教程:制作行为包
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概述[编辑 | 编辑源代码]
这篇文章和“资源包教程”有类似之处,建议先了解一下如何创建一个资源包,这篇教程可能会忽略一些与资源包的共同点。下面会讲解如下内容:
- 简述JSON数据格式
- 如何创建行为包
- 如何改变怪物行为
指引参考[编辑 | 编辑源代码]
所需工具[编辑 | 编辑源代码]
跟随下面给出的步骤继续教程:
文本编辑器[编辑 | 编辑源代码]
你可以使用任何一种文本编辑器,但我会建议你使用集成开发环境(IDE)。
而在iOS上,用Textcode Viewer则是不错的选择,实在不行备忘录也未尝不可。如果你的iOS设备已经越狱,也可以尝试使用iFile或者Filza。
对于Android系统来讲,MT管理器将是一个不错的选择。
文件管理器[编辑 | 编辑源代码]
可以使用任何一种文件管理器。Windows可以用系统自带的文件管理器和解压缩软件(但是请你安装好压缩和解压用的软件,如WinRAR,7z等,以便不时之需)。iOS设备上则可以用文件全能王(英文名FileMaster);Android可以使用ES文件管理器,最新的ES文件管理器还具备了代码纠错功能,但美中不足的是其编写代码系统很不好用,仅推荐作为文件管理器。推荐使用MT管理器,功能比较齐全。
JSON数据格式[编辑 | 编辑源代码]
在开始制作行为包之前,我们需要先快速了解一下JSON是怎么运作的。我们不会去太过于深入JSON技术的一些细节,但是如果你希望了解更多,你可以参阅[1]。
JSON里由两种不同的数据结构所组成:
- 键值对(对象表示键值对)
- 例如:
"name": value
- 例如:
- 对象数组
- 例如:
["value1", "value2", ...]
- 例如:
你可以创建一个由键值对组成的对象。值也可以是数组或对象。
对象范例[编辑 | 编辑源代码]
{
"minecraft:scale": {
"value": 0.5
}
}
上面的对象由一个字符串组成,其中"minecraft:scale"是键(该对象的名称),值是另一个键值对("value": 0.5)。
带列表的对象范例[编辑 | 编辑源代码]
{
"minecraft:health": {
"value": 10,
"max": 20
}
}
带数组的对象范例[编辑 | 编辑源代码]
{
"minecraft: type_family": {
"family": [
"monster",
"undead"
]
}
}
- 注意
键与值之间总是使用冒号分开,值之间则使用逗号分开。另外,每一个左花括号{必须用右花括号关闭},即不允许只出现一个左花括号但是没有右花括号的情况;方括号[]、双引号""同理。这一点非常重要!请务必记住。如果上述符号没有封闭,将可能造成错误的结果,让你的JSON代码无法执行。
幸运的是,我们可以使用一些在线的工具网站来帮助我们检查JSON,你可以使用JSONCompare,如果于中国大陆访问速度较慢,也可以使用类似的网站如bejson来检查你JSON的合法性;你只需要复制你的JSON代码到该页面,然后点击右边的检查按钮(√)即可。如果检查按钮显示为绿色,则说明你的JSON正常,反之,如果检查按钮为红色,他将尝试告诉你错误的原因。注意!这个网站只能检查这个JSON是否有错误比如漏掉大括号或者中括号等,即使通过也并不能代表你的JSON能够在游戏里正确的运行!我们也会检查你在json文件中写的注释,注释在json中通常是无效的,但是当你在文档中写了“//注释”的时候工具也会告诉你“JSON文件无效”,记得在使用工具检查代码前先移除所有注释!
