶。
- minecraft:pig/variant:生成的豬的變種。取值需為
命令格式示例:/give @s pig_spawn_egg[pig/variant="cold"]
- 給予目前實體一個只生成寒帶豬變種的豬生成蛋。
pot_decorations[編輯 | 編輯原始碼]
裝飾陶罐使用此元件儲存各個面的陶罐碎片資訊,用於在物品欄內的繪製和放置方塊時設定方塊實體數據。
- components:父標籤。
- pot_decorations 物品堆疊元件
- :(命名空間ID)裝飾陶罐背面的陶罐碎片物品。
- :(命名空間ID)裝飾陶罐左面的陶罐碎片物品。
- :(命名空間ID)裝飾陶罐右面的陶罐碎片物品。
- :(命名空間ID)裝飾陶罐前面的陶罐碎片物品。
- pot_decorations 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s decorated_pot[pot_decorations=["angler_pottery_sherd","angler_pottery_sherd","angler_pottery_sherd","angler_pottery_sherd"]]
- 給予目前實體一個四面都是垂釣陶罐碎片的裝飾陶罐。
potion_contents[編輯 | 編輯原始碼]
此元件儲存物品的藥水資訊和狀態效果資訊。
如果設定此元件為字串,則等價於只設定複合標籤形式中的potion,影響物品的名稱和狀態效果。遊戲在儲存時只會儲存為複合標籤形式。
- components:父標籤。
命令格式示例:/give @s potion[potion_contents={custom_color:8388863,custom_effects:[{amplifier:122,duration:1102,id:"glowing"}]}]
potion_duration_scale[編輯 | 編輯原始碼]
此元件儲存物品的狀態效果時長縮放資訊,只影響potion_contents元件儲存的狀態效果時長。
- components:父標籤。
- minecraft:potion_duration_scale:(值≥0)狀態效果時長縮放的倍率。當此元件不存在時,縮放倍率為1。
命令格式示例:/give @s potion[potion_duration_scale=2,potion_contents=...]
- 給予目前實體一個藥水,其效果時長會被放大2倍。
profile[編輯 | 編輯原始碼]
玩家頭顱使用此元件,儲存對應玩家的遊戲檔案數據。遊戲在載入此元件時會自動進行解析,根據玩家的名稱取得遊戲檔案數據,在儲存時會將遊戲檔案數據一起儲存。
如果設定此元件為字串,則等價於只設定複合標籤形式中的name,遊戲將根據玩家名稱自動解析其他數據。遊戲在儲存時只會儲存為複合標籤形式。
- components:父標籤。
- profile 物品堆疊元件
- id:玩家的UUID。
- name:(長度不超過16,不能有空格和特殊字符[13])玩家名稱。如果此項不存在則使用id載入玩家數據。
- properties:玩家遊戲檔案屬性。
- 如果使用列表形式,則遊戲檔案屬性數據可以具有簽名,且內部標籤如下:
- :一項遊戲檔案屬性。
- *
*name:遊戲檔案屬性的名稱。僅在值為textures
時,由value
設定的數據才會被載入為外觀。 - *
*value:遊戲檔案屬性的數據,是使用Base64編碼的JSON數據。 - signature:遊戲檔案屬性的簽名。
- 如果使用複合標籤形式,則遊戲檔案屬性數據不具有簽名,且內部標籤如下:
- *
- <遊戲檔案屬性名稱>:遊戲檔案屬性,可以儲存多個不同數據但具有相同屬性名稱的遊戲檔案屬性。
- :遊戲檔案屬性的數據,是使用Base64編碼的JSON數據。
- profile 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s player_head[profile={"name":"dream"}]
- 給予一個ID名為dream的玩家頭顱。
遊戲檔案屬性通常包括textures
用於儲存玩家的外觀數據。在此屬性的數據被Base64解碼後具有如下結構:
- JSON數據根元素
- *
*profileId:遊戲檔案的UUID,不帶連字符。 - *
*profileName:遊戲檔案名稱。 - signatureRequired:代表此紋理屬性是否已被簽名。如果signature存在,則此項也存在並為true。
- *
*textures:紋理數據。 - *
*timestamp:Unix時間戳,以毫秒為單位,時間為請求玩家遊戲檔案數據的時間。
- *
provides_banner_patterns[編輯 | 編輯原始碼]
控制物品能否放進織布機的橫額圖案欄位,以及可以製作的圖案。
- components:父標籤
- minecraft:provides_banner_patterns:一個帶
#
前綴的橫額圖案標籤。
- minecraft:provides_banner_patterns:一個帶
命令格式示例:/give @s diamond[provides_banner_patterns="#pattern_item/creeper"]
- 給予目前實體一個能在織布機中製作Creeper橫額圖案的鑽石。
provides_trim_material[編輯 | 編輯原始碼]
