「Java版1.13」:修訂間差異
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** 这4种生物群系均用于生成[[末地]]外岛的不同部分——之前的版本用于生成的仅有“[[末地(生物群系)|末地]]”(The End)这一生物群系。 |
** 这4种生物群系均用于生成[[末地]]外岛的不同部分——之前的版本用于生成的仅有“[[末地(生物群系)|末地]]”(The End)这一生物群系。 |
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* 加入了<code>minecraft:warm_ocean</code>([[暖水海洋]])、<code>minecraft:lukewarm_ocean</code>([[温水海洋]])、<code>minecraft:cold_ocean</code>([[冷水海洋]])、<code>minecraft:deep_warm_ocean</code>([[暖水深海]])、<code>minecraft:deep_lukewarm_ocean</code>([[温水深海]])、<code>minecraft:deep_cold_ocean</code>([[冷水深海]])和<code>minecraft:deep_frozen_ocean</code>([[冰冻深海]]),但其中暖水深海不会自然生成。 |
* 加入了<code>minecraft:warm_ocean</code>([[暖水海洋]])、<code>minecraft:lukewarm_ocean</code>([[温水海洋]])、<code>minecraft:cold_ocean</code>([[冷水海洋]])、<code>minecraft:deep_warm_ocean</code>([[暖水深海]])、<code>minecraft:deep_lukewarm_ocean</code>([[温水深海]])、<code>minecraft:deep_cold_ocean</code>([[冷水深海]])和<code>minecraft:deep_frozen_ocean</code>([[冰冻深海]]),但其中暖水深海不会自然生成。 |
於 2024年12月29日 (日) 10:47 的修訂
1.13是水域更新的首個正式版,也是Java版的一次主要更新,發佈於2018年7月18日[1]。此次更新注重海洋內容、錯誤修復、技術性特性與最佳化[2][3]。具體來説,加入了諸如藍冰、珊瑚、海靈核心、海帶、海鞘、剝皮原木、剝皮木頭和海龜蛋等的方塊,也加入了諸如藏寶圖、除錯棒、魚桶、海洋之心、夜魅膜和三叉戟等新物品。此外還加入了新生物海豚、沉屍、魚、夜魅、海龜、全新的生物羣落、新的自助式世界類型和新的生成結構。此次更新也加入了許多命令和更改了已存在的命令的格式,加入了許多新的技術性內容,例如數據包和標籤,而且加入了新的標題界面背景,這也是自Java版Beta 1.8以來的首次。
此更新原來打算分為兩個不同的更新發佈:原名為「技術性更新」(Technically Updated)的1.13包含技術性更改,而原名為「水域更新」的1.14包含更多關於海洋的特性;但後來,這兩次更新被合併為一次大更新[4]。正因如此,17w43a到18w06a之間的快相僅包含一些技術性修改、錯誤修復和少量方塊變種的加入。
此次更新最初在2017年11月18日的MINECON Earth 2017直播期間被揭示,[5]並且原先計劃於2018年5月30日發佈此更新。但由於需要一些時間來修復一些較嚴重的錯誤,所以將更新日期延後至2018年7月18日[6]。
新內容
方塊
- 加入了變種
cave_air
(洞穴空氣)和void_air
(虛空空氣)。- 二者的效用與
air
(普通空氣)幾乎相同。 cave_air
會在洞穴裏生成。void_air
會在超出世界高度範圍(y>255或y<0)及在未載入的區塊生成。
- 二者的效用與
- 現在拆分為所有的6種木頭紋理。
- 合成配方:1個海洋之心+8個鸚鵡螺殼
- 可以由在它周圍5×5的空心正方形擺放海磷石、暗海磷石、海磷石磚或海燈籠來啟動。
- 啟動之後將會給予周圍在水中或雨中的玩家「海靈能量」狀態效果。
- 海靈能量可停止氧氣條的消耗、提供水下夜視效果並提升挖掘速率。
- 啟動之後將會給予周圍在水中或雨中的玩家「海靈能量」狀態效果。
- 完整的結構能夠使海靈核心被完全充能。
- 當啟動一個被完全充能的海靈核心,其影響範圍將達到最大,並將使其周圍8格在水中或雨中的敵對生物受到傷害。
- 可以從海靈核心的眼睛看出它是否在尋找敵對生物:當它正在尋找敵對生物時,會出現一個打開的眼睛,否則就會閉上眼睛。
- 當啟動一個被完全充能的海靈核心,其影響範圍將達到最大,並將使其周圍8格在水中或雨中的敵對生物受到傷害。
- 放出15光照等級的強光。
- 和珊瑚一樣有5種紋理:管(藍色)、腦(粉紅色)、氣泡(紫色)、火(紅色)和角(黃色)。
- 必須用附有絲綢之觸的鎬破壞才能跌落其本身,否則跌落死亡的珊瑚方塊。
- 每種紋理都擁有死亡的(灰色)變種。
- 放置時若六個面都沒有立刻接觸到水,會變為死亡的珊瑚方塊。
- 像珊瑚一樣,作為珊瑚礁的一部分自然生成。
- 和珊瑚一樣有5種紋理:管(藍色)、腦(粉紅色)、氣泡(紫色)、火(紅色)和角(黃色)。
- 能放置在水下方塊的側面和頂部;可放置在空氣中,但一會後會變成死亡的扇狀珊瑚。
- 自然生成在珊瑚礁的珊瑚方塊側面。
- 只能通過帶有絲綢之觸附魔的工具獲得。
- 跟珊瑚一樣有5種紋理:管、腦、氣泡、火和角。
- 使用沒有絲綢之觸附魔的工具採集珊瑚方塊跌落,或者珊瑚方塊6個面都沒有接觸到水時變成。
- 不可復活為珊瑚方塊。
- 跟珊瑚一樣有5種紋理:管、腦、氣泡、火和角。
- 生成於珊瑚礁中。
- 只能通過帶有絲綢之觸附魔的工具獲得。
- 海磷石樓梯和半磚
- 加入了未染色的界伏盒。
物品
- 給予玩家緩降的狀態效果。
- 和神龜藥水的效果相同。
- 能以循環的方式調整方塊狀態。
- 左擊切換狀態,右鍵切換值。潛行再點擊會反轉切換的循環方向。
- 通過熔煉海帶獲得。
- 乾海帶可以食用,回復1(
)饑餓值。
- 乾海帶也能合成為乾海帶捆。
- 現在有物品形式了,並且出現在創造模式物品欄。
- 石化橡木半磚
- 現在有模型了。
- 相當於舊的木半磚有石半磚的特性。
- 用夜魅膜釀造。
- 給予玩家緩降狀態效果,持續1:30。
- 使玩家更慢地降落並免除全部跌落傷害。
- 防止玩家踩踏農作物(即使在農作物上跳躍)。
- 用紅石粉釀造可將效果持續時間延長至4分鐘。
- 和其他藥水一樣,用火藥或龍之吐息釀造會分別得到飛濺藥水和滯留藥水。
- 用海龜殼釀造。
- 會給予20秒的緩慢IV和抗性III效果。
- 用紅石粉釀造可將效果持續時間延長至40秒。
- 用熒光石粉釀造可將效果等級從緩慢IV和抗性III升至緩慢VI和抗性IV。
- 和其他藥水一樣,用火藥或龍之吐息釀造會分別得到飛濺藥水和滯留藥水。
- 當幼年海龜長大時跌落。
- 可用於合成海龜殼。
- 現在有物品形式並出現在創造模式物品欄。
- 一種武器。
- 可通過使用將其擲出,也可以通過攻擊作為近戰武器使用,傷害為9(
)。
- 通過殺死手持三叉戟的沉屍獲得。
- 現在所有6種類型都有物品形式並且在創造模式物品欄中顯示。
- 4個相同品種的原木擺成正方形可合成3個木頭,其6個面皆為樹皮紋理。
- 放置規則與原木及其他木頭方塊相同。
生物
- 生成於非冰洋的任何海洋中。
- 友好生物。就像狼和喪屍豬人一樣,當一隻海豚被激怒時,附近所有的海豚都會成群發起攻擊。
- 可以使用生鱈魚餵食海豚,但它們無法繁殖。
- 死亡時跌落鱈魚。
- 它們會執起被丟出的物品,且會在很短的時間內丟出。
- 偶爾會跳出水面,就像真實的海豚一樣。
- 也可以在被方塊隔成兩半的水體間跳躍。
- 會追逐船甚至因此跳出水面。
- 在陸地上太久會窒息,並且會主動尋找水。
- 如果它們潛入水中太久,它們會窒息並游向水面。
- 給予在它們附近速泳的玩家海豚恩惠狀態效果。
- 它可以幫助玩家找到寶藏;當被餵食生鱈魚時,它們會游向最近的沉船或海底廢墟。
- 在所有的海洋和河流中生成,也在沼澤地和海底廢墟中生成。
- 喪屍在水裏一段時間後會轉化為沉屍。
- 沉屍在生成時有可能會手持三叉戟或鸚鵡螺殼,你可以在生存模式下擊殺它們來得到這兩種物品。
- 它們不會在水中浮起來,但會游泳(不過它們更喜歡走路)。
- 所有沉屍都能近戰攻擊 ,帶有三叉戟的沉屍還可以遠程射擊。
- 和喪屍一樣,沉屍也會攻擊小海龜並且會踩踏海龜蛋。
- 可被使用水桶捕獲。
- 出水後它們到處翻滾,直到窒息而死。
- 它們會緩緩朝水源翻滾。
- 生成於冷水、普通和温水的海洋生物羣落中。
- 會集群游動,最多9條。
- 生成於冰洋、寒冷海洋和河流生物羣落中。
- 會集群游動,最多6條。
- 生成於温水和温暖海洋生物羣落中。
- 玩家靠近時會膨脹。
- 會給周圍的玩家中毒效果7秒。
- 生成於温水和温暖海洋生物羣落中。
- 有許多種顏色和圖案,但各種熱帶魚統一跌落一種熱帶魚。
- 由MINECON Earth 2017的觀眾投票選出。[5]
- 在主世界的高空生成,會以3或4隻為一群俯衝下來攻擊一段時間未睡覺的玩家。[5]
- 該玩家必須位於高於海平面的位置。
- 是不死生物,會在日光下燃燒,被治療藥水傷害,被傷害藥水治療,被凋零怪無視,且受不死剋星附魔影響。
- 跌落0-1個夜魅膜。
- 會在各種生物羣落的海岸線築巢產卵的水生生物,以1-5個為一群生成於温暖的沙灘生物羣落。
- 會在出生地海灘上產海龜蛋。
- 可用海草來繁殖。
- 有小海龜,小海龜從蛋中孵化而來,小海龜孵出後會緩緩向水源移動,長大時跌落鱗甲。
- 死亡時跌落0-2份海草。
世界生成
- 加入了
minecraft:small_end_islands
(終界小島)、minecraft:end_midlands
(終界平地)、minecraft:end_highlands
(終界高島)和minecraft:end_barrens
(終界荒島)。 - 加入了
minecraft:warm_ocean
(温暖海洋)、minecraft:lukewarm_ocean
(温和海洋)、minecraft:cold_ocean
(寒冷海洋)、minecraft:deep_warm_ocean
(温暖深海)、minecraft:deep_lukewarm_ocean
(温和深海)、minecraft:deep_cold_ocean
(寒冷深海)和minecraft:deep_frozen_ocean
(寒凍深海),但其中温暖深海不會自然生成。 minecraft:frozen_ocean
(冰洋)現在會自然生成了,並且擁有全新的景觀。
- 一種新的世界類型:可以由選擇自助式作為世界類型實現。