创造一个行为包[编辑 | 编辑源代码]
行为包作为附加包的一部分,允许你更改一个实体的行为来达到全新的表现效果。不过目前仅支持添加或修改一个实体已经存在的行为(当然这个实体也应该是存在的)。这个简单的教程将向你展示如何将苦力怕的爆炸行为添加到猪身上,不过在修改猪之前,我们要先让别人知道自己是这个附加包的作者。
当然,下面的步骤你也可以用在一个纹理包上:
- 将原版行为包复制下来并放到一个专门的文件夹中,命名为“tutorial_behavior_pack”。
- 在此寻找行为包文件夹:
- (Windows 10版)C:\Users\账户名称\AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\behavior_packs
- (安卓版)Android/data/games/com.mojang/behavior_packs
- 创建一个名为manifest.json的JSON文件。
manifest.json[编辑 | 编辑源代码]
manifest.json在行为包中相当于目录及清单的作用。因此manifest.json是一个行为包的必要组成部分。
- manifest.json
{
"format_version": 1,
"header": {
"uuid": "e3c5a9be-1cfc-4a74-9f70-9213bab32090",//uuid采用十六进制
"name": "行为包名称",
"version": [0, 0, 1],//此处填入行为包版本
"description": "行为包简介"
},
"modules": [
{
"description": "子行为包简介",
"version": [0, 0, 1],//子行为包版本
"uuid": "14d5fb6b-ef0a-47e5-8a98-d615709c1a03",//uuid采用十六进制
"type": "data"//"data"表示该包为行为包,"resources"则表示该包为纹理包
}
]
}
当然,你完全可以把“manifest.json”复制进你的行为包文件夹并修改它。如果你需要让你行为包配套纹理绑定到行为包上,就要让行为包中“dependencies”里面的“uuid” 和纹理包中modules的“uuid”相同。
- 注意
单从文件名称和大致结构看来纹理包和行为包的“manifest.json”似乎是完全一样的。但是modules中的“type”决定了它是哪种类型的包,行为包对应“data”,纹理包对应“resources”。不过与此同时,你需要让header和modules的UUID不同,同样的纹理包的所有UUID也不能和行为包重合。如果真的出现相同的情况,则会导致只能导入其中一个包。即使该资源包仅有manifest.json也是可以成功导入的,因此导入的成功与否并不代表资源包的内容是否正确。若manifest出现错误,则会出现<该资源包无法解析>的字样,因此若没有可用的代码验证工具,可上sojson.com将代码复制进网址后进行在线格式验证。
制作一个图标[编辑 | 编辑源代码]
为行为包制作图标的过程其实是和为资源包制作图标一样的,可以在创建资源包中查看细节。当然,资源包和行为包图标一样也是可以的。可以命名一个pack_icon.png的图片,将其放在行为包根目录里。
测试自己的行为包[编辑 | 编辑源代码]
现在可以尝试运行了!创建一个新的世界,在创建世界页面的左边可以看到行为包选项,点进去之后找到你导入的行为包并选中。如果有弹窗就点确定,行为包会导致这个世界不再能够获得成就:
请记住,每当你更改行为包时,你都需要创建一个新世界,因为游戏会在创建世界时制作行为包的副本。所以,如果你修改世界(地图)文件夹中包含的附加包,则可以避免这种情况。如果你想将这个包应用到其他世界,则需要手动将它复制回com.mojang/behavior_packs文件夹。
设置JSON文件结构[编辑 | 编辑源代码]
现在我们的这个包所需的东西已经准备好了,让我们把这些json文件放进一个文件夹里。
- 在这个名为"tutorial_behavior_pack"的文件夹里,新建一个名为“entities”的文件夹。
我们将要把所有改变实体行为的json文件放在entities文件夹内。我们开始吧。首先,把pig.json从\Vanilla_Behavior_Pack\entities\pig.json
复制出来,然后,把它粘贴到entities文件夹里面。现在pig.json已经复制完了。把它用你选择的文本编辑器打开。
实体JSON概述[编辑 | 编辑源代码]
在我们修改JSON代码前,让我们首先简要地看看我们的实体.json怎么建立。
Minecraft实体JSON有4个部分:
minecraft:entity[编辑 | 编辑源代码]
这是每个生物的主要对象,接下来所有行为behavior和事件event都是这个对象中包含的值。
- entity.json伪代码
{
"minecraft:entity": {pig} scale 11.111
"format_version": 0.1,
"component_groups": { 在这填写组件组 },
"components": { 在这填写组件 },
"events": { 在这填写事件 }
}
}
- 注意
在Minecraft中,这不是有效的json!这只是一个如何编写一个可用实体json的示例。如果你查看一下现有的pig.json你将会注意到“在这填写组件组”这一部分事实上已经写入了真正的组件。
- 注意2
format_version是用来告诉Minecraft该读取哪个版本的JSON。当我们升级JSON文件并添加新组件时,应当告诉游戏它需要寻找对应版本。这是通过修改format_version后的版本号来完成的。
所以,请你尽可能不改变这个数字,因为当Minecraft的默认JSON更新时,你也需要更新你的JSON来适应新的变化。一旦你更改了你的JSON,你就需要改变这个版本号。你应该把官方已更新的JSON复制过来,做好你自己的修改后再覆盖回去。
(此处赘述是为了提醒:请使用官方的版本号,不要使用自己的版本号。)
组件组(Component groups)[编辑 | 编辑源代码]
用于定义一组行为,用于简单地去除或增加多个行为,对于改变生物状态十分有用(例如幼年猪与成年猪行为的转换)。
在pig.json中含有pig_baby、pig_adult两个复合标签组。可以看到,只有当某个组件组当前被加入这个实体中时,这个组件组才会运行。因此,当这只猪是幼年猪时,pig_baby这个组件组将会被加入并运行,而pig_adult则不会。
组件(Components)[编辑 | 编辑源代码]
用于定义该种生物的共有行为。
可以看到“minecraft:identifier”和“minecraft:type_family”存在于这一部分,因为我们希望每一种猪都有这些行为。
事件(Events)[编辑 | 编辑源代码]
事件用于加入或移除复合标签组。事件被我们加入的组件或者Minecraft本身的代码所触发。
事件可以使用randomize函数在不同结果之间进行选择(请参阅pig.json中的“minecraft:entity_spawned”)。 请注意,randomize的权重可以增加到100以上。这是因为它们不是百分比! 如果你把成年猪的比重设定为23,然后将小猪的比重设定为100,那么你将有23/123的机会获得成年猪和100/123的机会获得一头小猪。
“note:”的组件[编辑 | 编辑源代码]
minecraft:identifier[编辑 | 编辑源代码]
这个语句对每一个实体来说都是必要的。它告诉游戏你的JSON对哪些实体有效。
请注意:标识符(identifier)必须被正确命名!如果乱输你可能会遇到一些不可描述的事情或是实体大罢工。不知道/不确定如何命名?请参考原版行为包中关于那个实体的JSON文件。(在/Vanilla_Behavior_Pack/entities/)
minecraft:type_family[编辑 | 编辑源代码]
它为实体设置族类型。族类型利用多种多样的要素,选择特定的实体。具体例子请参考“minecraft:rideable”和“minecraft:breedable”。
minecraft:entity_spawned[编辑 | 编辑源代码]
当你规定的实体生成时,这个语句会被触发。 在pig.json中有一个随机化函数,可以随机地生成大猪或小猪。你可以阅读它来加深理解。
正式开始吧![编辑 | 编辑源代码]
另见:下载示例行为包
添加组件[编辑 | 编辑源代码]
现在我们已经明白了一个实体是如何被设置的;是时候魔改一下关于猪的代码了!
