經驗
經驗(Experience)是玩家在戰鬥和生產活動中獲得的可消耗資源,由經驗值(Experience Point, EXP, XP)和經驗等級(Experience Level)構成,能被消耗並用於改造物品。
監測[編輯 | 編輯原始碼]

經驗的測量和監控基於一個進度條外觀的淺綠色長條,被均勻地分為了18個部分。隨着玩家獲得經驗值,經驗條會被逐漸填滿。經驗條顯示玩家距離下一個等級還需要多少比例的經驗,無論實際經驗值是多少。
當玩家具有1級或更高的經驗等級後,經驗等級的數值就會顯示在中間偏上的位置,以淺綠色的文字呈現。
如果玩家正在騎乘馬、驢、騾、駱駝等具有「蓄力」機制的生物,經驗條會被跳躍蓄力條取代。
機制[編輯 | 編輯原始碼]
經驗值可經由各種途徑獲得,包括挖礦、殺死或繁殖生物、釣魚、使用砂輪移除附魔及使用熔爐。與大部分遊戲類似,經驗值的積累會獲得經驗等級的提升;但不同之處在於,經驗等級的提升不會直接給予玩家角色的能力提升。經驗值是一種可消耗資源,經驗等級消耗在附魔台和鐵砧上,用於製作和修復具有各種特殊能力的武器、盔甲和工具。
當玩家的經驗值達到了下一等級的需求時,玩家的經驗等級就會提升。遊戲規則keepInventory
為false
時,玩家死亡後會跌落價值為「經驗等級×7」經驗值的經驗球,且總價值最大為100點(足夠從0級升級到7級),其餘的經驗值會遺失。
玩家每升級到一個為5的整倍數的等級,一段特殊的升級音效會播放。
經驗球[編輯 | 編輯原始碼]
絕大多數取得經驗值的方式,都是通過經驗球來提供。
經驗值來源[編輯 | 編輯原始碼]
段落中某些資訊已經不符合目前版本情況。
提供經驗值的經驗球可經由幾種不同的途徑獲得:
- 殺死生物。
- 生物在受到最後一次玩家(包括被馴服的狼
[僅Java版] /任何被馴服的生物[僅基岩版] 和TNT)的攻擊後的5秒(100個遊戲刻)內死亡時才會跌落對應數量的經驗球。因此,以下情況也可以跌落經驗球:- 將怪物擊落山崖並將其摔死。
- 對燃燒的怪物進行合適時機的攻擊,使其在5秒內燒死(火5秒只會造成最多5(
)的傷害,不過你也可以反覆攻擊)。
- 在Java版中,經驗球會和跌落物同時生成在生物被殺死的位置。
- 在基岩版中,跌落物會生成在生物被擊殺的位置,但經驗球在生物實體消失且煙霧出現之前不會出現。
- 若炸死生物的TNT是玩家通過使用打火石或火焰彈點燃的,則跌落經驗球;但由火、紅石訊號和非玩家導致的爆炸而引燃的TNT不會帶來任何經驗球。
- 生物跌落的經驗球數量是隨機的,且這些經驗球的價值也會有所不同。但是,生物跌落的總經驗值是給定的,且不受遊戲難度的影響。
- 敵對生物跌落的經驗值通常比友好生物多。幼年動物(幼年野豬獸除外)、悦靈、快樂幽靈
[實驗性玩法「Drop 2 2025」新增] 、蝙蝠、鐵人、雪人、村民、異響樹妖、遠古深海守衞幽靈[新增:JE 1.21.6] [僅基岩版] 、智慧體、NPC[僅基岩版和教育版] 和流浪商人不會跌落經驗值。擊殺獲得經驗值最多的生物是終界龍,第一次殺死終界龍會跌落12,000點經驗值。復活後的終界龍被擊殺會跌落500點經驗值,在擊殺生物獲得途徑中僅次於「第一次打敗終界龍」獲得的經驗值。 - 一些敵對生物生成時會攜帶武器或盔甲。在Java版中,這些生物每一件自帶裝備額外隨機跌落1-3點經驗值。生物生成後再執起的裝備不計入其內。
- 在基岩版中,馴服的狼和自然生成在堡壘遺蹟中的豬人、殘暴豬人和野豬獸即使是被玩家擊殺的也不會跌落經驗值,如果它們在沉靈催發器附近死亡,仍然會蔓延出其他沉靈類方塊。
[需要測試]
- 生物在受到最後一次玩家(包括被馴服的狼
- 破壞部分方塊,如生怪籠、礦石、沉靈方塊,經驗球會與採下的物品一同跌落。
- 熔煉物品。
- 繁殖家畜,經驗球與幼年個體一同在雙親處出現。
- 玩家釣魚釣到物品時會獲得經驗球,無論釣上來的物品是否被執起。
- 附魔之瓶破碎時釋放經驗球。
- 與村民或流浪商人
[僅Java版] 進行交易。 - 使用砂輪洗去已附魔物品的非詛咒附魔。
不通過經驗球、直接加入給玩家的經驗值可經由幾種不同的途徑獲得:
- 在Java版中,通過完成挑戰進度獲得,這些經驗直接給予玩家。
- 通過使用
/experience
[僅Java版] 或/xp
命令。
來源 | 經驗值 |
---|---|
玩家殺死友好生物 | |
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1–2 |
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1–3 |
所有幼年友好生物、![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
0 |
玩家殺死敵對生物 | |
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50 |
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20 + ( 1–3 )(每件自帶裝備) |