- 建立單一生物羣落的世界。
- 允許選擇主世界(「地表」)、地獄(「洞穴」)和終界外島(「浮空島」)的地形。
- 生物羣落按英文首字母排序。
- 使用隱藏的「棋盤」(checkerboard)生成器的方法是使用NBT編輯器打開自助式世界的「
level.dat
」,使用下面程式碼「generatorOptions
」:{"biome_source":{"type":"minecraft:checkerboard"}}
。
- 在冰洋生成。
- 包含1-3個帶有戰利品的儲物箱。
- 會在所有的海洋生物羣落和沙灘上生成。
- 生成時可能直立,側立或倒立,有多種外觀。
- 水下洞穴
- 可出現多種形式,包括溝壑。
- 在海溝的底部通常包含有可製造氣泡柱的岩漿塊。
- 擁有多種不同的形狀和大小。
- 冷水遺蹟生成於寒冷海洋和冰洋生物羣落,無視深度。
- 暖水遺蹟生成於温暖海洋、温和海洋和温和深海生物羣落。
- 可單獨生成,也可生成村莊遺蹟。
- 有時也生成在地上,或者有部分處於地下和海平面之上。
遊戲內容
- 地圖標記
- 加入了能在地圖上做標記的功能。
- 手持地圖對着一面已放置的橫額按下使用將其加入到地圖上。
- 對同一面橫額再次按下使用來移除標記。
- 地圖將在那個點上顯示橫額的基礎顏色。
- 被命名的橫額將會在地圖上顯示它們的名字。
- 如果一面橫額被破壞,當你手持地圖靠近時,它將會消失。
- 為地圖使用新參數
banners
(橫額)。
- 玩家在水中衝刺時,會在水面游泳。
- 比在水中普通游泳/行走移動得更快。
- 按下潛行會讓玩家很快地俯衝到水底。
- 如果頂部的方塊是固體方塊,在小空間內行動就會非常緩慢,但頂部是下半磚時速度就會正常。
- 玩家的碰撞箱只有0.6×0.6個方塊大(和玩家使用鞘翅飛行時相同)。
- 這樣的話玩家可以穿過豎直一格的空隙。
海靈能量
- 給予玩家無限制的水中呼吸能力。
- 給予玩家水下夜視效果。
- 給予玩家挖掘挖掘加速(從而使其能夠在水下更快地挖掘)。
海豚恩惠
- 使玩家游得更快。
- 游到海豚附近獲得。
緩降
- 使玩家下落速度大幅減緩,並在着陸時不受任何傷害。
- 這允許玩家比平常跳得更遠。
- 如果玩家在有緩降狀態下跑步,他們會跳過5.5格的間隙,而不是平常狀態下的4格。
- 玩家在擁有此效果下降落不會摧毀農作物。
- 高海拔不會改變下降速度。
命令格式
- 一般
- 聊天欄中的新命令界面,輸入命令時出現。
- 命令的不同部分以不同顏色呈現。
- 無需執行命令就會以紅色呈現錯誤。
- 輸入參數時可以通過上、下方向鍵選擇不同選項,按回車或空格鍵選定並補全。用空格鍵補全會在參數後加入一個空格。
- 為實體選擇器加入命令建議。
- 目標選擇器中的新
nbt
參數。 - 新的命令解析庫,名為Brigadier(準將)。
- 座標
- 加入了局部座標類型,使用
^
來實現。- 在命令中指定座標時,你可以使用
^
來指定局部座標,以取代世界座標。 - 局部座標軸取決於執行實體的旋轉角度,預設為
0,0
(南)。 - 與相對座標一樣,基準點預設為命令執行位置。
- 語法是:
^ΔXlocal ^ΔYlocal ^ΔZlocal
。 ^ΔXlocal ^ΔYlocal ^ΔZlocal
是指定方向的偏移方塊數。
- 在命令中指定座標時,你可以使用
- 具體命令
/data
- 一條允許玩家取得、合併(修改)和移除實體及方塊NBT數據的命令。
/data get block <targetPos> [<path>] [<scale>]
。- 將會返回
<targetPos>
方塊的NBT數據作為其result
(如果[<path>]
被指定)。[<path>]
能用於輸出某個特定的NBT數據,但此功能被限定於數字形式的標籤。可選的[<scale>]
可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換),注意輸出值會被向下捨入到整數。 - 不輸入任何
標籤路徑
即可返回目標目前的整個NBT數據。
- 將會返回
/data get entity <target> [<path>] [<scale>]
。- 將會從
<target>
返回NBT數據作為其result
(如果[<path>]
被指定)。[<path>]
能用於輸出某個特定的NBT數據,但此功能被限定於數字形式的標籤。可選的[<scale>]
可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換),注意輸出值會被向下捨入到整數。 - 不輸入任何
[<path>]
即可返回目標目前的整個NBT數據。
- 將會從
/data merge block <targetPos> <nbt>
- 將你所設定的
<nbt>
合併到<targetPos>
。作用與之前/blockdata
相同。
- 將你所設定的
/data merge entity <target> <nbt>
- 將你所設定的
<nbt>
合併到<target>
。作用與之前/entitydata
相同。不允許向玩家合併NBT標籤。
- 將你所設定的
/data remove block <targetPos> <path>
。- 將會移除
<targetPos>
在<path>
的NBT數據。 - 如果移除陣列/列表的指定元素,則會讓之後的元素的索引值-1以填補空缺。
- 將會移除
/data remove entity <target> <path>
- 將會移除
<target>
在<path>
的NBT數據。移除玩家NBT數據是不允許的。 - 如果移除陣列/列表的指定元素,則會讓之後的元素的索引值-1以填補空缺。
- 將會移除
- 標籤路徑的形式類似於:
foo.bar[0]."一個[隨便寫個好聽的]".baz
foo.bar
是foo的子標籤bar。bar[0]
表示bar的元素0(索引值)。- "用引號括起來的字串"在串內字符需要被跳脫(escape)時可以使用。即字串不是只由
0-9
、a-z
、_
和-
的字符組成時需要使用引號括起來。例如,引號"
及反斜線\
是需要被跳脫的。
- 舊命令轉換示例:
/entitydata <target> {}
變成/data get entity <target>
/blockdata <targetPos> <nbt>
變成/data merge block <targetPos> <nbt>
- 新功能使用示例:
- 用來控制數據包的載入。
- 以下是子命令:
- 數據包預設啟用,但如果你停用後可以用以下命令啟用:
/datapack enable <name>
- 啟用特定數據包,並將其放到預設位置/datapack enable <name> first
-啟用特定數據包,並將其放到其他包之前(優先級最低)/datapack enable <name> last
- 啟用特定數據包,並將其放到其他包之後(優先級最高)/datapack enable <name> before <existing>
- 啟用特定數據包,並將其放到(優先級更低的)<existing>
之前/datapack enable <name> after <existing>
- 啟用特定數據包,並將其放到(優先級更高的)<existing>
之後
/bossbar add <id> <name>
可建立一個Boss狀態條。<id>
用來指定Boss狀態條的namespace:name
,例:foo:bar
。如果沒有namespace
則預設為minecraft
。<name>
是Boss狀態條的顯示名稱,只接受JSON語法。
/bossbar set <id> name <name>
可以更改Boss狀態條的名字。/bossbar set <id> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)
可用來更改Boss狀態條與該名稱的顏色(修改文字顏色只限於當你沒有在文字格式中指定它的顏色時),預設為white
。/bossbar set <id> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)
能改變Boss狀態條的樣式,預設為progress
。- 你可以設為以下的樣式:
notched_6
、notched_10
、notched_12
、notched_20
或progress
。 notched
會設定Boss狀態條在視覺上的分段數。progress
會設定為1段直長條。
- 你可以設為以下的樣式:
/bossbar set <id> value <value>
會改變Boss狀態條的目前值, 預設為0
。/bossbar set <id> max <max>
會設定Boss狀態條的最大值,預設為100
。/bossbar set <id> visible <visible>
會設定Boss狀態條是否可見, 預設為true
。/bossbar set <id> players [<targets>]
會設定那些玩家可以看見Boss狀態條, 預設為無人可看見。/bossbar remove <id>
會把整個目標Boss狀態條給移除。/bossbar list
會顯示所有存在的Boss狀態條。/bossbar get <id> (max|players|value|visible)
會回傳值作為命令的result
/execute
子命令store
的新選項:store (result|success) bossbar <目標Boss狀態條> (value|max) <chained command>
。- 將會儲存指定執行命令的
result
或success
為Boss狀態條的value
目前值或max
最大值設定。
- 將會儲存指定執行命令的
- 為命令輸出加入了可點擊的傳送連結。
- 加入了
/scoreboard objectives modify <objective> rendertype hearts
。- 使計分板目標分數在玩家列表中顯示為紅心,就像這樣:
.
- 使計分板目標分數在玩家列表中顯示為紅心,就像這樣:
- 加入了
/scoreboard objectives modify <objective> rendertype integer
。- 使計分板目標分數在玩家列表中顯示為黃色數字,就像這樣:12。
- 加入
facing
參數。/teleport [<targets>] (<location>|<destination>) facing (<facingEntity>|<facingLocation>)
- 會旋轉實體來朝向另一個實體或方向。
/time
- 為
/time set
加入noon
和midnight
參數。
一般
- 加入了4個新進度:
- 經營水產:捉住一條魚。
- 戰術性捕魚:釣魚⋯⋯但係唔用魚竿!