找到creeper.json和pig.json文件(在Vanilla_Behavior_Pack/entities/)然后分别打开它们。你眼前应该有两个分离的窗口(这样便于来回切换)。
首先,让猪找到一个攻击对象。你可以往pig.json的组件对象中写入"minecraft:nearest_attackable_target"和"minecraft:target_nearby_sensor"来达到这一目的。
然后,猪要找目标。在组件对象中找到"minecraft:behavior.random_look_around"。它应该刚好在"events"小节之前。
最后,爆炸吧!从creeper.json中复制”target_nearby_sensor”和 “nearest_attackable_target”组件,粘贴到pig.json的”random_look_around”组件之后。(下边有详细代码,自己看)
pig.json 片段:
...
"minecraft:behavior.random_look_around": {
"priority": 9
},
"minecraft:behavior.nearest_attackable_target": {
"priority": 1,
"entity_types": [
{
"filters": { "other_with_families": "player" },
"max_dist": 16
}
],
"must_see": true
},
"minecraft:target_nearby_sensor": {
"inside_range": 3.0,
"outside_range": 7.0,
"on_inside_range": {
"event": "minecraft:start_exploding",
"target": "self"
},
"on_outside_range": {
"event": "minecraft:stop_exploding",
"target": "self"
}
}
...
注意下最后的括号后没加逗号,这是因为 "minecraft:target_nearby_sensor"是最后一个组件(话说完了,不用逗号)。
minecraft:nearest_attackable_target[编辑 | 编辑源代码]
这个组件让实体在你定义的限制下攻击最近的目标。下面是一些设置的说明。
- Priority – 优先级,设置这个组件的重要程度。优先级数越高,组件就越可能优先运行(比如两个组件冲突时)。
- Entity_types – 选择你定义的实体,把它/它们设置为目标。(上边提到过)
- Max_dist – 最大距离。目标在这个范围内才能被追踪和攻击。
- Must_see – 必须被看见。目标必须在玩家的视野范围内,才会被你设置的实体攻击。
在上面的代码中,我们选定了玩家作为目标。当玩家走进以猪为中心16块为半径的区域时,就会遭到追击。
minecraft:target_nearby_sensor[编辑 | 编辑源代码]
目标靠近传感器。在你设定的范围内如果有目标,这个组件就会被触发。
- Inside_range – 设置“内部范围”的距离
- Outside_range – 设置“外部范围”的距离
- On_inside_range – 当目标进入“内部范围”,触发这个函数内的语句。
- On_outside_range – 当目标脱离“外部范围”,触发该函数内的语句。
上面的代码中,我们想要利用on_inside_range和on_outside_range触发"minecraft:start_exploding"(开始爆炸)和"minecraft:stop_exploding"(停止爆炸)。当然现在啥也不会发生,因为我们还没添加这两个事件呢!(下面就要讲怎么添加事件)
添加事件[编辑 | 编辑源代码]
在pig.json中滚动到“events”对象底部并在"minecraft:on_unleash"的右花括号后添加一个逗号。我们将添加新的开始/停止爆炸事件。
从creeper.json复制"minecraft:start_exploding"和"minecraft:stop_exploding"事件,粘贴到pig.json。pig.json看起来应该像这样(新的文本以绿色高亮)。
pig.json 片段:
...
"minecraft:on_unleash": {
"remove": {
"component_groups": [
"minecraft:pig_leashed"
]
}
},
"minecraft:start_exploding": {
"remove": {
"component_groups":[
"minecraft:hunting"
]
},
"add": {
"component_groups": [
"minecraft:exploding"
]
}
},
"minecraft:stop_exploding": {
"remove": {
"component_groups": [
"minecraft:exploding"
]
},
"add": {
"component_groups": [
"minecraft:hunting"
]
}
}
... 现在我们带来了苦力怕的事件,但它需要一些清理。我们的猪不需要一个狩猎组件组。因此我们可以从start_exploding移除“remove”部分,从stop_exploding移除“add”部分。现在我们的代码看起来像这样:
pig.json 片段:
...