控制物品在鍛造台上使用盔甲紋飾配方時提供的紋飾材料。
rabbit/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的兔的變種。
- components:父標籤
- minecraft:rabbit/variant:生成的兔的變種。取值可以為
brown
、white
、black
、white_splotched
、gold
、salt
或evil
。
- minecraft:rabbit/variant:生成的兔的變種。取值可以為
命令格式示例:/give @s rabbit_spawn_egg[rabbit/variant="white"]
- 給予目前實體一個只生成白色兔變種的兔生成蛋。
rarity[編輯 | 編輯原始碼]
- components 父標籤
- minecraft:rarity:設定物品的稀有度。可以為
common
(常見)、uncommon
(少見)、rare
(稀有)、epic
(史詩)。
- minecraft:rarity:設定物品的稀有度。可以為
命令格式示例:/give @s stick[rarity=epic]
- 給予一根稀有度為史詩的木棍。
recipes[編輯 | 編輯原始碼]
知識之書使用此元件儲存配方資訊。
- components:父標籤。
- recipes 物品堆疊元件
- :配方的命名空間ID。
- recipes 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s knowledge_book[recipes=["cake", "piston","end_crystal"]]
repair_cost[編輯 | 編輯原始碼]
當在鐵砧上修理、合併或重新命名目前物品時,表示在基礎經驗等級消耗之上額外增加的累積懲罰。
- components:父標籤
- minecraft:repair_cost:(值≥0)累計懲罰值。
命令格式示例:/give @s diamond_sword[repair_cost=10]
- 給予一把累積懲罰為10的鑽石劍。
repairable[編輯 | 編輯原始碼]
設定物品損壞時,在鐵砧上用於修復此物品所需的物品。
命令格式示例:/give @s netherite_sword[repairable={items:"oak_planks"}]
salmon/size[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的三文魚的尺寸。
- components:父標籤
- minecraft:salmon/size:生成的三文魚的尺寸。取值可以為
small
、medium
或large
,分別為「小」、「中」和「大」。
- minecraft:salmon/size:生成的三文魚的尺寸。取值可以為
命令格式示例:/give @s salmon_spawn_egg[salmon/size="large"]
- 給予目前實體一個只生成大三文魚的三文魚生成蛋。
sheep/color[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的綿羊的顏色。
- components:父標籤
- minecraft:sheep/color:生成的綿羊的顏色。取值為染料顏色。
命令格式示例:/give @s sheep_spawn_egg[sheep/color="red"]
- 給予目前實體一個只生成紅色羊的羊生成蛋。
shulker/color[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的界伏蚌的顏色。
- components:父標籤
- minecraft:shulker/color:生成的界伏蚌的顏色。取值為染料顏色。
命令格式示例:/give @s shulker_spawn_egg[shulker/color="red"]
- 給予目前實體一個只生成紅色界伏蚌的界伏蚌生成蛋。
suspicious_stew_effects[編輯 | 編輯原始碼]
可疑的燉湯使用此元件儲存狀態效果數據。
- components:父標籤。
- suspicious_stew_effects 物品堆疊元件
- :一項狀態效果資訊。
- duration:狀態效果的持續刻數,預設為160。
- *
*id:狀態效果的命名空間ID。
- :一項狀態效果資訊。
- suspicious_stew_effects 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s suspicious_stew[suspicious_stew_effects=[{id:"glowing",duration:200},{id:"speed",duration:200}]]
- 給予一碗可疑的燉湯,食用後將獲得200遊戲刻(10秒)的發光與速度狀態效果。
tool[編輯 | 編輯原始碼]
此元件可以使物品成為某些方塊的挖掘工具。
- components:父標籤。
- tool 物品堆疊元件
- can_destroy_blocks_in_creative:(預設為
true
)創造模式玩家能否使用此物品破壞方塊。 - damage_per_block:(值≥0,預設為1)破壞硬度非0的方塊時物品損失的耐久度。