- 掟個笑話畀你聽:向任意實體掟把三叉戟。注意:掟咗你唯一嘅武器唔係乜嘢好橋。
- 天打雷劈:雷擊一個村民。
- 加入了3個新的進度觸發器:
minecraft:fishing_rod_hooked
:玩家鈎住物品或實體時觸發。minecraft:channeled_lightning
:玩家用喚雷附魔攻擊生物時觸發。minecraft:filled_bucket
:玩家填充一個鐵桶時觸發。
- 類似於資源包,但是用於放置戰利品表、進度、函數、生成結構、配方以及標籤。
- 使用方法:將其放置在世界的
datapacks
檔案夾中。
- 使用方法:將其放置在世界的
- 數據包為
.zip
檔案,或者是一個根目錄有pack.mcmeta
檔案的檔案夾。詳見:數據包 § pack.mcmeta。這些數據包位於(世界名)/datapacks/
。 - 在檢查數據包前,結構會從
(世界名)/generated/structures/(命名空間)/(檔案名).nbt
處載入。- 然而,此目錄不應用於結構的發佈,而應把這些檔案移入數據包。
- 可通過
/reload
重新載入。 - 結構:
pack.mcmeta
、data
檔案夾,data
檔案夾包含命名空間檔案夾,這些檔案夾會決定其內容的命名空間。- 一個命名空間只能包含以下字符:
0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_
,即0
~9
、a
~z
、_
和-
。 - 在命名空間檔案夾內,可以包含如下子檔案夾:
functions
、loot_tables
、advancements
、structures
、recipes
和tags
。這些檔案夾內部還可放置更多的子檔案夾。
- 一個命名空間只能包含以下字符:
- 加入了一條死亡訊息,當玩家在地獄或終界睡覺而被牀炸死時顯示。
<玩家>被[刻意的遊戲設計]殺死了
- 點擊「[刻意的遊戲設計]」會打開前往MCPE-28723的連結。
- 加入了某玩家或實體使玩家落入虛空而死的死亡訊息。
<玩家>與<玩家/實體>不共戴天
- 加入了玩家被三叉戟刺死時的死亡訊息。
<玩家>被<玩家/實體>刺穿了


- F3 + C將複製你的目前位置到剪貼簿。
- 現在會在強制崩潰之前發出警吿。
- 加入了F3 + I來把指向的方塊或者實體的數據值複製到剪貼簿裏。
- 加入了在伺服器上每tick所需時間的資訊,用戶端傳送的數據包數量(tx)和用戶端接收的數據包數量(rx)。
- 為戰利品表加入了
set_name
函數。
- 為海龜加入了NBT標籤
HomePosX
、HomePosY
、HomePosZ
、TravelPosX
、TravelPosY
、TravelPosZ
和HasEgg
。 - 為夜魅加入了NBT標籤
AX
、AY
、AZ
和Size
。 - 為海豚加入了NBT標籤
TreasurePosX
、TreasurePosY
、TreasurePosZ
、GotFish
和CanFindTreasure
。
- FS(全螢幕)解像度用於更改解像度。
- 編輯世界時的「建立備份」和「打開備份檔案夾」兩個選項。
- 加入了「混合生物羣落」影片選項。
- options.txt裏新的選項:
autoSuggestions
- 聊天設定中的一個選項,用於切換自動命令建議。
- 預設為
true
。true
,使brigadier的命令建議UI總是顯示。false
,只有按下Tab ↹時顯示。
glDebugVerbosity
- LWJGL日誌資訊等級(0:無、1:高、2:中、3:低、4:通知(僅限部分裝置))
mouseWheelSensitivity
- 影響鼠標滾輪速度。
- 預設為1.0,值域為1.0-10.0。
- 控制中的字母鍵現在是小寫而不是大寫。
- 在編輯已存在的世界時,有着一個新的「最佳化世界」按鈕,允許你將舊的世界格式升級。

- 加入了
bubble_column_up
、bubble_pop
、current_down
和squid_ink
粒子。
- 「All rumors are true!」
- 「Thanks for the fish!」
- 物品、方塊和函數現在可以ID的形式「貼上」標籤了。
- 方塊標籤可用於檢測世界中的方塊。
- 物品標籤可用於檢測物品欄中的物品。
- 函數標籤可用於在命令或進度中呼叫函數。
- 貼上
minecraft:tick
標籤的函數會在每一刻的開始執行。 - 貼上
minecraft:load
標籤的函數會在每一次(重新)載入時執行一次。
- 貼上
- 標籤的建立需要使用數據包,位置在
data/(命名空間)/tags/blocks
,data/(命名空間)/tags/items
和data/(命名空間)/tags/functions
。- 從不同的數據包重寫標籤時,內容可以選擇追加或替換。
- 預設狀態下使用追加模式。
- 在標籤定義中加入
"replace": true
會讓標籤實行覆蓋操作。
- 例子:
data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
- 這會建立一個名為
(命名空間):foo
的方塊標籤。 - json檔案中包含所有應「貼上」標籤的方塊列表。
- 此列表也可以包含同類型的其他標籤。
- 例如,你可以在標籤值列表中加入
#foo:bar
來引用另一個名為foo:bar
的標籤。 - 不可引用自身。
- 例如,你可以在標籤值列表中加入
- 此列表也可以包含同類型的其他標籤。
- 從不同的數據包重寫標籤時,內容可以選擇追加或替換。
- 方塊和物品有24種原版標籤:
#acacia_logs
、#banners
、#birch_logs
、#buttons
、#carpets
、coral
、#coral_plants
、#dark_oak_logs
、#doors
、#jungle_logs
、#logs
、#oak_logs
、#planks
、#rails
、sand
、#saplings
、#spruce_logs
、#stone_bricks
、#wooden_buttons
、#wooden_doors
、#wooden_pressure_plates
、#wooden_slabs
、#wooden_stairs
和wool
。 - 5種物品有額外的原版標籤:
#anvil
、#enderman_holdable
、#flower_pots
、#slabs
和#stairs
。 - 1種物品有額外的原版標籤:
#boats
。 - 拆分了一些方塊和流體的邏輯。[9]
- 目前流體有:
empty
、flowing_water
、water
、flowing_lava
和lava
。
- 位置處的流體目前取決於該位置處的方塊,目前仍然有水和熔岩方塊。
- 加入了兩個新的流體標籤:
minecraft:lava
和minecraft:water
。 - 該系統主要是內部的,它不能直接被互動。
- 目前流體有:
- 進度的物品判據現在支援物品標籤(
tag
)。
- 水的物理性質
- 水現在可以被放置在以下方塊中:儲物箱、陷阱箱、樓梯、半磚、欄杆、牆、鐵欄杆、玻璃片、終界箱、地板門、梯和指示牌。
- 水可以流出這些方塊,但不能流進。
- 當充滿水時,方塊會被所有遊戲內容計為水方塊(如游泳)。
- 水會從方塊的所有非固體表面流出。
- 移除了方塊
flowing_water
和flowing_lava
。 - 所有可以被放進水的方塊擁有NBT標籤
waterlogged
。 - 諸如氣泡柱和海帶之類的方塊現在總會被計為水源。
- 擴散水變成水源方塊時,現在會立即放置水源方塊。
- 其他
valid_spawn
方塊標籤- 在計劃的「流體刻」與「方塊刻」之間有了區別。
更改
方塊
- 一般
- 方塊ID的限制已經完全消失。
- 以往沒有底部紋理的方塊現在有底部紋理了(比如紅石中繼器、比較器和火炬,等等),但不包括紅石線。
- 含碰撞箱的方塊現在擁有匹配的外形邊界了。
- 受影響的方塊包括:鐵砧、鍋、漏斗、欄杆、鐵欄杆、玻璃片、已填充的終界傳送門框、藤蔓、荷葉、樓梯、釀造台和活塞。
- 更新了鐵砧和漏斗的碰撞箱。
- 不影響碰撞箱比方塊模型小的方塊,例如靈魂砂和雪堆。
- 加入了新的音效。
- 更改了不可使用牀的資訊,現在為:「你只能在夜間或雷暴中入眠」。
- 它們可以直接放置在大儲物箱旁邊,而不需要一個方塊的間隔。
- 按住⇧ Shift同時右鍵一個儲物箱或陷阱箱將會嘗試連接放置以產生大儲物箱,若條件不允許時則會放置為單獨的儲物箱或陷阱箱。
- 放置它們不再需要下方有方塊。
- 自然生成的樹葉最多可在距離原木6個方塊的距離不會消失,而不是4個方塊。
- 樹葉的方塊狀態中,
check_decay
和decayable
兩個布爾型變量變為distance
(範圍1-7)和一個persistent
布爾型變量。
- 樹葉的方塊狀態中,
- 現在拉動拉桿顯示紅石粒子。
- 現在生成於海底峽谷的底部,產生向下的氣泡柱。
- 現在可以被立刻破壞,無視工具類型。
- 當使用有絲綢之觸附魔的工具破壞時,會跌落對應的未被蠹魚蛀蝕方塊的物品形式。
- 現在可以將多個不同朝向的藤蔓放置在同一個方塊空間中。
- 有更多的顏色,取決於生物羣落。
- 結冰的生物羣落為紫色,寒冷為靛青藍色,中性/常見的為藍色/一般色,温暖/乾燥為淡綠色。
- 如在沼澤地裏為淺灰綠色的色調,在温和海洋裏為淺青藍色。
- 結冰的生物羣落為紫色,寒冷為靛青藍色,中性/常見的為藍色/一般色,温暖/乾燥為淡綠色。
- 現在每塊只遮擋1級亮度,而不是3級。
- 目前只影響新放置的水。
- 刪除了選擇器的解釋部分。
物品
- 更改了物品紋理。
- 收回魚竿時現在會播放音效。
- 更改了裝備後的紋理。
- 地圖被稍微修改,有關哪些方塊顯示,哪些不顯示。[13]
生物
- 一般
- 模型被修改得與其他生物一致。[14]
- 吃草時張嘴等動畫從模型中移除。
- 溺水後會變成喪屍而不是直接死亡。
- 現在能生成在冰的上面。
- 現在在水下可騎乘。
- 升級了模型以修復Z軸衝突的錯誤。
- 被攻擊時會噴射墨汁並逃跑。
- 升級了模型以修復Z軸衝突的錯誤,和骷髏骨馬相同。
非生物實體
- 一般
- 落入水中的物品實體和經驗球現在會浮至水面。
- 更改了一些實體的名稱:
舊名稱 | 新名稱 |
---|---|
Block of TNT |
Primed TNT
|
Bolt of Lightning |
Lightning Bolt
|
Ender Crystal |
End Crystal
|
Eye of Ender Signal |
Eye of Ender
|
Evocation Fangs |
Evoker Fangs
|
- 魚竿的浮標現在有了實體ID
fishing_bobber
。- 此ID僅用作測試,無法召喚。
- 物品展示框現在可以放在地面和天花板上。
- 現在用命名空間ID區分圖案。
世界生成
- 一般
- 重寫了世界生成系統。
- 在地獄現在會生成垂直的空洞——從基岩層延伸至y=35,y=10以下填滿熔岩。在地獄底部呈鏈狀生成,常形成寬闊的峽谷。
- 進行了一些合理化修改:如在新生成的區塊中,冰洋很少生成在熱帶海洋旁邊。
- F3除錯熒幕現在會顯示生物羣落的ID,而不是名稱。
- 現在可翻譯生物羣落名稱。
- 一些生物羣落的名稱更新:
舊名稱 | 舊譯名 | 新名稱 | [顯示]新譯名 |
---|---|---|---|
Birch Forest Hills M
|
樺木森林山丘 M | Tall Birch Hills |
高樺木丘陵地 |
Birch Forest M
|
樺木森林 M | Tall Birch Forest |
高樺木森林 |
Cold Beach
|
寒冷沙灘 | Snowy Beach |
冰雪沙灘 |
Cold Taiga
|
冷針葉林 | Snowy Taiga |
冰雪針葉林 |
Cold Taiga Hills
|
冷針葉林山丘 | Snowy Taiga Hills |
積雪的針葉林丘陵地 |
Cold Taiga M
|
冷針葉林 M | Snowy Taiga Mountains |
積雪的針葉林山地 |
Desert M
|
沙漠 M | Desert Lakes |
沙漠湖泊 |
DesertHills
|
沙漠山丘 | Desert Hills |
沙漠丘陵地 |
Extreme Hills
|
峭壁 | Mountains |
山地 |
Extreme Hills Edge
|
懸崖 | Mountain Edge |
山地邊緣 |
Extreme Hills M
|
峭壁 M | Gravelly Mountains |
砂礫山地 |
Extreme Hills+
|
峭壁+ | Wooded Mountains |
疏林山地 |
Extreme Hills+ M
|
峭壁+ M | Gravelly Mountains+ |
砂礫山地+ |
ForestHills
|
森林山丘 | Wooded Hills |
疏林丘陵地 |
FrozenOcean
|
冰洋 | Frozen Ocean |
冰洋 |
FrozenRiver
|
冰河 | Frozen River |
冰河 |
Hell
|
地獄 | Nether |
地獄 |
Ice Mountains
|
冰山 | Snowy Mountains |
雪山 |
Ice Plains
|
冰原 | Snowy Tundra |
雪原 |
Ice Plains Spikes
|
冰刺平原 | Ice Spikes |
冰刺之地 |
Jungle M
|
叢林 M | Modified Jungle |
特化叢林 |
JungleEdge
|
叢林邊緣 | Jungle Edge |
叢林邊緣 |
JungleEdge M
|
叢林邊緣M | Modified Jungle Edge |
特化叢林邊緣 |
JungleHills
|
叢林山丘 | Jungle Hills |
叢林丘陵地 |
Mega Spruce Taiga
|
紅木森林 | Giant Spruce Taiga |
巨型杉木葉林 |
Mega Taiga
|
大型針葉林 | Giant Tree Taiga |
巨木針葉林 |
Mega Taiga Hills
|
大型針葉林山丘 | Giant Tree Taiga Hills |
巨木針葉林丘陵地 |
Mesa
|
平頂山 | Badlands |
惡地 |
Mesa (Bryce)
|
平頂山(岩柱) | Eroded Badlands |
侵蝕惡地 |
Mesa Plateau
|
平頂山高地 | Badlands Plateau |
惡地高地 |
Mesa Plateau F
|
平頂山F | Wooded Badlands Plateau |
繁茂的惡地高地 |
Mesa Plateau F M
|
平頂山高地 F M | Modified Wooded Badlands Plateau |
特化疏林惡地高地 |
Mesa Plateau M
|
平頂山高地 M | Modified Badlands Plateau |
特化惡地高地 |
MushroomIsland
|
蘑菇地 | Mushroom Fields |
蘑菇地 |
MushroomIslandShore
|
磨菇地海岸 | Mushroom Field Shore |
磨菇地海岸 |
Redwood Taiga Hills M
|
紅木山丘 | Giant Spruce Taiga Hills |
巨型杉木葉林丘陵地 |
Roofed Forest
|
黑森林 | Dark Forest |
黑森林 |
Roofed Forest M
|
黑森林 M | Dark Forest Hills |
黑森林丘陵地 |
Savanna M
|
熱帶稀樹草原 M | Shattered Savanna |
零散熱帶稀樹草原 |
Savanna Plateau M
|
熱帶稀樹草原高地 M | Shattered Savanna Plateau |
零散熱帶稀樹草原變種 |
Stone Beach
|
石灘 | Stone Shore |
石岸 |
Swampland
|
沼澤地 | Swamp |
沼澤地 |
Swampland M
|
沼澤地 M | Swamp Hills |
沼澤地山丘 |
Taiga M
|
針葉林 M | Taiga Mountains |
針葉林山地 |
TaigaHills
|
針葉林山丘 | Taiga Hills |
針葉林丘陵地 |
- 自訂世界類型
- 被移除。
- 自訂超平坦
- 預設按鈕不再使用版本號。
遊戲內容
- 在
level=1
、level=2
或level=3
的流動的水按跳躍鍵現在會執行正常跳躍而不是向上游泳。
- 生物在可以呼吸時,氧氣值每刻恢復4遊戲刻(0.2秒),而不是立即恢復到最大值。
- 睡眠
- 現在創造模式下的玩家可以在附近有怪物的地方睡覺。
- 能見度
- 更改了水下能見度。
命令格式
- 一般
- 命令和函數變得更快、效率更高了。
- 命令現在對大小寫更敏感了,大多數參數預設情況下應為小寫。
- 比如不再允許此命令:
/scoreboard ObJeCtIvEs ...