"minecraft:on_unleash": { "remove": { "component_groups": [ "minecraft:pig_leashed" ] } }, "minecraft:start_exploding": { "add": { "component_groups": [ "minecraft:exploding" ] } }, "minecraft:stop_exploding": { "remove": { "component_groups": [ "minecraft:exploding" ] } }
...
注意两个事件分别在添加和移除一个组件组叫做“minecraft:exploding”。我们的pig.json还没有这个组件组呢!
添加组件组[编辑 | 编辑源代码]
向上滚动到pig.json的顶部到“component_groups”部分。找到最后一个组件组,该组应该是pig_leashed,并在其右大括号中添加逗号。现在输入以下内容,或者从creeper.json复制“minecraft:exploding”组件组。Pig.json现在应该如下所示(绿色新代码):
pig.json 片段
...
"minecraft:pig_leashed": {
"minecraft:behavior.move_towards_restriction": {
"priority": 2,
"speed_multiplier": 1.0
}
},
"minecraft:exploding": {
"minecraft:explode": {
"fuseLength": 1.5,
"fuseLit": true,
"power": 3,
"causesFire": false
}
}
},
"components": {
"minecraft:damage_sensor": {
...
minecraft:explode[编辑 | 编辑源代码]
fuseLength – 这个实体在引信点燃时爆炸所需的时间(以秒为单位)
fuseLit – 添加此组件时引信是否自动点燃
power – 这决定了所造成的伤害,以及爆炸半径的大小
causesFire – 这决定了爆炸是否会导致附近的方块着火
让我们在这个群组中添加一个“scale”组件,这样我们的猪在它爆炸之前就会变大!在“explode”组件的结束大括号中添加一个逗号,并输入以下内容(绿色的新文本):
pig.json 片段
...
"minecraft:exploding": {
"minecraft:explode": {
"fuseLength": 1.5,
"fuseLit": true,
"power": 3,
"causesFire": false
},
"minecraft:scale": {
"value": 2
}
}
},
"components": {
"minecraft:damage_sensor": {
...
minecraft:scale[编辑 | 编辑源代码]
Value – 实体正常规模的倍率。值为2将使比例加倍,值为.5将使比例减半等。
测试我们的行为包[编辑 | 编辑源代码]
- 启动游戏
- 创建新世界
- 设置世界为创造模式
- 打开作弊
- 单击行为包
- 在右侧列表中找到“Tutorial Behavior Pack”并单击它
- 单击创建世界
- 从创造模式的背包中拿出猪的刷怪蛋,并生成一只猪(或者输入
/summon pig
) - 跑离20方块左右
- 使用命令将模式切换为生存模式:
/gamemode s
- 冲向那只猪
- 如果猪像苦力怕一样爆炸,那么,恭喜你,你成功制作了一个行为包!
恭喜![编辑 | 编辑源代码]
你只是简单接触到了行为包的可能性!!如果你希望能够做的不仅仅是爆炸,请查看实体组件参考指南以查看可以添加到实体的其他行为和组件!你还可以随时查看如何为示例设置Vanilla的行为包,如果你的游戏版本为1.8以上,你还可以尝试自定义实体,1.12以上可尝试自定义物品和合成表以及生物群系(高级)。
注意实体特有的不可更改行为[编辑 | 编辑源代码]
目前为止,并不是实体的所有行为均可更改,在最新基岩版内,大部分实体行为已经可以进行更改了,但仍有部分行为并未放置在实体行为文件中,例如女巫扔药水的特性就没有写在其行为文件里。而这些特有行为往往都是为某些生物量身定做的,例如潜影贝的半方块状态以及瞬移,末影人的躲避弓箭和水,凋灵的召唤时蓄力以及半血召唤凋灵骷髅,发射蓝色凋灵骷髅头,和死后爆炸等,以及岩浆怪和史莱姆的死后分裂,甚至还有末影人,烈焰人等生物行走的粒子效果。这些行为均未记录在行为文件中。以前的时候可能无可奈何,但是基岩版1.8更新以后,我们可以通过"runtime_identifier": "minecraft:实体ID"
代码【在1.10版本更新后,越来越多的原版特性被加入到行为包当中,包括瞬移,分裂等】(来源:MINECON Earth 2018官方展示行为包中的鸭子行为代码),来获取某个实体的特有行为,下面给出一个例子:
{
"format_version": "1.8.0",
"minecraft:entity" {
"description": {
"identifier": "dfsteve:ditto",
"runtime_identifier": "minecraft:rabbit",
"is_spawnable": true,
"is_summonable": true,
"is_experimental": false
},
...
},
...