- default_mining_speed:(值≥0,預設為1)挖掘方塊時的速度。
- *
*rules:物品與對應可以挖掘的方塊的映射列表。
- can_destroy_blocks_in_creative:(預設為
- tool 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s wooden_shovel[tool={rules:[{blocks:["stone"],correct_for_drops:True}]}]
- 給予一把可以挖掘石頭的木鏟。
tooltip_display[編輯 | 編輯原始碼]
控制由元件產生的提示框文字可見度和提示框可見度。不能隱藏由block_entity_data
和entity_data
元件產生的安全警吿。
- components:父標籤。
- minecraft:tooltip_display 物品堆疊元件
- hide_tooltip:(預設為
false
)物品提示框是否總是隱藏。 - hidden_components:(預設為空列表)一個物品元件ID列表,列表內的所有元件提供的提示框文字都會被隱藏。如果元件不提供提示框文字,則對其沒有效果。
- :一個物品堆疊元件ID。
- hide_tooltip:(預設為
- minecraft:tooltip_display 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s golden_axe[tooltip_display={hide_tooltip:true}]
- 給予目前實體一個總是隱藏提示框的金斧頭。
tooltip_style[編輯 | 編輯原始碼]
設定物品的提示框的外觀。提示框外觀分為兩部分:背景由<命名空間>:tooltip/<路徑>_background
精靈圖繪製,邊框由<命名空間>:tooltip/<路徑>_frame
精靈圖繪製。這兩個精靈圖都由GUI紋理圖集管理,都屬於GUI紋理。根據原版GUI紋理圖集定義,背景會被解析為assets/<命名空間>/textures/gui/sprites/tooltip/<路徑>_background.png
,邊框會被解析為assets/<命名空間>/textures/gui/sprites/tooltip/<路徑>_frame.png
。
- components:父標籤
- minecraft:tooltip_style:(命名空間ID)物品提示框外觀。
trim[編輯 | 編輯原始碼]
各種盔甲可以使用此元件加入盔甲紋飾。
- components:父標籤。
命令格式示例:/give @s iron_chestplate[trim={material:"diamond",pattern:"eye"}]
- 給予一件擁有鑽石製眼眸盔甲紋飾的鐵胸甲。
tropical_fish/base_color[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋和熱帶魚桶生成的熱帶魚的體色。
- components:父標籤
- minecraft:tropical_fish/base_color:生成的熱帶魚的體色。取值為染料顏色。
命令格式示例:/give @s tropical_fish_spawn_egg[tropical_fish/base_color="red"]
- 給予目前實體一個只生成紅色熱帶魚的熱帶魚生成蛋。
tropical_fish/pattern[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋和熱帶魚桶生成的熱帶魚的花紋。
- components:父標籤
- minecraft:tropical_fish/pattern:生成的熱帶魚的花紋。取值可以為
kob
、sunstreak
、snooper
、dasher
、brinely
、spotty
、flopper
、stripey
、glitter
、blockfish
、betty
或clayfish
。
- minecraft:tropical_fish/pattern:生成的熱帶魚的花紋。取值可以為
命令格式示例:/give @s tropical_fish_spawn_egg[tropical_fish/pattern="stripey"]
- 給予目前實體一個只生成條紋類熱帶魚的熱帶魚生成蛋。
tropical_fish/pattern_color[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋和熱帶魚桶生成的熱帶魚的花紋顏色。
- components:父標籤
- minecraft:tropical_fish/pattern_color:生成的熱帶魚的花紋顏色。取值為染料顏色。
命令格式示例:/give @s tropical_fish_spawn_egg[tropical_fish/pattern_color="red"]
- 給予目前實體一個只生成紅紋熱帶魚的熱帶魚生成蛋。
unbreakable[編輯 | 編輯原始碼]
當物品帶有此元件時,物品將不會損失耐久,無法被破壞。
- components:父標籤。
- unbreakable 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s diamond_pickaxe[unbreakable={}]