。
- 比如不再允許此命令:
- 命令方塊的輸出訊號原本是「成功次數(Success count)」,現在是其「結果(result)」。
- 伺服器命令(函數、後台命令、遠程控制)將會執行於世界重生點而非固定為座標
0,0,0
。 - 命令中的錯誤現在有了更好的錯誤資訊(提示中有更多的資訊)。
- 為分析器加入了命令(
/debug
)。 - 實體選擇器和方塊狀態參數現在允許使用空格了。
- 命令UI
- 使用新的UI原型。
- 函數現在在載入時會被完全地分析和快取。
- 這意味着如果一條命令不管出於什麼原因錯了,玩家都能在載入時知悉。
- 命令的效率也會提高一點,因為不是每次執行都需要解析。
- NBT
- 物品實體的NBT鍵
Thrower
和Owner
不再是字串,而以兩個長整型元件L
和M
。 - 雪球、雞蛋和終界珍珠的NBT鍵
owner
不再是字串,而以兩個長整型元件L
和M
。 - 所有自訂名稱(涉及方塊、物品、實體、方塊實體)由純文字變更為可翻譯的JSON元件格式。
- 具體命令
- 移除
/advancement test
,以目標選擇器替代。
- 移除,並被
/data
取代。
/clear
語法被修改了。
- 修改了
/clone
的語法。/clone <begin> <end> <destination> filtered [force|move|normal] [<block>] [<data>]
修改為/clone <begin> <end> <destination> filtered [<block>] [force|move|normal]
/clone <begin> <end> <destination> [replace|masked] [force|move|normal] [<block>] [<data>]
修改為/clone <begin> <end> <destination> [replace|masked] [force|move|normal]
- 現在只接受字串ID,不再接受縮寫或數字。
/gamemode 2
修改為/gamemode adventure
/defaultgamemode sp
修改為/defaultgamemode spectator
/difficulty [<value>]
現在只接受字串ID,不再接受縮寫或數字。/difficulty 2
修改為/difficulty normal
/difficulty p
修改為/difficulty peaceful
- 現在可以不帶任何參數使用
/difficulty
來查詢難度。
- 移除,被
/data
取代。
/execute
的語法被拆分。- 修飾子命令將可以改變命令的執行方式:
as <entity> <chained command>
以<entity>
執行命令(只改變執行者,不改變執行位置)。at <entity> <chained command>
以<entity>
的座標,旋轉角度和維度來執行命令(只改變執行位置,不改變執行者)。positioned <pos> <chained command>
從<pos>
的座標來執行命令。positioned as <entity> <chained command>
僅用指定實體
的座標(x y z)執行命令align <axes> <chained command>
執行命令時會先把執行位置轉換為方塊座標(向下取整,只針對指定座標軸的座標),<axes>
的寫法就是x
、y
、z
的任意組合(例子:x
,xz
、zyx
和yz
)。- 使用示例:
- 當
x=-1.8,y=2.3,z=5.9
使用x
將變為x=-2,y=2.3,z=5.9
- 當
x=2.4,y=-1.1,z=3.8
使用yxz
將變為x=2,y=-2,z=3
- 當
- 使用示例:
facing <x y z> <chained command>
會使命令執行者如同朝向指定座標<x y z>
。facing entity <entity> (eyes|feet) <chained command>
會使命令執行者如同朝向指定朝向實體的腳或眼睛。rotated as <entity> <chained command>
會使命令執行者如同執行者轉向到實體的方向。rotated <y x> <chained command>
會使命令執行者如同執行者轉向到指定方向。in (overworld|the_end|the_nether) <chained command>
會使命令執行者如同位於指定維度。anchored (feet|eyes) <chained command>
會在使用朝向座標或朝向命令時調整此命令的判斷座標為腳或眼睛。
- 條件子命令可以讓你避免在特定情況執行命令:
(if|unless) block <pos> <block> <chained command>
如果(unless
則為除非,即條件不成功)<pos>
(的方塊)與<block>
,才執行後續的命令。(if|unless) blocks <begin> <end> <destination> (all|masked) <chained command>
如果(除非)<begin>
和<end>
之間的區域與<destination>
相符,才執行後續的命令。(if|unless) entity <entity> <chained command>
如果(除非)<entity>
存在(1個或以上)時執行命令。可能包括死亡的玩家,這取決於目標選擇器的類型。(if|unless) score <target> <objective> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective> <chained command>
如果(除非))<target>
的<objective>
分數與<source>
的<sourceObjective>
分數符合指定的比較符時執行命令。(if|unless) score <target> <objective> matches <range> <chained command>
指定目標的計分板計分板目標是否在指定範圍內(如1
,1..5
)。
- 作為
/stats
的替代,新的store
子命令將允許你將命令結果儲存於某處:result
將會選擇命令的結果來輸出,用於取代過去的這些統計:AffectedBlocks
、AffectedEntities
、AffectedItems
、QueryResult
。success
將會記錄這個命令到底執行的成功次數是多少。雖然此數值通常會是0
或1
, 但是如果此命令被分開每個實體執行(像是as @a
)那麼其成功數也就大於1
了。這取代了SuccessCount
。- 命令統計會被儲存,並在整個命令被完整執行後返回(回傳值)。注意回傳值必定為整數,小數會被向下取整。
- 如果指命令沒有成功(像
success
是0
時),result
也會被設為0
。 - 之後會明確每個命令的預期結果。
store (result|success) score <name> <objective> <chained command>
- 回傳值會被儲存在
<name>
的<objective>
分數裏。 <objective>
必須存在,但相對於/stats
你不需要為<name>
的分數設定初始值
- 回傳值會被儲存在
store (result|success) block <pos> <path> (byte|double|float|int|long|short) <scale> <chained command>
- 將回傳值儲存在
<pos>
方塊在<path>
的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long或short。<scale>
可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。 - 注意不能通過此命令為陣列/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
- 將回傳值儲存在
store (result|success) entity <target> <path> (byte|double|float|int|long|short) <scale> <chained command>
store (result|success) bossbar <id> (value|max) <chained command>
- 值的ID以
id
的形式儲存在value
或max
的bossbar設定裏。
- 值的ID以
- 標籤路徑的形式類似於:
foo.bar[0]."一個[隨便寫個好聽的]".baz
foo.bar
是foo的子標籤bar。bar[0]
表示bar的元素0(索引值)。- "用引號括起來的字串"在串內字符需要被跳脫(escape)時可以使用。即字串不是只由
0-9
、a-z
、_
和-
的字符組成時需要使用引號括起來。例如,引號"
及反斜線\
是需要被跳脫的。
- 例子:
- 你可以將所有需要的子命令串連在一起。同一個子命令可以多次出現。
- 要這麼做時,你必須將一個子命令直接連接到下一個子命令。
- 最後當你完成整條子命令連鎖,寫上
run
來讓你繼續寫下你實際想要執行的命令。- 不可將
/
寫在命令之前。
- 不可將
- 例:
/execute as somebody at somebody run say 嘿
- 遊戲會在執行
/execute
命令之後的命令前,先處理子命令的數據,故之後的命令無法影響之前的命令。
- 舊命令轉換式示例:
- 修飾子命令將可以改變命令的執行方式:
/xp
現在屬於/experience
的別名。- 拆分為以下3個子命令:
/experience add <players> <amount> [points|levels]
- 為
<players>
增加<amount>
點數或等級(預設值為點數)。 - 增加經驗點數一樣可以使你提升等級,和原來一樣。
- 現在
<amount>
支援負數,使你減去一定數量的點數。 - 減去點數可以使你等級下降。
- 為
/experience set <players> <amount> [points|levels]
。- 為
<players>
設定<amount>
點數或等級(預設值為點數)。 - 你不能夠設定超過該等級限制的點數上限。
- 當等級變動時,點數會維持同樣的比例。
- 為
/experience query <players> (points|levels)
- 返回
<players>
的點數或等級。
- 返回
/fill
- 修改了
/fill
語法。
/function
不再包含<if|unless> <entity>
參數。
/gamerule
不再允許未知的遊戲規則(「自訂遊戲規則」)。/gamerule
現在將會檢查對應的數據類型 (將string給予int顯然是錯的)。- 移除了遊戲規則
gameLoopFunction
,用函數標籤minecraft:tick
代替。
/give
/give
語法被修改了。
/kill
<target>
現在是必選的。
/list
- 現在可以用於單人模式。
- y座標現在返回
64
而非?
。 - 配合
/execute
的子命令store
時,命令的result
將會改成返回與目標結構的距離。 - 現在允許原來分類在
Temple
、Desert_Pyramid
、Igloo
、Jungle_Pyramid
和Swamp_Hut
下所有結構的不同結構名稱。
/op
- 現在允許使用目標選擇器。
<params>
現在被移除,取而代之的類似於block
的粒子效果的參數可以在其<name>
後使用新的方塊參數指定。/particle <name> <pos>
現在是有效的簡寫。delta
、speed
和count
的預設值為0
。
- [顯示]
- 更改了粒子名稱。
舊名稱
->新名稱
mobSpellAmbient
->ambient_entity_effect
angryVillager
->angry_villager
blockdust, blockcrack
->block
damageIndicator
->damage_indicator
dragonbreath
->dragon_breath
dripLava
->dripping_lava
dripWater
->dripping_water
reddust
->dust
spell
->effect
mobappearance
->elder_guardian
enchantmenttable
->enchant
magicCrit
->enchanted_hit
endRod
->end_rod
mobSpell
->entity_effect
largeexplosion
->explosion
hugeexplosion
->explosion_emitter
fallingdust
->falling_dust
fireworksSpark
->firework
wake
->fishing
happyVillager
->happy_villager
instantSpell
->instant_effect
iconcrack
->item
slime
->item_slime
snowballpoof
->item_snowball
largesmoke
->large_smoke
townaura
->mycelium
explode, snowshovel
->poof
droplet
->rain
sweepAttack
->sweep_attack
totem
->totem_of_undying
suspended
->underwater
witchMagic
->witch
take
-> 被移除footstep
-> 被移除depthsuspend
-> 被移除
- Tab ↹可以用來補全自訂聲音事件了。
/replaceitem
語法被修改了/replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>]
將變為/replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>]
/replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>]
將變為/replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>]
- 參閱下方的物品參數類型以取得更多細節。
<slot>
參數不在需要slot.