}
其中我把一个自定义实体的运行标识符设定为"rabbit",则该自定义实体便拥有了兔子的一些特性,其中甚至包括彩蛋。此外还有其他实例,例如:
自定义实体史蒂夫继承了原版生物特性,用Grumm命名使其倒立了,即便如此,你仍不能改变一个实体原来的特性,仅能为其增加新的特性。
当然,对于我们行为包作者来说,我们希望未来这些特性会逐步加入到行为文件中供我们开发,这将对我们的开发起着重要作用,例如潜影贝的半方块特性以及凋灵的血条,用途很广泛。总之,希望官方把行为包功能做得越来越完善。
挑战[编辑 | 编辑源代码]
既然你已经有了一些基础的经验,你可以挑战一下下列任务:
- 使僵尸可以被玩家骑乘。
- 再尝试让玩家能够用某种东西控制僵尸的方向。(提示:可以参照猪的item_controllable以及controlled_by_player组件)
- 使村民在持有弓时转变为骷髅。(提示:可以参照狼的tameable组件和村民的transformation组件)
- 改变太阳和月亮的纹理。(和资源包类似)
- 用桶对着苦力怕获得熔岩桶。
- 使牛可以发射恶魂火球。
排查故障[编辑 | 编辑源代码]
如果你的JSON更改似乎在游戏中不起作用,请检查以下内容:
- 确保你已正确输入所有内容。拼写错误和标点丢失会导致不必要的行为!
- 确保.json文件位于正确的文件夹中并正确命名!
- 你应该有一个名为entities的文件夹,其中包含所有.json文件
- 确保你的实体具有正确的标识符
- 如果你不确定它应该是什么,请检查Vanilla Minecraft行为包中的.json文件
- Vanilla的.json文件可以在/Vanilla_Behavior_Pack/entities中找到
- 如果你的实体行为很奇怪,无AI,甚至悬浮,敲击或者其他行为后实体会垂直升天或者下坠,并穿过方块,这可能是代码格式正确但与该实体冲突的结果,尝试删除多余不合理行为
进阶:自定义实体[编辑 | 编辑源代码]
在本章节,你将学会如何创建一个完整的名字为npc的自定义实体,并学会如何更改该自定义实体的部分属性。
- 行为包部分
在行为包根目录新建一个entities文件夹,在文件夹中放入你新增的实体的json。这个json的名字为[实体子名].json
,其中实体子名为identifier
中的命名空间ID的名称部分。
{
"format_version": "1.8.0",
"minecraft:entity": {
"description": {
"identifier": "test:npc",
"runtime_identifier": "test:npc",
"is_spawnable": true,
"is_summonable": true,
"is_experimental": false
},
"components": {
"minecraft:fire_immune": true,
"minecraft:type_family": {
"family": [ "test", "npc"]
}
}
}
}
自定义的实体json与其他生物实体json的写法相同,具体可参照上文。
- 资源包部分
在资源包根目录创建一个entity文件夹,将实体的属性json写进去,名字同样为[实体子名].json
。如:
{
"format_version": "1.8.0",
"minecraft:client_entity": {
"description": {
"identifier": "test:npc",
"materials": { "default": "npc" },
"textures": {
"default": "textures/entity/npc"
},
"geometry": {
"default":"geometry.npc"
},
"render_controllers": [
"controller.render.npc"
],
"spawn_egg": {
"base_color": "#99e550",
"overlay_color": "#99e550"
}
}
}
}
identifier
与之前行为包中所写ID需统一,materials
决定了将被这个实体所调用的材料。textures
后面为实体贴图纹理路径,geometry
则确定了实体的建模文件路径,render_controllers
决定了这个实体所拥有的渲染控制器。两个color则分别确定了生成这个实体的刷怪蛋的斑点的颜色与底色,格式为十六进制。
- materials
接着你需要在资源包根目录再创建一个名字为materials的文件夹,在里面放置实体的材料entity.material
.例:
{
"materials": {
"version": "1.0.0", "npc:entity_alphatest": {}
}
}
不同的materials材料将会给实体应用上不同的渲染效果,具体可参照原版纹理包中的materials/entity.material。 注:在materials中,"npc"需要与之前的identifier中的子名相统一。
- render_controllers
依然是在根目录创建一个名为render_controllers
的文件夹,在里面放入这个实体的动画文件,名字为[实体子名].json
。
{
"format_version": "1.8.0",
"render_controllers": {
"controller.render.npc": {
"geometry": "Geometry.default",
"materials": [
{ "*": "Material.default" }
],
"textures": [ "Texture.default" ]
}
}
}
其中"controller.render.npc"
,npc为实体子名,其他部分为基础内容。
注意:
如果你没有添加"render_controllers",那么你用Blockbench旋转的方块模型将会发生错误。如果没有"render_controllers",直接把你旋转的方块模型导入进Minecraft,将不会进行旋转,而是长着难看的样子或看不见任何的方块模型。
最后就是纹理,模型,与语言文件的部分。纹理需要根据在之前entity中所写的路径对应,在对应的路径放入名字为实体子名的贴图即可。模型也是同样的,在指定的路径中放入名字为实体子名的json模型文件,模型的实体名为"geometry.[实体子名]"
。具体可参照Tutorial:修改实体模型。语言文件需要在根目录,新建一个texts的文件夹,在里面放入名为zh_CN.lang
的文件。其他语言则将文件名改成对应的语言代码即可。在里面写上以下内容:
entity.npc.name=npc
item.spawn_egg.entity.npc.name=npc
每有一个自定义实体都要在需要语言文件中加上以下内容:
entity.[实体子名].name=实体名
item.spawn_egg.entity.[实体子名].name=生物蛋名
(注:未加入以上内容也不影响自定义实体的任何功能)
完成以上步骤,你将会得到一个完整的自定义实体。 行为包拥有了自定义实体功能后,正在逐渐向着mod的方向发展。
进阶:自定义方块[编辑 | 编辑源代码]
自定义方块是基岩版1.12.0.2中的新增内容,可以修改原版方块的部分特性及增加一个全新的方块。
- 行为包部分
首先,在行为包根目录新建一个blocks的文件夹,在文件夹中放入你新增的方块的json
{
"format_version": "1.10.0",
"minecraft:block": {
"description": {
"identifier": "test:space",
"is_experimental": false,
"register_to_creative_menu":true
},
"components": {
"minecraft:destroy_time": {
"value":1
},
"minecraft:block_light_absorption": {
"value": 0
},
"minecraft:block_light_emission": {
"emission": 0.0
},
"minecraft:explosion_resistance": {
"value": 0.0
},
"minecraft:flammable": {
"burn_odds": 0,
"flame_odds": 0
},
"minecraft:friction": {
"value": 0.1
},
"minecraft:loot": {
"table": "loot_table/blocks/space"
},
"minecraft:map_color": {
"color": "#ffff99"
}
}
}
}
-
- format_version:定义了此文件的版本,除非有充分理由,否则请勿更改
- minecraft:block
- description
- identifier:方块命名空间ID
- is_experimental:此方块是否使用实验性玩法
- register_to_creative_menu:此方块是否出现在创造模式物品栏中
- components
- minecraft:destroy_time:破坏此方块所需的时间
- value:值
- minecraft:block_light_absorption:此方块会吸收多少光亮
- value:值
- minecraft:block_light_emission:此方块的亮度等级
- emission:值
- minecraft:explosion_resistance:此方块的爆炸抗性
- value:值
- minecraft:flammable:此方块的燃烧属性
- burn_odds:着火时,此方块被烧毁的概率(设为0则不可燃)
- flame_odds:周围有火时,此方块被引燃的概率
- minecraft:friction:此方块的摩擦系数,影响实体在其上的移动速度
- value:值
- minecraft:loot:破坏此方块时掉落的物品,使用战利品表的路径表示
- table:值
- minecraft:map_color:此方块在地图上显示的颜色,使用十六进制颜色编码表示(#RRGGBB)
- color:值
- minecraft:destroy_time:破坏此方块所需的时间
- description
- 资源包部分
先在资源部根目录创建一个blocks.json的文件,将方块的属性写进去,写法可参照原版的blocks.json。
{
"format_version": [1,1,0],
"test:space": {
"textures": "space",
"sound": "stone"
}
}
三个元素分别为命名空间ID,纹理,音效,若纹理及音效为自定义,则需要在terrain_texture.json和sound_definitions中增加对应的路径。 接着创建textures文件夹,在文件夹中创建一个名为terrain_texture.json的文件。
{
"resource_pack_name": "vanilla",
"texture_name": "atlas.terrain",
"padding": 8,
"num_mip_levels": 4,
"texture_data": {
"space": {
"textures": [
"textures/blocks/space"
]
}
}
}
从texture_data开始写,space为在blocks.json中所指定的纹理ID。textures的值为该纹理的路径位置。
之后需要根据路径在textures中创建一个blocks的文件夹,在内放入一个名字为space的图片,导入即可。
注意:只有基岩版1.16.100.56以上的版本才支持修改/添加方块模型。
进阶:自定义物品与合成表[编辑 | 编辑源代码]
此章节仍需完善,你可以帮助我们扩充更多信息。
基岩版支持了自定义物品(1.10),方块(1.10)和合成表(1.12),具体方法做以下概述。
- 命名空间ID
自定义物品的命名空间不能是minecraft
,也建议不要是类似于addon
、custom
和test
的名称。建议是行为包的简易英文名称或作者名称。而ID则可以是物品英文名,空格请替换成下划线_或连字符-。[注 1]
- 1.定义物品行为
- 自定义物品的大致格式,你需要创建一个items文件夹放入行为包内,然后创建一个json文件。接着像这样格式,自定义你的物品。
{
"format_version": "1.12.0",
"minecraft:item": {
"description": {
"identifier": "minecraft:testitem"
},
"components": {
"minecraft:max_damage": 10,
"minecraft:hand_equipped": false,
"minecraft:stacked_by_data": false,
"minecraft:foil": false,
"minecraft:block": "",
"minecraft:max_stack_size": 64,
"minecraft:use_duration": 32,