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12 + ( 1–3 )(每件自帶裝備) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
10 |
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5 + ( 1–3 )(每件自帶裝備) |
![]() |
3 + ( 1–3 )(每件自帶裝備) |
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3 |
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4(大型) 2(中型) 1(小型) |
![]() |
1 |
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0 |
生物死亡(無須玩家參與擊殺) | |
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7×經驗等級,至多100 |
首次擊敗![]() |
12,000 |
擊敗使用終界水晶復活的![]() |
500 |
![]() |
50 |
![]() |
10 |
方塊被破壞 | |
自然生成的![]() |
20–24 |
![]() |
15–43 |
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3–7 |
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5 |
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2–5 |
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1–5 |
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1 |
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0–2 |
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0–1 |
熔煉[2] | |
![]() |
2 |
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1 |
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0.7 |
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0.35 |
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0.2 |
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0.15 |
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|
0.1 |
達成挑戰進度 | |
![]() |
40 |
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50 |
![]() |
65 |
![]() |
85 |
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100 |
![]() |
150 |
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500 |
![]() |
1,000 |
雜項 | |
![]() |
3–11 |
![]() |
3–6(村民無繁殖意願時) 8–11(村民有繁殖意願時) |
![]() |
1–7 |
![]() |
1–6 |
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基於目標物品的附魔的最小修正附魔等級 |
經驗等級[編輯 | 編輯原始碼]
等級 | 經驗值總量 | 經驗值差 | 經驗值差質因數 |
---|---|---|---|
1 | 7 | 7(+2) | 7 |
2 | 16 | 9 | 32 |
3 | 27 | 11 | 11 |
4 | 40 | 13 | 13 |
5 | 55 | 15 | 3 × 5 |
6 | 72 | 17 | 17 |
7 | 91 | 19 | 19 |
8 | 112 | 21 | 3 × 7 |
9 | 135 | 23 | 23 |
10 | 160 | 25 | 52 |
11 | 187 | 27 | 33 |
12 | 216 | 29 | 29 |
13 | 247 | 31 | 31 |