。- 比如,
slot.hotbar.1
變為hotbar.1
。
- 比如,
/scoreboard
移除了[<dataTag>]
,使用實體選擇器中的NBT
參數取代。- 移除了
/scoreboard players tag
與/scoreboard teams
,並且由/tag
與/team
分別取代。 /scoreboard players test
被移除,被/execute (if|unless) score
、實體選擇器和/scoreboard players get <target> <objective>
替代。
/seed
- 輸出的種子現在可被複製。
- 修改了
/setblock
語法。
- 被移除並整合進
/execute
。- 現在只儲存指定命令的統計,而不儲存所有命令的統計。
- 只有兩種統計資訊:
result
和success
,包含了所有舊的統計類型。
- 現在可以使用
*
取代<source>
來停止特定名字的所有音效。
/tag
- 取代了
/scoreboard players tag
。 - 維持原有的語法。
/team
- 取代了
/scoreboard teams
- 維持原有的語法
- 隊伍名稱現在是文字元件,而不是原始字串。
- 移除,被整合至
/execute
。
- 移除,應使用
/weather
。
/tp
現在是/teleport
的別名(與/w
、/msg
與/tell
一樣)。- 對
/teleport
進行了簡化,以避免表意模糊。/teleport <entity>
不支援旋轉或朝向,能將你傳送到指定實體的座標。/teleport <x y z>
不支援旋轉或朝向,能使執行者傳送到指定座標。/teleport <victim> <entity>
不支援旋轉或朝向,能使目標對象傳送到指定實體座標。/teleport <victim> <x y z> [yRot xRot]
能使目標對象傳送到指定座標並選擇性改變轉向。/teleport <victim> <x y z> facing [xFacing yFacing zFacing]
能使目標對象傳送到指定座標並朝向指定的座標。/teleport <victim> <x y z> facing entity <entityFacing> [feet|eyes]
能使目標對象傳送到指定座標並指定朝向實體的腳或眼睛座標(預設為feet)。- 現在允許跨維度的傳送。
- 如果沒有設定持續時間,那麼將固定持續5分鐘(原本是隨機設定時間的)。
- 引入了更多對錯誤的處理。
- 參數可以被引號括住(如果參數包含一些特殊字符,如
@e[name="bla bla"]
中的空格) - 不允許
limit=0
、level=-10
和gamemode=purple
之類的錯誤輸入。 - 不再存在最小值與最大值的分別設定,取而代之地是可以設定範圍。
level=10
要求等級為10level=10..12
要求等級為10、11或12level=5..
要求等級大於等於5level=..15
要求等級小於等於15
- 將難懂的簡寫進行了重新命名。
m
→gamemode
l
與lm
→level
r
與rm
→distance
rx
與rxm
→x_rotation
ry
與rym
→y_rotation
c
→limit
x
、y
、z
、r
、rm
、dx
、dy
、dz
現在是雙精確度浮點數了,支援12.34
這樣的數值。x
和z
不再有中心修正了,但可以使用小數形式的實體座標。- 這意味着
x=0
不再等同於x=0.5
。
- 這意味着
gamemode
(原本的m
)不再支援數字ID或縮寫了。limit
(以前是c
)不再支援負數。- 請使用
sort=furthest
作為替代。
- 請使用
name
參數現在支援空格了(需要使用引號括起來)。- 現在在目標選擇器中可以重複使用參數了。
tag=foo,tag=bar,tag=!baz
將選擇有foo
、bar
標籤而沒有baz
的目標。type=!cow,type=!chicken
將選擇不是牛也不是雞的目標。type=cow,type=chicken
是不允許的,因為沒有目標會同時是雞與牛。
- 你可以指定排序方式。
sort=nearest
是原來的預設值,按距離排序(@p
的預設值)sort=furthest
則與預設相反(之前你會使用c=-5
來達到這點)sort=random
為隨機排序(目前@r
的預設值)sort=arbitrary
為不進行排序(目前@e
和@a
的預設值,可以提高選擇器效率)
- 指定分數現在是
scores={foo=1,bar=1..5}
。不同的計分板目標都寫在{}
裏,以逗號分隔。 - 你可以用
advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}
來測試進度true
代表「已完成進度/判據」,false
代表「未完成進度/判據」- 不同的進度都寫在
{}
裏,以逗號分隔。 - 也可以使用一組進度的判據(criteria)來測試,只需要把其進度的數值寫作
{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}
即可。
- 方塊參數類型
- 之前的
<block>
參數(可能帶有可選參數[<data>]、[<nbt>]),現在被整合為一個單獨的<block>
參數,例子:stone
minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
- 方塊ID是必需的(就如同過去一樣,如果沒有設定命名空間則將設為預設值:
minecraft:
)。 - 方塊狀態位於
[]
內,名稱與數值用等號分隔,名稱數值組用逗號分隔,且必須是該方塊支援的狀態。這是可選的。minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]
有語法錯誤,因為stone
(石頭)沒有doesntexist
狀態。minecraft:redstone_wire[power=tuesday]
有語法錯誤,因為redstone_wire
(紅石線)的power
是一個在0和15之間的數字。
- NBT標籤位於
{}
內,就與以前一樣,這是可選的 - 如果方塊參數被用於檢查方塊,則只會檢查參數內指定的方塊狀態與NBT標籤,其餘全部當作符合。
- 如果檢查
redstone_wire[power=15]
,那它將會檢查power而忽略其他狀態,如north
- 如果檢查
- 如果方塊參數用於設定方塊,你所提供的任何狀態與標籤都會被設定,而其他未設定的狀態與標籤會被設為預設值
- 如果你設定
redstone_wire[power=15]
,那它將設定power
到15卻使north
設為預設值(在這個狀態下被設定為none
)
- 如果你設定
- 如果方塊參數被用於檢查方塊,則可以使用方塊標籤來檢測,格式為
#標籤名稱
。
- 物品參數類型
- 之前的
<item>
參數(可能帶有可選參數[<data>]、[<nbt>]),現在被整合為一個單獨的<item>
參數,例子:stone
minecraft:stick{display:{Name:"\"謊言之杖\""}}
- 物品ID是必需的(就如同過去一般,如果沒有設定命名空間則將設為預設值
minecraft:
)。 - NBT標籤位於
{}
,就與以前一樣,這是可選的。 - 1.13不再有物品數據值、物品損傷值。
- 在可行的情況中,損傷值會移入到NBT中。
- 其他資訊的處理方法是分出獨立的物品或移入到NBT中。
一般
- 方塊的元數據(metadata)被新ID及方塊狀態取代。
- 拆分、合併、新增、刪除及重新命名了大量方塊:
- 以往因不同數據值而有分別的方塊及物品有其獨立ID,如
white_wool
取代了wool:0
。 - 物品損傷值(damage)現在移到物品的
tag
裏,而且只有工具類物品才擁有這個標籤。 - 檔案與命令不再使用數據值或
set_data
。
- 以往因不同數據值而有分別的方塊及物品有其獨立ID,如
- 玩家自訂結構不會被自動更新:
- 玩家可以在1.12把結構匯出,再升級到1.13,然後重新匯入該結構以進行升級。
- 新的主選單背景,包含了許多在水域更新裏加入的結構、方塊和生物。
- 進度的説明有了顏色:
- 普通和目標進度描述為綠色。
- 挑戰進度描述為紫色。
- 鍵盤名稱現在描述了實際的鍵位。(例如「LBUTTON」 - >「左按鈕」,「BACKSLASH」 - >「\」)
- 升級了製作人員名單列表,現在包含了所有的Mojang員工。
- 左側:
- 加入了「Looking at liquid」,顯示目標流體的座標。
- 「Looking at」現在被重新命名為「Looking at block」並且現在會穿過流體尋找目標。
- 右側:
- 「Targeted Block」現在會穿過流體尋找目標。
- 「Targeted Block」現在會顯示最多16個方塊以外的資訊。
- 加入了「Targeted Entity」,用於顯示16個方塊以外的實體資訊。
- 字體
- 許多非拉丁文字體現在得到了自己的「紋理」。然而,一些字符(如漢字)仍使用unicode字體。

- 加入了C418創作的3個水下背景音樂:
- Shuniji、Dragon Fish和Axolotl。
- 它們的命令ID為
music.under_water
。
- 徹底移除3D效果選項。
- 選項
Fullscreen resolution
英文大寫變為Fullscreen Resolution
。
- 最佳化粒子的繪製。
- 水滴
- 自訂配方現在會從數據包的
data/(命名空間)/recipes/(名字).json
處載入。 - 現在為熔爐加入了配方指南,且熔煉配方使用JSON檔案儲存。
"type": "smelting"
。cookingtime
用來判定在熔爐中熔煉物品所花費的時間。experience
用來判定玩家從熔爐中手動取出輸出物品時應獲得的經驗值。- 燃料仍為硬編碼。
- 「解鎖配方」的推送通知現在在左上角顯示一個圖示,來指明解鎖的是合成配方還是熔煉配方。
- 將版本號升級至
4
。 - 預設資源包現在能在資源包選擇熒幕裏上下移動。
- 資源包檔案夾
textures/blocks
被重新命名為textures/block
。 - 資源包檔案夾
textures/items
被重新命名為textures/item
。
- 對統計進行了升級。
stat.(統計)
現在是minecraft.custom:minecraft.(統計)
.stat.(統計).minecraft.(方塊/物品/實體ID)
現在是minecraft.(統計):minecraft.(方塊/物品/實體ID)
.