- 給予一把無法破壞的鑽石鎬。
use_cooldown[編輯 | 編輯原始碼]
設定物品在消耗使用後,物品不能再度使用的冷卻時間。消耗使用指物品數量在使用後會減少的使用操作,但不包含方塊物品的放置等對方塊進行的有效操作。
此冷卻時間會作用在一個「冷卻組」上,如果物品沒有此元件,或沒有定義cooldown_group,遊戲將直接使用物品的ID作為冷卻組ID;否則,使用cooldown_group的值。同冷卻組的物品會同時進行冷卻而不能使用,並在冷卻結束後同時再度可以被使用。
- components:父標籤。
- minecraft:use_cooldown 物品堆疊元件
- cooldown_group:(命名空間ID)設定物品冷卻組。同冷卻組的物品會同時受到同一個物品冷卻影響,在冷卻時間內所有同冷卻組的物品都無法使用。如果此值不存在,遊戲將以物品的命名空間ID作為冷卻組ID使用。
- *
*seconds:(值>0)物品使用後的冷卻時間,單位為秒。
- minecraft:use_cooldown 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s snowball[use_cooldown={seconds:1}] 16
- 給予目前實體16個每使用一次冷卻一秒的雪球。
use_remainder[編輯 | 編輯原始碼]
設定物品在使用且物品數量減少後,遊戲返還的物品。消耗使用指物品數量在使用後會減少的使用操作,但不包含方塊物品的放置等對方塊進行的有效操作。如果玩家物品欄在欲返還物品時已滿,則跌落成為物品實體。
- components:父標籤。
- minecraft:use_remainder:物品使用後返還的物品。
命令格式示例:/give @s snowball[use_remainder={id:"snowball"}] 16
- 給予目前實體16個能在使用後返回1個普通雪球的雪球。
villager/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的村民和喪屍村民的生物羣落裝束的變種。
- components:父標籤
- minecraft:villager/variant:生成的生物羣落裝束的變種。取值可以為
desert
、jungle
、plains
、savanna
、snow
、swamp
或taiga
。
- minecraft:villager/variant:生成的生物羣落裝束的變種。取值可以為
命令格式示例:/give @s zombie_villager_spawn_egg[villager/variant="desert"]
- 給予目前實體一個沙漠生物羣落村民變種的喪屍村民生成蛋。
weapon[編輯 | 編輯原始碼]
存在時,物品使用次數統計資訊會在用此物品攻擊時增加。若物品能被降低耐久度則會對物品造成指定的損傷值。
- components:父標籤。
- minecraft:weapon
- disable_blocking_for_seconds:(值≥0,預設為0)攻擊成功停用目標盾牌的秒數。
- item_damage_per_attack:(值≥0,預設為1)每次攻擊對此物品造成的損傷值,即損耗的耐久度。
- minecraft:weapon
命令格式示例:/give @s netherite_sword[weapon={disable_blocking_for_seconds:60,item_damage_per_attack:0}]
- 給予一個地獄合金劍,當攻擊成功時停用目標盾牌60秒,且每次攻擊損耗0耐久度。
wolf/collar[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的狼在馴服後顯示的項圈顏色。
- components:父標籤
- minecraft:wolf/collar:生成的狼在馴服後顯示的項圈顏色。取值為染料顏色。
命令格式示例:/give @s wolf_spawn_egg[wolf/collar="orange"]
- 給予目前實體一個狼生成蛋,在使用此生成蛋生成且馴服狼為狗後,狗的項圈會顯示為橙色。
wolf/sound_variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的狼使用的音效。
- components:父標籤
- minecraft:wolf/sound_variant :生成的狼使用的音效。取值需為
wolf_sound_variant
登錄下的命名空間ID。
- minecraft:wolf/sound_variant :生成的狼使用的音效。取值需為
wolf/variant[編輯 | 編輯原始碼]
控制生成蛋生成的狼的變種。
- components:父標籤
- minecraft:wolf/variant:生成的狼的變種。取值需為
wolf_variant
登錄下的命名空間ID。原版內置rusty
、spotted
、striped
、snowy
、chestnut
、black
、ashen
、woods
和pale
,分別對應「赭紅狼」、「斑點狼」、「條紋狼」、「雪狼」、「栗色狼」、「黑狼」、「灰狼」、「森林狼」、「蒼狼」。
- minecraft:wolf/variant:生成的狼的變種。取值需為
命令格式示例:/give @s wolf_spawn_egg[wolf/variant="woods"]