14 | 280 | 33 | 3 × 11 |
15 | 315 | 35 | 5 × 7 |
16 | 352 | 37 | 37 |
17 | 394 | 42(+5) | 2 × 3 × 7 |
18 | 441 | 47 | 47 |
19 | 493 | 52 | 22 × 13 |
20 | 550 | 57 | 3 × 19 |
21 | 612 | 62 | 2 × 31 |
22 | 679 | 67 | 67 |
23 | 751 | 72 | 23 × 32 |
24 | 828 | 77 | 7 × 11 |
25 | 910 | 82 | 2 × 41 |
26 | 997 | 87 | 3 × 29 |
27 | 1089 | 92 | 22 × 23 |
28 | 1186 | 97 | 97 |
29 | 1288 | 102 | 2 × 3 × 17 |
30 | 1395 | 107 | 107 |
31 | 1507 | 112 | 24 × 7 |
32 | 1628 | 121(+9) | 112 |
33 | 1758 | 130 | 2 × 5 × 13 |
34 | 1897 | 139 | 139 |
35 | 2045 | 148 | 22 × 37 |
36 | 2202 | 157 | 157 |
37 | 2368 | 166 | 2 × 83 |
38 | 2543 | 175 | 52 × 7 |
39 | 2727 | 184 | 23 × 23 |
40 | 2920 | 193 | 193 |
設為目前等級,則升到下一級所需經驗值的計算公式為:
升到某一級所需經驗值總量的計算公式為:
等級 | 經驗值總量 | 經驗值差(相對上一級) |
---|---|---|
50 | 5345 | 283 |
60 | 8670 | 373 |
70 | 12895 | 463 |
80 | 18020 | 553 |
90 | 24045 | 643 |
100 | 30970 | 733 |
200 | 149720 | 1633 |
300 | 358470 | 2533 |
400 | 657220 | 3433 |
500 | 1045970 | 4333 |
600 | 1524720 | 5233 |
700 | 2093470 | 6133 |
800 | 2752220 | 7033 |
900 | 3500970 | 7933 |
1000 | 4339720 | 8833 |
2000 | 17677220 | 17833 |
3000 | 40014720 | 26833 |
4000 | 71352220 | 35833 |
5000 | 111689720 | 44833 |
6000 | 161027220 | 53833 |
7000 | 219364720 | 62833 |
8000 | 286702220 | 71833 |
9000 | 363039720 | 80833 |
10000 | 448377220 | 89833 |
實用數據[編輯 | 編輯原始碼]
- 由0級升到1級需要7點經驗值。
- 由0級升到30級需要1395點經驗值。
- 由27級升到30級需要306點經驗值。
- 完全消滅一隻大型史萊姆可得到12-28點經驗值,平均值大約為20。
- 一次附魔台附魔中消耗的最大等級數是3,而鐵砧接受39級及以下等級消費的操作(創造模式中沒有限制)。
- 16級時的經驗值只是22級的一半(30級的四分之一),而22級只是30級的一半;30級則只是39級的一半。
- 擊殺終界龍最多(吸取到所有經驗值而沒有被終界傳送門傳送)大約可以將等級從0提升到68級。每波小經驗球可以分別將等級從0提升到26級,而一波大經驗球可以將等級從0提升到34。其中跌落的價值最高的經驗球含有1237經驗值,吸取一個就可以將等級從0提升到28級。
- 通過
/summon
命令可以得到的單個經驗球的最高價值為1,277,951。 - 通過取得經驗值能合法提升的最高經驗等級為238,609,312(再往上升級所需的經驗值超過2,147,483,647),此時經驗條會消失。在Java版中,通過命令可將等級修改至最高2,147,483,647,但此時玩家的經驗條可能會不停閃爍。
分數[編輯 | 編輯原始碼]

分數(Score)是玩家在本次生命中收集到的經驗值數。分數是玩家收集到的經驗值總量,而不是玩家死亡時的擁有的經驗值總量,消耗經驗不會使分數下降。當玩家死亡時,分數會以黃色(§e)顏色顯示在死亡界面上。
音效[編輯 | 編輯原始碼]
音效 | 字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 本地化鍵名 |
---|---|---|---|---|---|
獲得經驗值 | 玩家 | 拾取經驗球 | entity.experience_orb.pickup | subtitles.entity.experience_orb.pickup | |