- 工具提示
- 加入並且修改了一些物品的工具提示:
物品 | 稀有度 |
---|---|
烽火台 | 稀有 |
連環型命令方塊 | 史詩 |
命令方塊 | 史詩 |
海靈核心 | 稀有 |
Creeper頭顱 | 少見 |
龍蛋 | 史詩 |
龍頭 | 少見 |
龍之吐息 | 少見 |
鞘翅 | 少見 |
附魔金蘋果 | 史詩 |
附魔書 | 少見 |
已附魔物品(書除外) | 稀有 |
終界水晶 | 稀有 |
附魔之瓶 | 少見 |
金蘋果 | 稀有 |
海洋之心 | 少見 |
唱片 | 稀有 |
地獄之星 | 少見 |
玩家頭顱 | 少見 |
重複型命令方塊 | 史詩 |
骷髏骨頭 | 少見 |
結構方塊 | 史詩 |
不死圖騰 | 少見 |
凋零骷髏骨頭 | 少見 |
喪屍頭顱 | 少見 |
- 此外,工具資訊內的攻擊速度和攻擊傷害現在是
深綠色的。
- 其他
- 遊戲庫更新至LWJGL 3。
- 現在載入或建立世界時顯示載入階段的百分比。
- 處於載入階段時會顯示
正在準備生成區域
。
- 處於載入階段時會顯示
- 崩潰報吿現在會顯示啟用的數據包。
- 數據生成器已經開放,你可以在不打開遊戲的情況下獲得所有方塊/物品/命令/等等的轉儲。
- 將翻譯檔案從.lang格式
key=value
改為JSON格式{"key": "value"}
。- 現在支援通過字串的跳脫來實現換行了。
- 最佳化暈和霧的繪製。
- 最佳化查找重生點程式碼。
- 從探險家地圖戰利品函數裏移除了
skip_existing_chunks
。 - 升級路徑光學程式碼,現在位於單獨的庫
datafixerupper
中。[19]
修復
- 修復了426個錯誤
- 1.13前正式版的錯誤
- MC-96 — 通過數字鍵從熔爐中取出物品時不會獲得經驗。
- MC-234 — 豎直向下挖引起破壞動畫出現深度衝突。
- MC-258 — 大多數對話框/聊天欄/捲軸在變更視窗大小、切入切出全螢幕模式後變回原狀。
- MC-1168 — 放置荷葉有時會使水方塊消失。
- MC-1218 — 射在門的上半部分的箭在門被打開後會浮在空中。
- MC-1390 — 半磚上方的水或熔岩會出現半空滴下的水或熔岩粒子效果。
- MC-1511 — 鐵砧可以直接放到某些方塊的位置上。
- MC-1519 — 切換全螢幕時,按鍵會卡住。
- MC-1685 — 使用鐵砧改名後的書同羽毛筆不能進行編輯。
- MC-1809 — 部分樹木的樹葉與樹幹的距離過遠。
- MC-1875 — 使用帶有絲綢之觸附魔的工具破壞雪時仍會跌落雪球。
- MC-1947 — 南瓜和南瓜燈只能放置在固體方塊上。
- MC-2208 — 具有特殊放置方式的方塊可以放在玩家或實體內部。
- MC-2340 — 紅石火炬會在其不應該更新時安排更新,導致計時不可靠。
- MC-2399 — 透明方塊在視覺上使用的是其臨近方塊的更亮的光照等級。
- MC-2666 — 碎石牆的拐角的碰撞箱錯誤。
- MC-3582 — 地板門不會被半磚上的壓力板啟動。
- MC-3643 — 在OS X上,Ctrl或⌘ Cmd鍵會卡住/在Mac和Linux上,「文字框退格」會刪除整個單字或整行。
- MC-3794 — 儲物箱放置時的方向有問題。
- MC-4438 — 對不可持續燃燒的方塊使用打火石時頂部的跌落物會消失。
- MC-4504 — 釀造台的判定箱不包含烈焰棒。
- MC-4581 — 魚竿浮標在穿過地獄或終界傳送門後消失。
- MC-4923 — 打火石和火焰彈可以在無效位置上點火。
- MC-5024 — 特定解像度和界面大小下十字準星並未與熒幕中央正確對齊。
- MC-5037 — 騎着豬或馬時,披風的表現不符合預期。
- MC-5305 — 下雨時火焰箭矢弓射出的箭不會熄滅。
- MC-5461 — 方塊統計不計入紅色蘑菇、蔗等方塊。
- MC-5520 — 切換全螢幕模式時崩潰:「必須先建立鍵盤才能讀取事件」。
- MC-5694 — 使用高效率工具快速挖掘時,一些方塊會僅在用戶端側被破壞。
- MC-6436 — 在OS X上,遊戲對非美式QWERTY鍵盤上的「死鍵」的支援不完全。
- MC-7046 — 用漏斗取出熔煉的產物時不會給予經驗值。
- MC-7192 — 地獄中「地形」表面層的生成會產生局部直線偽影或錯誤。
- MC-7908 — 部分種子的玩家重生點位於海洋(或熔岩海)的中央。
- MC-8220 — 水桶或熔岩桶可用於破壞梯。
- MC-8471 — 方塊不能被放置在玩家相鄰的方塊上。
- MC-9186 — 水不會滲過樹葉與普通樓梯,但能滲過倒置的樓梯。
- MC-9194 — 紅石比較器可以鎖住紅石中繼器,但紅石中繼器看上去並沒有被鎖住。
- MC-9620 — F1模式下,打開聊天欄會使快捷欄被顯示。
- MC-9669 — 在兩格高的1×1空間內且上面一格有火炬時,玩家會被顯示的很暗。
- MC-9974 — 有時OpenAL初始化會失敗。
- MC-10632 — 船從高處墜落會出現水花,即使不落在水中。
- MC-10880 — 逗號或其他符號緊接在
@
選擇器後時,其在命令方塊中不能工作。 - MC-11138 — 創造模式物品欄中將物品移動至物品欄邊框處會將其丟棄。
- MC-11142 — 在路軌交匯處放置紅石火炬或紅石磚不能改變其方向。
- MC-11208 — 大樹生成器在處理「樹高」變量時有錯誤。
- MC-11242 — 跳躍過程中放置欄杆會使玩家踩入欄杆中。
- MC-11393 — 對雪使用半磚時,若雪的上方已有一個同類型的半磚,則會優先與該半磚組合成雙半磚而不是將雪替換掉。
- MC-12000 — 木欄杆拐角的碰撞箱與判定箱不同。
- MC-12269 — 各種粒子的移動有問題。
- MC-12699 — 使用了灰度或tRNS的一些PNG影像被不正確的處理。
- MC-13308 — 向北或南的水流出現錯誤。
- MC-14502 — 標題畫面閃爍標語的一些字符繪製錯誤。
- MC-17851 — 需要支撐方塊的方塊(地氈、指示牌)放置在活塞頭上會因為該黏性活塞回拉而被破壞。
- MC-18903 — 村民或女巫右臂沒有紋理翻轉(與喪屍、巨人、玩家、喪屍豬人、喪屍村民和窳民類似)。
- MC-19966 — 即使南瓜已連接到其他莖上,完全長大的南瓜椗也會連接上去。
- MC-20974 — 預設字體缺失部分字體。
- MC-24390 — 嘗試再次簽署書時,無法修改標題名稱。
- MC-25866 — 飽食飛濺藥水無效果。
- MC-26739 — 門被紅石啟動時不會更新。
- MC-29490 — 1.7及以上版本有光照問題,會出現局部無光區域。
- MC-29501 — 不能重新綁定F#鍵。
- MC-31038 — 當兩個方塊高的植物被破壞時不使方塊更新。
- MC-31222 — 對大儲物箱同時按物品欄關閉鍵和物品操作鍵時遊戲崩潰。
- MC-31346 — 對牆使用打火石會使其
up
標籤在一小段時間內變為true
。 - MC-32327 — 在MacBook Pro視網膜熒幕上只顯示一半解像度。
- MC-32522 — 指向未載入區塊中位置的錯誤資訊令人迷惑。
- MC-32539 — 可以在輸入方格中同時輸入伺服器名稱和伺服器位址。
- MC-32972 —
/summon
命令會接受本應被忽略的參數。 - MC-33710 — 生物統計中沒有雪人、鐵人、終界龍、幻術師、巨人和凋零怪。
- MC-34365 — 出現三連儲物箱的問題。
- MC-35119 — 「顯示設定」按鈕不發出聲音。
- MC-35856 — 有時會同時播放多個音樂(唱片機播放的音樂除外)。
- MC-36030 — 「音樂」或「唱片機/音符盒」選項滑桿設定為「關」時,音樂仍會播放。
- MC-36191 — 多種方塊缺失
stat.mineBlock
統計項(例如生怪籠、鍋、牀等)。 - MC-37557 — 載入世界時,有時出現礦車聲音的播放字幕。
- MC-39948 — 僅數據值不同和方塊或物品在統計資訊中沒有分開列出。
- MC-40227 — 鼠標按鈕4與修飾鍵結合使用時,檢測到的是鼠標按鈕5。
- MC-41410 — Unicode中的隨機文字無效。
- MC-41414 — 惡地中黏土的不同排布會在地表上呈現出不協調的形狀。
- MC-46656 — 旁觀村民、Creeper、骷髏骨或盔甲座時,視角朝向不正確。
- MC-47832 — 部分實體不能被命令的
@e
選擇器選中。 - MC-48089 — 破壞終界傳送門方塊會出現無效紋理的粒子。
- MC-48522 — 按住Ctrl鍵時對花盆按選取方塊鍵會得到帶有NBT標籤的花,而不是花盆。
- MC-49755 — 在OS X上,指示牌、命令方塊或書同羽毛筆界面按方向鍵或Fn鍵能插入不可見字符。
- MC-50640 — 不同方式產生的大型橡木形狀不一致。
- MC-50795 —
CanDestroy
和CanPlaceOn
可以與物品ID一起使用,而不是它的名稱。 - MC-52036 — 在
/execute
命令中使用/testfor
會失敗。 - MC-52974 — 區域網絡世界中房主的外觀對於其他玩家不可見。
- MC-53439 — 在兩格高的植物的底部放置一個方塊會使其上部暫時變為牡丹花或向日葵。
- MC-53448 — 選項中的滑桿不能被準確調整。
- MC-53549 — 在Linux上,遊戲不能在全螢幕模式下執行。
- MC-55506 — 遊戲在關閉時會卸載監視器校準。
- MC-55592 — 星號通配符會匹配到錯誤的命令,而不產生錯誤。
- MC-55710 — 在載具內執行
/tp
命令時,相對位置的基點是離開載具時落地的位置。 - MC-55751 — 遊戲模式的描述不居中。
- MC-56529 — 世界邊界過小會導致玩家生成於海洋底部。
- MC-57332 — 所有命令中的數字參數都是整型值。
- MC-58556 — 破壞一個正在被活塞移動的方塊時會產生缺失紋理的粒子。
- MC-58809 —
/scoreboard teams add "@e"
命令不正常工作。 - MC-59511 — 使用
/tellraw
命令時,當要顯示的關鍵確定文字(Key determining text)缺失時,返回的錯誤資訊不完整。 - MC-59610 — 仙人掌有完整的碰撞箱。
- MC-59691 — 方塊/物品名中的brick/bricks用法不一致。
- MC-59729 —
/replaceitem
對儲物箱礦車與漏斗礦車無效。 - MC-60117 — 玩家站在下半磚上時,不能在此方塊以上兩格高處放置上半磚。
- MC-60995 — 重啟後,地圖不一致。
- MC-61821 — 挖掘雪層會額外跌落一個雪球。
- MC-62093 — 遊戲會生成沒有下半部分的兩格高植物。
- MC-63748 — 對多實體執行的有語法錯誤的命令會顯示多次錯誤資訊。
- MC-63820 — 沼澤地小屋裏的花盆是空的。
- MC-64163 — 飛行狀態的玩家在水中同時按下跳躍和潛行鍵會擺出遊泳的姿勢。
- MC-64416 — 錯誤對應的方塊名稱/方塊名稱之間區別度不大。
- MC-64455 — 一些方塊的翻譯丟失。
- MC-64537 — 使用一些語言(Unicode)時界面縮小。
- MC-64539 —
/spreadplayers
命令的考慮隊伍
和傳送目標
參數不能使用Tab ↹鍵補全。 - MC-64836 — 生物乘坐礦車時,可以「控制」礦車。
- MC-64919 — 玩家可以在站立於T形玻璃片、鐵欄杆和欄杆的判定箱內時,透過它們放置方塊。
- MC-65774 — 跌落在頭顱上時,粒子不顯示。
- MC-65983 — 操作物品欄或容器內物品時,鼠標指標會移到視窗外。
- MC-68446 — 語言檔案中缺失一些實體的翻譯字串。
- MC-68565 — 在白天,生成在Y=256上的怪物不會燃燒。
- MC-68754 — 退出全螢幕模式後不能再調整視窗大小。
- MC-68809 — 在兩格高的1×1空間內且上面一格有火炬時,玩家手持的物品會被顯示的很暗。
- MC-69042 —
/summon
命令中座標的語法應該不一樣。 - MC-69822 — 實體也適用時,命令的幫助和回顯字串中仍然寫的是「玩家」。
- MC-69880 — 對無效實體使用
/effect