- 給予目前實體一個只生成森林狼變種的狼生成蛋。
writable_book_content[編輯 | 編輯原始碼]
此元件儲存書同羽毛筆的數據。當玩家使用擁有此元件的書同羽毛筆或寫好的書時會顯示編輯界面,在講台上打開擁有此元件的任意物品時遊戲會顯示每頁的文字資訊。此元件的優先級低於written_book_content
元件。
- components:父標籤。
- writable_book_content 物品堆疊元件
- pages:(最多100個元素)書同羽毛筆記憶體儲的頁資訊,必須為以下格式之一。
- :(長度不超過1024)書同羽毛筆內一頁的文字資訊。如果開啟過濾,則代表文字資訊與原資訊一致。
- :書同羽毛筆內一頁的資訊。
- filtered:(長度不超過1024)已過濾的文字資訊。在開啟過濾時,此字串優先級高於raw。
- *
*raw:(長度不超過1024)未過濾的文字原始資訊。
- pages:(最多100個元素)書同羽毛筆記憶體儲的頁資訊,必須為以下格式之一。
- writable_book_content 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s writable_book[writable_book_content={pages:["Hello World!"]}]
- 給予目前實體一個儲存有「Hello World!」文字的書同羽毛筆。
written_book_content[編輯 | 編輯原始碼]
此元件儲存寫好的書的數據。當玩家使用擁有此元件的書同羽毛筆或寫好的書,或在講台上打開擁有此元件的任意物品時遊戲會顯示每頁的文字資訊。此元件的title
字段也被視為物品的自訂名稱。
所有擁有此元件的物品可以使用寫好的書複製配方在工作台上進行複製。
- components:父標籤。
- written_book_content 物品堆疊元件
- *
*author:寫好的書的作者。 - generation:(預設為
0
)決定寫好的書是否為複本。可以為0
(原始版本),1
(複本),2
(複本的複本),3
(破舊的)。 - pages:寫好的書記憶體儲的頁資訊,文字必須使用以下格式之一。
- :寫好的書內一頁的資訊,使用文字元件格式。如果開啟過濾,則代表過濾後文字資訊與原資訊一致。
- :寫好的書頁內資訊的另一種格式。只要定義了raw字段就會忽略以格式定義的文字元件。
- filtered:已過濾的文字資訊。在開啟過濾時,此內容優先級高於raw。
- *
*raw:未過濾的原始資訊。
- resolved:(預設為
false
)表示這本寫好的書是否已經被解析,決定是否在打開寫好的書時進行寫好的書內文字的解析。 - *
*title:(長度不超過32)寫好的書的標題資訊。為時,如果開啟過濾,則代表此標題過濾後與原標題一致。- filtered:(長度不超過32)已過濾的標題資訊。在開啟過濾時,此字串優先級高於raw。
- *
*raw:(長度不超過32)未過濾的標題原始資訊。
- *
- written_book_content 物品堆疊元件
命令格式示例:/give @s written_book[written_book_content={author:"Steve",pages:["Hello World!"],title:"A Example."}]
- 給予目前實體一本作者是「Steve」的標題為「A Example.」的原始版本寫好的書,其內寫有文字內容「Hello World!」。
歷史[編輯 | 編輯原始碼]
Java版 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1.20.5 | 24w09a | 加入了物品堆疊元件,取代了原有的物品格式。 | |||||
24w10a | 配方現在可以指定物品堆疊元件。 | ||||||
為profile 、dyed_color 、attribute_modifiers 、potion_contents 、enchantments 和stored_enchantments 元件加入了簡化定義。 | |||||||
將lodestone_target 元件重新命名為lodestone_tracker 。 | |||||||
現在container 元件適用於所有的容器而不只有界伏盒。 | |||||||
24w12a | unbreakable 元件現在與耐久附魔相容。[14] | ||||||
加入了7個新元件:food 、max_stack_size 、max_damage 、fire_resistant 、rarity 、tool 和hide_tooltip 。 | |||||||
在/clear 命令中,每個元件還可使用豎條分隔,部分元件的元件名和其元件數據之間還可使用(~ )連接。 | |||||||
24w13a | 加入了2個新元件:item_name 和ominous_bottle_amplifier 。 | ||||||
24w14a | 將writable_book_content 和written_book_content 元件中的未過濾的文字元件原始資訊text 被重新命名為raw 以避免歧義。[15] | ||||||
現在當profile 元件中不存在name 而存在id 時,可由UUID解析玩家檔案數據。[16] | |||||||