"minecraft:food": {
"nutrition": 4,
"saturation_modifier": "low",
"using_converts_to": "testitem",
"on_use_action": "",
"on_use_range": 4,
"cooldown_type": "",
"cooldown_time": 4,
"can_always_eat": true,
"effects": [
{
"name": "regeneration",
"chance": 1.0,
"duration": 30,
"amplifier": 4
},
{
"name": "absorption",
"chance" : 1.0,
"duration" : 120,
"amplifier" : 3
}
],
"minecraft:seed": {
"crop_result": "sweet_berry_bush",
"plant_at": ["grass","dirt","podzol"]
}
}
}
}
}
下面是物品json的格式,大部分内容都是可以省略的。
-
- format_version:定义了清单的当前版本。除非有充分的理由,否则请勿更改,如需使用下述全部属性,需要填入
1.13
- minecraft:item
- description
- identifier:物品命名空间ID
- components:物品行为
- minecraft:max_damage:耐久度
- minecraft:hand_equipped:是否为手持装备
- minecraft:stacked_by_data:是否可以重叠
- minecraft:foil:是否让物品拥有类似附魔的闪烁效果
- minecraft:block:物品在方块状态下的名称
- minecraft:max_stack_size:物品的最大堆叠数量
- minecraft:seed:物品作为种子的相关属性
- crop_result:种下后产生的方块
- plant_at:一个字符串数组,指出种子可以种植在哪些方块上
- minecraft:use_duration:使用所需时间(如食用食物的时间)
- minecraft:food:物品作为食物的相关属性。
- nutrition:补充的饥饿值
- saturation_modifier:补充的饱和度等级,默认为normal
- poor:稀少,1
- low:较少,3
- normal:普通,6
- good:较多,8
- max:很多,10
- supernatural:超自然,12
- using_converts_to:使用后,此物品转换为这一栏中的物品
- on_use_action:使用物品后的效果
- chorus_teleport:类似食用紫颂果后的效果,瞬移
- on_use_range:3个范围的数组,传送位置x,y,z的偏移值
- is_meat:决定食物是否为肉。
- cooldown_type:可填"chorusfruit"或不填
- cooldown_time:使用此物品的冷却时间(以刻为单位)
- can_always_eat:是否总是可以吃(饥饿值为满时)
- effects:食用后的状态效果
-
- name:状态效果名称
- chance:随机选中该状态效果的概率,范围是0-1
- duration:状态效果长度(以秒为单位)
- amplifier:状态效果的强度等级
-
- description
- format_version:定义了清单的当前版本。除非有充分的理由,否则请勿更改,如需使用下述全部属性,需要填入
你可以查看基岩版物品文档来获取比上述列表更详细的描述。
- 2.定义合成表(可选)
自定义合成表前,需要先确认需要何种配方,配方大致共分为有序合成、无序合成与其他合成(熔炉、酿造台、切石机等)三种,并创建一个名为recipes的文件夹,放入行为包里。
接着需要创建类似如下的文件,并为其命名,文件内部大致介绍如下:
有序合成(以蛋糕为例)
{
"format_version": "1.12",
"minecraft:recipe_shaped": {
"description": {
"identifier": "minecraft:cake"
},
"tags": [ "crafting_table" ],
"pattern": [
"AAA",
"BEB",
"CCC"
],
"key": {
"A": {
"item": "minecraft:bucket",
"data": 1
},
"B": {
"item": "minecraft:sugar"
},
"C": {
"item": "minecraft:wheat"
},
"E": {
"item": "minecraft:egg"
}
},
"result": [
{ "item": "minecraft:cake" },
{ "item": "minecraft:bucket", "count": 3, "data": 0 }
]
}
}
-
- format_version:此文件的版本,若非必要,请勿更改
- minecraft:recipe_shaped:表示此为有序合成
- description
- identifier:命名空间ID
- tags:物品可在哪里合成
- pattern:指定需在工作台里如何摆放物品以合成,一列一个元素
- key:解释"pattern"中使用的代号为何种物品,以下使用蛋糕合成表解释
- A:代号"A"所代表的数据
- item:在此为“桶”(尚未指定为哪一种桶)
- data:将此值设定为"1",将桶指定为“牛奶”
- B:代号"B"所代表的数据
- item:在此为“糖”
- C:代号"C"所代表的数据
- item:在此为“小麦”
- E:代号"E"所代表的数据
- item:在此为“蛋”
- A:代号"A"所代表的数据
- result:指定输出何种物品,可有多个输出
- item:此为第一个合成物品,蛋糕
- :此为第二个合成物品(尚未指定为何种物品)
- item:在此指定物品为“桶”(尚未指定为何种桶)
- count:将“桶”的数量设为“3”
- data:将此值设定为"0",将桶指定为“铁桶”
- description
无序合成(以南瓜派为例)
{
"format_version": "1.12",
"minecraft:recipe_shapeless": {
"description": {
"identifier": "minecraft:pumpkin_pie"
},
"tags": [ "crafting_table" ],
"ingredients": [
{