命令時,會返回「無法找到」錯誤資訊。 - MC-70010 — 兩格高的植物可以在Y=255處生長,導致產生不完整的高植物。
- MC-70188 — 一些方塊無法用
/setblock
命令或帶有數據值或方塊狀態的/fill
命令面對牆放置。 - MC-70314 — 玩家列表中,小寫首字母的玩家排在所有大寫首字母玩家的後面。
- MC-71279 — 移動時,附加符號鍵會表現的像粘滯鍵。
- MC-71401 — Tab ↹鍵列表會忽略玩家的初始顯示名稱。
- MC-72634 — 荷葉的放置音效不一致。
- MC-72856 — 使用德語鍵盤配置時,控制設定中仍然使用了部分美式鍵盤配置。
- MC-72866 — 物品展示框中物品的着色明暗不會考慮旋轉的因素影響。
- MC-72943 — 關閉「公開到區域網絡」的世界導致遊戲凍結。
- MC-73207 — 進入多人遊戲選單時,會顯示「無法連接伺服器」。
- MC-73344 — 青苔碎石的英文名稱有誤,應為「Mossy Cobblestone」而不是「Moss Stone」。
- MC-73495 — 表達物品名稱的命令使用了錯誤的物品名稱。
- MC-73637 — 地獄世界邊界導致崩潰:
Exception Ticking World
。 - MC-74231 — 花盆的方塊數據不會有可見的更新。
- MC-74703 — 不在Y=0上的紅石礦不會在其底面產生粒子。
- MC-75193 — 在一些僅伺服器可使用的命令中,目標選擇器不能工作。
- MC-75279 — 披風會在玩家飛行並跑步的情況下高高飄起。
- MC-75430 — 終界使者手持的方塊沒有完全從舊的方塊ID系統更改過來。
- MC-75940 — 設定方塊
log2
和leaves2
為特定數據值時會使遊戲崩潰。 - MC-76044 —
randomTickSpeed
、spawnRadius
、maxEntityCramming
和maxCommandChainLength
遊戲規則會接受非整型值。 - MC-76312 —
/testfor
命令輸出不顯示UUID或隊伍顏色。 - MC-76356 — 輸入加粗的Unicode字符出現兩次。
- MC-76740 — 使用被重新命名過的武器進行近戰攻擊的生物,其武器名稱不會顯示在玩家的死亡訊息中。
- MC-76920 — 如果下方的方塊為非固體,則非固體方塊不會在地圖上展示。
- MC-77279 — 在Linux上,退出遊戲時,解像度會被設定為原有解像度的一半。
- MC-77488 — Tab玩家列表按ASCII碼順序排序,而不是按字母表順序排序。
- MC-77570 — 非英語語言中遊戲在向聊天欄輸出實體名稱時末尾的「and」不會被翻譯。
- MC-77600 —
sendCommandFeedback
為false
時,選取帶有NBT的命名方塊時會有問題。 - MC-77856 —
demo.day.6
中本應引用變量的位置被顯式指定為了「F2」。 - MC-78394 — 「使用物品」綁定到NUMPAD0時,潛行時不能「使用物品」。
- MC-78780 — 使用
/fill
命令清空並破壞方塊時,受影響的方塊數計算不正確。 - MC-78920 —
/gamerule
命令語法不正確(僅輸入/gamerule
時不返回任何錯誤)。 - MC-79255 — 首次使用
/trigger
命令將玩家的分數設定為0時,分數不會在計分板上顯示。 - MC-79733 — Alt組合鍵不能在聊天欄中使用。
- MC-80096 —
Damage
標籤的處理不正確。 - MC-80282 — 在Linux上全螢幕時,字符有時無法完全轉動。
- MC-80400 — 在命令中,大小被限制了的實體選擇器(例如帶
c=1
的@e
或帶type=!entity
的@r
)會優先選擇到玩家。 - MC-80856 — 命令語法不一致。
- MC-80893 — 當傳送者(Sender)並不是離指定的x/y/z原點最近的實體時,傳送者偏差(c=1)會被應用。
- MC-80928 — 玩家騎乘骷髏骨馬、喪屍馬、驢和騾時,坐的位置過前。
- MC-81746 — 跌落的方塊實體並不檢測數據值,將沙轉換為了紅沙。
- MC-81806 —
/worldborder add
命令允許大小大於等於0,而本應大於等於1。 - MC-81818 — 調整視窗大小時,玩家視角會旋轉。
- MC-81876 — 斷行字符上限在Unicode模式切換前後不同。
- MC-82277 — 生成在特定生物羣落裏的生物會生成與該生物羣落接壤的生物羣落上。
- MC-82703 — 在單個區塊中同時更改64個以上的方塊時,未正確移除。
- MC-83064 — 飄浮效果開始時,累積的跌落傷害不會被重設。
- MC-84173 — 地板門在被推或拉到訊號源旁邊時會受到更新,但被推或拉走時卻不會。
- MC-84686 — 按住右鍵時,會優先放置非慣用手上的物品,而不是慣用手上的。
- MC-85394 — 生成
speed
大於100的「暴擊」粒子時,遊戲會發生嚴重卡頓。 - MC-86016 — 部分製作人員尚未在credits.txt中列出。
- MC-86321 —
/scoreboard players tag
的tag
參數不能被自動補全。 - MC-86980 — 無法使用方塊將可替換的方塊(如草叢、雪等)替換掉。
- MC-87129 — 不能儲存無命令的命令方塊礦車。
- MC-87205 — 命令方塊中的彩色名稱使用方向鍵後丟失顏色。
- MC-87365 —
/scoreboard player tag
命令的語法不正確。 - MC-87559 — 遊戲規則缺失受影響遊戲規則的指示器。
- MC-87587 — 在執行如下命令時被伺服器踢出用戶端:
/title @a title []
或/tellraw @a []
。 - MC-87799 —
/execute
命令檢測功能在非全高方塊(如雪層、草徑、靈魂砂或耕地)間表現不一致。 - MC-88481 —
/worldborder set
命令接受小數,但命令在聊天欄中顯示不正確。 - MC-88632 — 開放到區域網絡後無法打開命令方塊且沒有粒子。
- MC-88674 — 生長在除沙和紅沙以外的方塊上的仙人掌會跌落兩個物品,而不是被破壞。
- MC-88934 — 騎乘馬時投擲雪球會使其立即破碎。
- MC-89288 — 跳躍鍵綁定到小鍵盤區時,不能潛行或跳躍。
- MC-89428 — 路軌被活塞移動至有效位置時,其會在檢查前更新其他路軌。
- MC-89634 —
/spreadplayers
命令更傾向於把玩家分散到負座標處。 - MC-89938 — 倒置的樓梯的模型繪製出錯。
- MC-90072 — 船中的女巫不能投擲藥水。
- MC-90174 — 被推動的地氈會產生幽靈方塊。
- MC-90265 — UI導致明顯的FPS下降。
- MC-90591 — 相機視角下使用鞘翅時,視角會正常移動,而不是平滑移動。
- MC-90598 — 游泳時潛行或者滑行時眼睛高度移出碰撞箱。
- MC-91245 — 命名空間「
minecraft:
」可以使用單個字母代替。 - MC-91459 — 在Y=256上時,
/setblock
命令執行返回的資訊與其他在世界外使用此命令的資訊不一致/執行高度高於256的/setblock
命令,顯示的錯誤資訊是「最大建築高度為256」。 - MC-91727 — 戰利品表「分散大物品堆」導致覆蓋現有物品。
- MC-91759 — 終界內的終界水晶被推動時,伺服器側並未被推動,導致其位置不同步。
- MC-92061 — 全速的載人船隻會在船下發出水下跑步的粒子。
- MC-92255 — 單人模式中踢出玩家導致遊戲卡死。
- MC-92408 — 箭或三叉戟在擊中目標一秒後會輕微偏移。
- MC-92901 — 放置在座標值很高的位置的終界水晶會有位置偏移。
- MC-93129 — 弱載入區塊中下落的沙行為不正確。
- MC-93468 — 水和熔岩的流動過程會受到隨機刻的影響。
- MC-93908 — 執行
/tp
命令時,用弓或雪球反彈的火球只會飛向一個方向。 - MC-94027 — 終界使者的
carried
標籤以字串和短整型兩種方式讀取數據。 - MC-94186 —
BlockDragonEgg
類不是BlockFalling
的繼承。 - MC-94325 — 模糊文字的陰影與顯示字符不符。
- MC-94487 — 峽谷在生成時不會自然地穿過沙、砂岩或陶瓦,但其他類型的洞穴可以。
- MC-96321 — 生物無法在日光感測器上尋路。
- MC-96322 — 界伏蚌不能在船上攻擊。
- MC-96524 — 語言限定的字母與預期效果不同。
- MC-96564 — 生物無法在日光感測器上正常走動。
- MC-96588 — 乘坐礦車時無法投擲雪球。
- MC-96911 — 鐵人殺死騎行中的怪物後,它的AI會損壞。
- MC-96929 —
/enchant
命令的回顯不顯示具體被附魔的物品。 - MC-97196 — 使用
/spreadplayers
命令時如果沒有實體被分散,命令會輸出錯誤的錯誤資訊(在錯誤資訊中產生很大的數字)。 - MC-97355 — 在冰上放置荷葉時發出的聲音有誤。
- MC-97952 — 終界龍沒有半徑選項。
- MC-98123 — 玩家站在飽食效果的
AreaEffectCloud
中時不會獲得效果。 - MC-98244 — 可以通過
entitydata
無限次使用或更改相同的UUID。 - MC-98823 — 藥水箭沒有
stat.craftItem
統計項。 - MC-98928 — 玩家坐在船上時拋出的雪球會被立即被破壞。
- MC-99057 — 不能在牆角的所有面上同時放置藤蔓。
- MC-99321 — 第二個儲物箱被阻擋時,漏斗不能從大型儲物箱中取出物品。
- MC-99342 — 當遊戲視窗最小化時,記憶體的私用位元組急劇上升。
- MC-99434 —
/worldborder damage
命令中有無效參數時,無任何回顯。 - MC-99712 —
/xp -<數量>
命令失效。 - MC-99748 — 命令方塊中,
/scoreboard teams join/leave
命令缺失玩家參數時不顯示錯誤資訊。 - MC-100556 — 鍵盤上的Alt Gr鍵在「控制」選單中顯示為「LCONTROL」,與Ctrl相混淆。
- MC-100584 — 向礦車使用投擲器時會在x軸和z軸負方向上有0.5格的偏移。
- MC-101113 —
/playsound
命令未正確驗證參數。 - MC-101135 — 使用數字過高的相對座標時,產生了令人無法理解的錯誤資訊。
- MC-101169 — 可以通過非慣用手放置出雙半磚。
- MC-101232 — 大型樹生成器會導致記憶體漏失。
- MC-101332 — 可以利用下落的沙穿過碎石牆或青苔碎石牆。
- MC-102403 — 打開或者重新進入世界時有無法更改的聲音。
- MC-102440 — 大型橡木不在森林中生成或在森林中不正常生成。
- MC-102545 — 除錯世界中有352個不同的花盆。
- MC-102682 — 馬蹄鐵和馬腿分開。
- MC-102896 — 生物AI會將開啟的門視為障礙物。
- MC-103023 — 村莊中房屋會重疊在一起。
- MC-103035 — 龍蛋不會產生
fallingdust
粒子。 - MC-103516 — 蜘蛛與雞騎士只生成額外(騎乘)的生物。
- MC-103744 — 使用Unicode字體時,在世界建立頁面中有不對齊的文字。
- MC-103836 — 終界使者墜落後會卡在牆裏。
- MC-103913 — 將「自動跳躍」開啟並進入高度邊界時,將不斷跳躍。
- MC-105050 — 即使本身能被追蹤,在統計或計分板項中,一些方塊也會被其他的相似方塊所追蹤。
- MC-105139 — 生物頭部在偏航角旋轉(即繞Y軸旋轉)的動畫出現異常偏轉。
- MC-105194 — 喪屍村莊中大部分喪屍村民都是幼年喪屍村民。
- MC-105502 — 開啟雲層會導致嚴重效能下降。
- MC-105591 — 用打火石或火焰彈點火而沒點着火時,打火石的耐久或火焰彈會被消耗。
- MC-105820 — 與方塊相關的相對浮點座標命令效果不一致。
- MC-105832 — 一格空間內放置的火炬不起作用。