pre1 | 移除了food 元件的營養價值字段saturation_modifier ,現在由新字段saturation 直接指定飽食度。 | ||||||
1.21 | 24w18a | 在/give 等命令中,可在元件名前加入! 來移除該預設元件。 | |||||
24w19a | custom_data 元件現在可以使用SNBT字串定義。 | ||||||
在food 元件中加入了using_converts_to 參數。 | |||||||
24w21a | 加入了jukebox_playable 元件。 | ||||||
在attribute_modifiers 元件中,用id 取代了name 和uuid 參數。 | |||||||
1.21.2 | 24w33a | 加入了enchantable 和repairable 元件。 | |||||
enchantments 和stored_enchantments 元件中的附魔等級下限由0提升至1。 | |||||||
現在written_book_content 元件中的title 具有比custom_name 和item_name 更高的優先級。 | |||||||
向instrument 內聯定義加入了description 字段。 | |||||||
24w34a | 加入了consumable 、use_remainder 和use_cooldown 元件。 | ||||||
現在裝備和書預設具有enchantable 元件。 | |||||||
不祥之瓶不再是食物,因而也不再預設具有food 元件。 | |||||||
移除了food 元件中effects、eat_seconds和using_converts_to字段,現在此元件僅作為食物數據容器。
此前字段格式:[顯示]
| |||||||
現在custom_name 元件具有比written_book_content 中title 字段更高的優先級。 | |||||||
24w35a | 現在use_cooldown 元件使用cooldown_group字段而非cooldownGroup字段。 | ||||||
向bucket_entity_data 元件加入type 字段用來儲存三文魚的尺寸。 | |||||||
24w36a | 加入了item_model 、equippable 、glider 和tooltip_style 元件。 | ||||||
item_model 和item_name 元件現在是所有物品的預設元件之一。 | |||||||
24w37a | 加入了damage_resistant 和death_protection 元件。 | ||||||
由於功能被damage_resistant 完全取代,移除了fire_resistant 元件。 | |||||||
為potion_contents 元件加入了custom_name 字段。 | |||||||
為equippable 元件加入了swappable 和damage_on_hurt 字段。 | |||||||
item_name 元件的優先級現在永遠最低,因此它能被potion_contents 之類影響物品名稱的元件覆蓋。 | |||||||
具有map_id 元件的物品現在能像地圖一樣被展開,在物品展示框上直角旋轉,作為地圖被複製、鎖定或拓展,且在未啟用高級提示框時的物品提示框中顯示地圖編號。 | |||||||
24w39a | lock 元件現在是一個物品述詞。 | ||||||
pre1 | 為equippable 元件加入了camera_overlay 參數。 | ||||||
1.21.4 | 24w44a | 現在consumable 元件的第一人稱格擋動畫可以正常顯示。[17] | |||||
24w45a | 修改了custom_model_data 的格式以適應物品模型映射的加入。 | ||||||
現在item_model 元件不再設定物品模型,而是設定物品模型映射。 | |||||||
移除了trim 元件material 對象定義的item_model_index 字段,並將override_armor_materials 重新命名為override_armor_assets 。 | |||||||
將equippable 元件的model 字段重新命名為asset_id 。 | |||||||
24w46a | 為consumable 元件的animation字段加入了新的可選值bundle 。 | ||||||
1.21.5 | 25w02a | 向tool 元件加入新可選字段can_destroy_blocks_in_creative 。 | |||||
加入了potion_duration_scale 和weapon 元件。 | |||||||
25w03a | 將weapon 元件的damage_per_attack 字段重新命名為item_damage_per_attack 。 | ||||||
向equippable 元件的slot 加入新值saddle ,並加入新字段equip_on_interaction 。 | |||||||