玩家升級 | 玩家 | 等級升到5的倍數 | entity.player.levelup | subtitles.entity.player.levelup |
基岩版:
音效 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 系統音效類型 | 音量 | 音高 | 衰減距離 | 流 | 預載 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
玩家 | 拾取經驗球 | random.orb | orb | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 是 | |
玩家 | 等級升到5的倍數 | random.levelup | levelup | 1.0 | 1.0 | 16 | 否 | 是 |
歷史[編輯 | 編輯原始碼]
Java版Classic | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
0.24_SURVIVAL_TEST | 生存測試中加入的計分系統,是經驗值系統的前身。 | ||||||
Java版Indev | |||||||
2010年2月17日 | 經驗等級的概念被Notch所提及。 | ||||||
Java版Beta | |||||||
2011年6月14日 | 在一張展示新型光照系統的圖片的左側邊緣,可以發現一個微小的黃色球體(因火炬的暖光而泛黃)[3],但圖片發佈的一天之後Notch宣稱這張圖片存在問題,並重新發佈了一張新的圖片,新的圖片上黃色球體消失了[4]。 | ||||||
在不久之後的推文中,Notch公佈了一份Beta 1.7的更新列表(當時冒險更新計劃在Beta 1.7中實裝)。這份列表被完全抹糊,一開始被認為不過是一個玩笑[5],但後來Notch宣稱展示新型光照系統的某一張圖片以及這份更新列表都蘊含着一個祕密[6],網友們便紛紛開始猜測。 | |||||||
在其中一個主要討論地Minecraft forums,網友發現這張更新列表的頂部只有一部分被模糊,根據這些突出的2像素高的圖案,可以將這一行的文字還原[7]。 | |||||||
之後,一個名為「tmcaffeine」的網友將其破譯,得出這一行的文字為:ExperienceOrb.java, changelist.txt, Level.java, Tile.java, HugeMushroomTile.java, HugeMushroomFeature.java, RandomLevelSource。 | |||||||
1.8 | pre1 | 經驗值這一概念最初是Jeb在某次採訪時提出。[8]Jeb在1.8的用户界面中設計了經驗條及其他元素。 | |||||
加入了經驗系統和經驗球。經驗這一概念被加入,但此時拾取經驗球和等級無任何收益。 | |||||||
Java版 | |||||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | 僅在此版本中,出於測試目的,玩家跳躍時可獲得經驗值,但經驗值仍無實際用途。 | |||||
Beta 1.9-pre2 | 上述更改被移除。 | ||||||
Beta 1.9-pre4 | 消耗經驗等級的附魔台被加入。 | ||||||
現在HUD會開始顯示經驗等級,且升級越來越困難。 | |||||||
Beta音效更新 | 收集經驗球時發出清脆的響聲。 | ||||||
? | 死亡玩家跌落的經驗球數量被限制了。 | ||||||
「遊戲結束!」界面現在可以正常顯示得分。收集到的每1點經驗值記為1分。 | |||||||
1.2.1 | 12w04a | 加入了附魔之瓶,擲出後落地會生成經驗球。 | |||||
12w05a | 移除了創造模式中使用附魔台的經驗等級需求。生存模式中的具體要求也有所變化。 | ||||||
1.3.1 | 12w22a | 玩家可在開採礦石、破壞生怪籠、熔煉物品時取得經驗值。開採礦石時得到的經驗值非常多,有時可以讓玩家升到幾百級。煤礦、青金石礦、紅石礦和鑽石礦在開採時就給予經驗值,鐵礦和金礦只會在熔煉時才會給予經驗值。 | |||||
經驗等級每升一級需要的經驗值被固定在一級17點。 | |||||||
最高等級的附魔只要求30級。 | |||||||
12w23a | 經驗等級每升一級需要的經驗值在16級前被固定在一級17點,16級之後需要的經驗值呈線性增長,導致經驗值總量呈平方增長(而不是Mojang聲稱的「指數型增長」)。然而,在這個升級系統中升到30級比12w22a前容易。 | ||||||
1.4.2 | 12w38a | 升級音效改為一聲清亮的鈴音,與撿到經驗球的聲音類似但時間稍長。 | |||||
12w39a | 經驗等級可作為命令參數,例如@a[lm=4,l=7] 會將所有4-7級(包含)的所有玩家選中。 | ||||||
12w41a | 加入了鐵砧,可消耗經驗等級修復和合併物品。 | ||||||