"item": "minecraft:pumpkin"
},
{
"item": "minecraft:sugar"
},
{
"item": "minecraft:egg"
}
],
"result": {
"item": "minecraft:pumpkin_pie"
}
}
}
-
- format_version:此文件的版本,若非必要请勿更改此项
- minecraft_shapeless:表示此为无序合成
- description
- identifier:命名空间ID
- tags:可在哪里合成
- ingredients:需要将哪些物品放入工作台(不限位置)
- item:指定为何种物品
- result
- item:指定输出何种物品,不可有多个输出
- description
其他合成 - 熔炉合成(以绿色染料为例)
{
"format_version": "1.12",
"minecraft:recipe_furnace": {
"description": {
"identifier": "minecraft:furnace_cactus"
},
"tags": ["furnace"],
"input": "minecraft:cactus",
"output": "minecraft:dye:2"
}
}
-
- format_version:此文件的版本,若非必要请勿更改此项
- minecraft:recipe_furnace:表示此为熔炉合成
- description
- identifier:命名空间ID
- tags:可在哪里合成
- furnace:熔炉
- blast_furnace:高炉
- smoker:烟熏炉
- campfire:营火
- soul_campfire:灵魂营火
- input:输入物品
- output:输出物品
- description
其他合成如酿造台、切石机等的合成配方与熔炉配方相似,在此不多做赘述。如果你想让物品有多种合成方法,需要创建多个json文件,名称不受限制。
- 3.添加资源包中物品的定义
定义完了物品行为后,我们就要到资源包的部分进一步定义。这可以决定物品的性质。在资源包目录下创建items
文件夹,然后在其中创建一个json文件。文件内容如下所示:
{
"format_version": "1.10",
"minecraft:item": {
"description": {
"identifier": "minecraft:testitem",
"category": "Nature"
},
"components": {
"minecraft:icon": "apple_golden",
"minecraft:use_animation": "eat",
"minecraft:hover_text_color": "light_purple",
"minecraft:render_offsets": "apple"
}
}
}
格式:
-
- format_version:定义了清单的当前版本。
- minecraft:item
- 4.添加纹理
添加的物品还需要添加纹理文件才能显示。纹理文件不一定要放在textures/items/
下。在textures文件夹下创建item_texture.json
,内容如下
{
"resource_pack_name":"Vanilla",
"texture_name":"atlas.item",
"texture_data":{
"item":{
"textures":"textures/item/item"
},
}
}
- 5.添加语言文件
在得到物品后,你会发现它缺少名称,因为还没有定义语言文件。请在资源包内新建texts
文件夹,并创建lang文件。文件名由语言决定,如zh_CN.lang
(如果已经存在,就直接打开)。
然后添加一行(无需括号):
item.(物品命名空间ID).name=(名称) #
- 6.完成!
恭喜你完成了自定义物品!你可以进入游戏看看效果了。如果你为其添加了合成配方,你可以合成它,如果没有,可以用/give
命令获得它。
本页面暂做概述,欢迎补充。
传播和分享[编辑 | 编辑源代码]
现在你已经创建了一个行为包。想与朋友分享?照着下面做。
- 定位你的行为包文件
- Windows系统:(C:\Users\账户名称\AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\behavior_packs\tutorial_behavior_pack)
- Android系统:(/storage/emulated/0/games/com.mojang/behavior_packs/)
- iOS系统:下载一个可以压缩文档的软件,如“解压专家”,在上面可以新建,导入各种文件。首先打开safari,从wiki上点击下载vanilla行为包,等待上面白条走完后,屏幕上出现下载好的文件,然后点击“用其他应用打开”并保存到“我的iPhone/解压专家/myfolders”,然后打开解压专家,可以看到原始行为包了。魔改完后,按照格式压缩成zip文档并把后缀名改成.mcpack,在软件里长按该文件,在弹出框中选择"分享",然后选“在minecraft中打开”就可以测试了,也可以用QQ打开,分享给联系人。
- 选择已有的文件和文件夹
- 右击,选择“发送到”->zip压缩文档
- 把生成的文件重命名为tutorial_behavior_pack.mcpack
- 确定文件扩展名为.mcpack
- 可能会弹出窗口问你是否确定修改扩展名,选“是”
你现在可以给你的朋友.mcpack文件了!当他们打开它时,Minecraft会在它还没有运行时启动,然后它将导入你的资源包供他们使用!
- 注意
你可以通过删除resource_packs文件夹中的副本(首先进行备份!),然后打开mcpack导入它来测试是否可行。 如果它不起作用,请确保在制作.mcpack zip压缩文档时选择了resource_pack的内容而不是文件夹本身。
- 注意2
如果你的行为包引用资源包,则mcpack也不会自动包含该资源包,即使你已将行为pack_manifest赋予该包的依赖性。如果你具有资源包依赖关系,也为资源包创建.mcpack,或创建一个世界并添加要导出的行为和资源包,然后导出该世界。导入该世界时,该世界的保存文件夹将包含该世界的behavior_packs和resource_packs的文件夹。你可以将这些包复制到本地文件夹,以便能够在行为和资源包菜单中看到它们并将它们添加到其他世界。
参见[编辑 | 编辑源代码]
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