加入了axolotl/variant 、cat/collar 、cat/variant 、fox/variant 、frog/variant 、horse/variant 、llama/variant 、mooshroom/variant 、parrot/variant 、painting/variant 、pig/variant 、rabbit/variant 、salmon/size 、sheep/color 、shulker/color 、tropical_fish/pattern 、tropical_fish/base_color 、tropical_fish/pattern_color 、villager/variant 、wolf/collar 和wolf/variant 元件。 | |||||||
移除了bucket_entity_data 的BucketVariantTag 和type 字段。 | |||||||
25w04a | 將weapon 元件的can_disable_blocking 字段重做為disable_blocking_for_seconds 。 | ||||||
加入了blocks_attacks 、break_sound 、provides_banner_patterns 、provides_trim_material 和tooltip_display 元件。 | |||||||
移除了hide_additional_tooltip 和hide_tooltip 元件。 | |||||||
移除了attribute_modifiers 、can_break 、can_place_on 、dyed_color 、enchantments 、stored_enchantments 、jukebox_playable 、unbreakable 和trim 元件的show_in_tooltip 字段和bucket_entity_data 的Variant 字段。 | |||||||
現在具有簡化定義的元件始終以簡化形式儲存,jukebox_playable 元件直接指定命名空間ID,dyed_color 元件可接受RGB陣列。 | |||||||
現在villager/variant 對生成喪屍村民的物品可用,axolotl/variant 對墨西哥蠑螈桶可用。 | |||||||
25w05a | 加入了cow/variant 元件。 | ||||||
為blocks_attacks 元件加入了bypassed_by 和horizontal_blocking_angle 字段。 | |||||||
現在provides_banner_patterns 接受的橫額圖案標籤需帶有# 前綴。 | |||||||
25w06a | 加入了chicken/variant 元件。 | ||||||
25w08a | 加入了wolf/sound_variant 元件。 |
已移除的元件[編輯 | 編輯原始碼]
fire_resistant[編輯 | 編輯原始碼]
此元件使得物品無法在熔岩或火中燃燒,且裝備時不會因為受到火焰傷害而消耗耐久度。
此元件已被damage_resistant
替代。
- components 父標籤
- minecraft:fire_resistant:
{}
- minecraft:fire_resistant:
命令格式示例:/give @s diamond[fire_resistant={}]
- 給予一顆無法被火或熔岩燒掉的鑽石。
hide_additional_tooltip[編輯 | 編輯原始碼]
隱藏物品的一部分附加資訊。
此元件已被tooltip_display
替代。
- components:父標籤
- minecraft:hide_additional_tooltip:
{}
- minecraft:hide_additional_tooltip:
命令格式示例:/give @s ominous_bottle[hide_additional_tooltip={}]
- 給予一個不祥之瓶,其物品提示框中的狀態效果資訊不會顯示。
hide_tooltip[編輯 | 編輯原始碼]
隱藏物品提示框。
此元件已被tooltip_display
替代。
- components:父標籤
- minecraft:hide_tooltip:
{}
- minecraft:hide_tooltip:
命令格式示例:/give @s diamond[hide_tooltip={}]
- 給予一顆不會顯示物品提示框的鑽石。
參考[編輯 | 編輯原始碼]
- ↑ MC-269709 — 錯誤狀態為「不予修復」。
- ↑ MC-269629 — 錯誤狀態為「不予修復」。
- ↑ MC-269631 — 錯誤狀態為「不予修復」。
- ↑ MC-269655 — 錯誤狀態為「不予修復」。
- ↑ MC-269640 — 錯誤狀態為「不予修復」。
- ↑ MC-269648 — 錯誤狀態為「不予修復」。
- ↑ MC-269658 — 錯誤狀態為「不予修復」。
- ↑ MC-269722 — 錯誤狀態為「不予修復」。
- ↑ MC-269723 — 錯誤狀態為「不予修復」。
- ↑ MC-269654 — 錯誤狀態為「有意為之」。
- ↑ MC-275798 — 錯誤狀態為「有意為之」。
- ↑ MC-279733
- ↑ MC-268898 — 錯誤狀態為「有意為之」。
- ↑ MC-268510 — 錯誤狀態為「已修復」。
- ↑ MC-269677 — 錯誤狀態為「已修復」。
- ↑ MC-269983 — 錯誤狀態為「已修復」。
- ↑ MC-275917 — 錯誤狀態為「已修復」。
導覽[編輯 | 編輯原始碼]
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