升級音效現在每5級播放一次,持續時間也縮短了。 | |||||||
1.6.1 | 13w21a | 經驗等級不再在創造模式顯示。在此之前,創造模式中經驗值條被隱藏,但經驗等級仍然顯示。 | |||||
1.8 | 14w02a | 更改了經驗等級曲線,現在升級需要更多經驗值。 | |||||
1.14 | 18w48a | 經驗現在可以通過在砂輪上解除附魔獲得。 | |||||
1.21.2 | 24w33a | 經驗等級現在不再能超過2,147,483,647。[9] | |||||
攜帶版Alpha | |||||||
0.12.1 | build 1 | 加入了經驗系統和經驗球。 | |||||
基岩版 | |||||||
1.11.0 | 1.11.0.1 | 經驗現在可以通過在砂輪上解除附魔獲得。 | |||||
New Nintendo 3DS版 | |||||||
0.1.0 | 加入了經驗系統和經驗球。 | ||||||
1.1.06 | 現在可從熔煉物品、挖掘礦石和交易中獲得經驗。 | ||||||
原主機版 | |||||||
Xbox 360 | Xbox One | PS3 | PS4 | PS Vita | Wii U | Switch | |
TU7 | CU1 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | Patch 1 | 加入了經驗系統和經驗球。經驗值可通過熔煉、採礦、繁殖家畜和獵殺生物取得。 |
原主機版 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Xbox 360 | Xbox One | PS3 | PS4 | PS Vita | Wii U | Switch | |
TU7 | CU1 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | Patch 1 | 加入了經驗系統和經驗球。經驗值可通過熔煉、採礦、繁殖家畜和獵殺生物取得。 |

等級提升和經驗值數量的關係在快相12w22a和12w23a中發生了巨大改變。在此快相之前,升級到50級(單次附魔的最大等級消耗量)需要4,625點經驗值,對應需要殺死925隻「普通」怪物。此快相改變後,提升等級需要的經驗有了可觀的減小(以前升到30級所需的經驗值現在足夠升級到39級)。相比之前,高等級的升級需求比低等級要高,但總體來説難度比1.2.5要小。現在附魔最高等級是30級,只需要獵殺165隻「普通」怪物,小於原先所需的1⁄5。
Beta 1.8-1.3.1(12w23a)的升級經驗
你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]
- 不出現錯誤的情況下可提升等級為32767(僅使用
/xp add 玩家 # levels
,#為提升等級,levels後綴使目標直接提升經驗等級而非經驗值)。 - 通過
/xp
命令提升經驗值,在不溢出的情況下所得到的最高經驗等級為2,147,483,647。這是Java中整型數據類型的最大值(即(231)-1,32位元有符號整型變量的最大值),被用於儲存經驗值數值。 - 在Java版Beta 1.9-pre2之前,分數會被顯示為&e0。
- 這是因為遊戲在繪製彩色文字時出現了錯誤。§e0原本應該顯示成一個亮黃色的0,但從Indev 0.31(在這個版本,經驗值系統的前身——生存測試中加入的計分系統——被移除)起,&e0會被原封不動地顯示出來。Minecraft使用樣式代碼時經常出現這種問題(除非在伺服器中用插件覆蓋了這一問題)。
畫廊[編輯 | 編輯原始碼]
-
經驗球的首張圖片
-
前圖的加亮版本
-
Beta 1.7版本的更新列表(當時冒險更新原本計劃是Beta 1.7)
-
被破譯的更新列表
-
從左側圖片中截取並放大了的經驗球部分
參考[編輯 | 編輯原始碼]
- ↑ 1.0 1.1 1.2 MCPE-133485
- ↑ 小數部分代表獲得經驗的概率。例如,熔煉1個生雞肉有35%概率獲得1 經驗值,熔煉3個粗鐵獲得2 經驗值,另有10%概率再獲得1 經驗值
- ↑ https://twitter.com/notch/status/79633246920507392
- ↑ https://twitter.com/notch/status/79987828938903552
- ↑ https://twitter.com/notch/status/79992486977748992
- ↑ https://twitter.com/notch/status/80654817512525825
- ↑ http://www.minecraftforum.net/topic/379958-secret-information-about-17/
- ↑ http://www.minecraftforum.net/news/192-an-interview-with-jeb/
- ↑ MC-3266 — 錯誤狀態為「已修復」。