- MC-105918 — 使用鐵砧時被踢出,物品會消失。
- MC-106024 — 使用命令放置木閘門時不會更新
in_wall
方塊狀態。 - MC-106127 — 一些方塊無法被給予某些方塊狀態。
- MC-106387 — 熔岩不會降低天空光照強度。
- MC-106650 — 遊戲不釋放滑鼠指標的焦點。
- MC-106681 — 第一個玩家失敗時,
/scoreboard teams leave
命令不能工作。 - MC-107145 — 殺死實體的統計項使用的是過時或錯誤的實體名稱。
- MC-107359 — 戰利品表和進度可以被替換,但結構檔案不行。
- MC-107840 — 當界伏盒正在關閉時,你可以在它的後面放置方塊。
- MC-108749 — 蘑菇和作物能使兩格高植物被破壞並跌落,但兩格高植物的上半部分仍然保留。
- MC-108756 — 地牢中會生成三連儲物箱。
- MC-108967 —
/scoreboard teams join/leave
命令缺失「選擇器'<選擇器>'找不到任何對象」錯誤資訊。 - MC-109348 — 由於同一個位置上有多個方塊實體,載入世界時會導致遊戲
java.lang.StackOverflowError
崩潰。 - MC-109376 — 在Linux上,非美式鍵盤在物品欄中有不支援的鍵。
- MC-109591 — 無法探測未儲存在元數據中的方塊狀態。
- MC-109657 — 使用
/fill
命令時,方塊的碰撞箱不會互相匹配。 - MC-109659 — 用偵測器檢測門的上半部分時,只能檢測到被紅石訊號(按鈕,拉桿等等)開關的更新,但不能檢測到被手開關的更新。
- MC-109829 — 檢測到水時,偵測器會被反覆觸發。
- MC-109958 — 界伏蚌傳送(並停留)在Y=0以下。
- MC-110566 — 執行失敗的
/scoreboard players operation
命令仍然會把記分值設為0。 - MC-110863 — 為大型儲物箱設定自訂名稱時,名稱不會應用在全部的儲物箱上,且此現象與朝向有關。
- MC-111288 — 打開單人遊戲世界時,會短暫顯示出「0%」。
- MC-111341 — 沙漠中會生成平原村莊。
- MC-111472 — 遊戲根本不會儲存大儲物箱的方塊狀態。
- MC-111704 —
/setblock
和/fill
命令中的「舊方塊處理方式」可以輸入任意值。 - MC-111755 — Minecraft可能在連接伺服器失敗後崩潰。
- MC-112389 — 1.11中飽食藥水不再起效。
- MC-112394 — 一些命令中仍然可以使用數字ID。
- MC-112624 — 無法在玻璃上放置花盆。
- MC-112693 — 計分板隊伍顏色使用的是原始
§
格式,而不是聊天元件。 - MC-112742 — 未命名村民的名字的繪製由
TeamColor
決定,而不是由計分板隊伍的前綴和後綴決定。 - MC-112743 — 發光輪廓和旁觀者GUI會使用
Prefix
中所定義的顏色,而不是使用TeamColor
定義的。 - MC-112891 — 跌落的方塊實體會跌落含有物品元數據的方塊,以至於產生錯誤的跌落物。
- MC-112929 — 烽火台有顏色問題。
- MC-112974 — 主世界或地獄已被載入時,敵對生物不能被正常傳送。
- MC-112992 — 手持物品時,右鍵點擊命令方塊打開界面時,物品會被消耗。
- MC-113001 — 嘗試使用一些物品時在用戶端表現得像成功使用(儘管物品可能並沒有使用成功)。
- MC-113127 — 在鐵砧的前一欄放置有無效附魔的物品並在後一欄放入有效的物品導致崩潰。
- MC-113347 — 路軌在被推動時會旋轉。
- MC-113420 — 船可以放置在世界邊界外。
- MC-113577 — 新生成的平頂山和平頂山(岩柱)群系會按照上一次生成這兩種群系的世界的種子生成。
- MC-113880 — 可被替換的方塊的物品看起來成功替換了世界內的相同方塊,但實際上沒有。
- MC-113962 — 當選擇器預期匹配到單個實體,而實際匹配到多個實體時,會顯示「找不到...實體」的錯誤資訊。
- MC-114243 —
/clone
命令的語法幫助中,缺少了帶有過濾條件的情況。 - MC-114332 — 綠寶石礦可以導致區塊生成。
- MC-114396 — 結構方塊會使得方塊被強制更新。
- MC-114454 — 在花盆中放置花後,周圍其他玩家所看到的花盆並未被更新。
- MC-114553 — 全螢幕時按Alt + Tab ↹會導致崩潰。
- MC-114721 —
/title
命令會把無效的第二個參數視作「標題」。 - MC-114722 — 投射物會與方塊的判定箱而不是碰撞箱發生碰撞。
- MC-114953 —
/title
命令中設定負數時間的表現類似於使用/title ... clear
命令的。 - MC-114965 — 放置撠線鈎會更新同一軸上反方向的撠線鈎周圍的方塊。
- MC-115059 — 朗讀功能會讀出玩家名稱中的計分板隊伍的顏色代碼。
- MC-115123 — 玩家移動時肩上的鸚鵡同樣會擺動它們的腿。
- MC-115270 — 可以使用
/publish
開啟多個區域網絡世界。 - MC-115322 — 更新未連接撠線的朝北或朝東方向的撠線鈎前方的撠線會使撠線鈎周圍的方塊被更新。
- MC-115799 — 彩色的牀在放置或破壞時會變為一閃而過的紅色。
- MC-115913 — 嘗試填充一個由多部分組成的方塊區域時,會導致未知錯誤。
- MC-115957 — 進度、戰利品表、資源包和世界檔案夾不要求小寫。
- MC-115987 — 終界使者的聲音的字串是複數的:
entity.endermen.xx
。 - MC-116045 —
/banlist
命令會把所有非IP的參數當成玩家來處理。 - MC-116254 — 冒險模式玩家仍然可以使用一些不帶
CanPlaceOn
標籤的物品。 - MC-116580 — 鐵製地板門在破壞訊號源後始終保持開啟,直到被更新後才會關閉。
- MC-116758 — 進入或離開地獄時,伺服器會返回「<玩家>移動過快」。
- MC-116864 — 清空連環型命令方塊的命令會出現錯誤資訊。
- MC-116877 — 放置方塊時遊戲會使用預設的方塊碰撞進行檢測。
- MC-116928 — 命令方塊和生怪籠的DataFixer工作不正常。
- MC-117032 — 統計資訊中的「完成」按鈕有偏移。
- MC-117166 — 放置在拐角樓梯上的火炬,拉桿,按鈕等方塊在連接拐角的樓梯被破壞時不會更新。
- MC-117191 — 移動滑鼠指標時,Tab ↹鍵補全的列表沒有變化。
- MC-117705 — 不能在創造模式物品欄中通過鼠標點擊的方式更改指標的位置。
- MC-117837 — 玩家放置的樹葉會在它周圍的原木被破壞時更新。
- MC-117906 — 「天空即為極限」進度的英文描述中,鞘翅一詞使用了單數,而不是複數。
- MC-117932 — 牀的粒子效果會導致深度衝突。
- MC-117933 —
/clone
命令會把無效的可選參數視為預設參數。 - MC-118019 —
/execute
命令的執行位置不位於方塊水平方向上的正中心。 - MC-118037 —
commandBlockOutput
為false
時,由玩家執行的命令無回顯。 - MC-118072 — 巨杉針葉林丘陵地生物羣落的英文名被錯誤命名為「Redwood Taiga Hills M」。
- MC-118153 — 混凝土粉末只有掉入熔岩源方塊時才能被固化。
- MC-118194 — 與樓梯一起使用時,梯可以被放置在任意方塊上。
- MC-118202 — 鐵欄杆和玻璃片等拐角處的判定箱錯誤。
- MC-118221 — 藤蔓無法被放置在非固體方塊下方。
- MC-118266 —
placed_block
觸發器在多個方塊裏失效。 - MC-118308 — 在某些文字框中輸入文字時,會切換朗讀功能。
- MC-118324 — 獲得墨囊時,紫紅色染料的一個合成配方會被解鎖。
- MC-118346 — 當其他方塊將要被放置在其上時,將要被替換的方塊的
CanPlaceOn
標籤不起作用。 - MC-118372 — 異常的netty-4.1.9.Final release導致玩家被伺服器踢出。
- MC-118408 — 火炬和紅石火炬能夠放置在雕刻南瓜上,卻不能放置在南瓜燈上。
- MC-118416 — 直到獲得碗或蘑菇時,碗的合成配方才會被解鎖。
- MC-118565 — 只能選擇到一個實體的含有四個負號的選擇器會被解析為UUID,導致命令執行失敗。
- MC-118606 — 除非伺服器重啟,馴服的狼在上船後都不再會戰鬥。
- MC-118850 — 藤蔓在牆角處擴散時會使用相反的朝向值。
- MC-118998 — 在Linux X11上不能打開URL連結。
- MC-119142 — 不能在一個選擇器中使用多個標籤。
- MC-119741 —
/teleport
命令的相對方向是相對於傳送目標而言的,而不是命令的執行者。 - MC-119807 — 破壞牆邊的儲物箱可能會導致物品出現問題。
- MC-119901 — 在控制選單中慢速捲動。
- MC-120056 — 將結構儲存至一個暫不存在的檔案夾時會失敗。
- MC-120296 — F3 + T不能重載pack.mcmeta中的數據。
- MC-120524 — 帶計分板的命令方塊控制的指示牌會使同區塊中的方塊實體在重新生成後消失。
- MC-120622 — 使用⇧ Shift鍵點擊來把執起的物品填滿物品欄時,物品會丟失。
- MC-120709 — 停用隨機刻時,熔岩和水會不完全流動。
- MC-120747 — 用活塞移動樓梯時,樓梯的判定箱會發生變化。
- MC-120790 — 紅石燈和紅石粉會在被命令
/setblock
放置時檢測是否被點亮,但其他方塊卻不會。 - MC-120911 — 冒險模式不能放雪。
- MC-120989 — 退出時,熒幕會變空白。
- MC-121196 — 超載的伺服器每隔幾刻會無意義地停留50毫秒。
- MC-121233 — 玩家使用Tab ↹鍵補全函數名稱,並有很多符合條件的函數時,會被踢出。
- MC-121271 — 觸發路軌不會更新。
- MC-121281 — 不能使用鼠標操作創造模式物品欄和伺服器選單中的捲軸。
- MC-121586 — 如果平均回應時間大於
max-tick-time /(15 * 20)
ms,則會因逾時而強制結束伺服器進程。 - MC-121719 — 即使實際FPS要更高,附魔台界面上書的開合動畫仍以大約20幀左右繪製。
- MC-121742 — 方塊狀態無法在命令
/give
,/clear
和/replaceitem
使用,但在命令/setblock
,/fill
,/execute detect
和/testforblock
中卻可以。 - MC-121889 — 動畫紋理插值導致遊戲崩潰。
- MC-121891 — 動畫紋理會忽略非迭代作用的幀。
- MC-122000 — 在工作台上使用配方指南所得到的物品會在物品欄已滿時消失。
- MC-122053 — 鼠標滾輪或觸摸板捲動量會被忽略。
- MC-122085 — 生成伺服器圖示會泄露已編碼的數據緩衝區。
- MC-122110 — 特定情況下,BufferBuilder不展開。
- MC-122195 — 鍋內部以及帶有終界之眼的終界傳送門框的碰撞箱不正確。
- MC-122257 — 每次當物品被更改時,快捷欄上的物品名稱就會顯示。
- MC-122740 — 全螢幕模式且有多螢幕時,鼠標不能離開視窗或熒幕。
- MC-123008 — 壓力板不存在隨機刻。
- MC-123133 — Unicode字符在不同的解像度下對齊錯誤。
- MC-123365 — 2格及更高的仙人掌不會被水破壞,而1格高的可以。
- MC-123708 —
clearCustomName()
和hasDisplayName()
方法不一致。 - MC-124469 — 強制使用Unicode字體時,界面大小設為3時顯示為2。
- MC-124695 — 發射器中打火石的耐久度在未成功點燃時依然會被消耗。
- MC-124815 — 使用發射器給予生物物品,生物仍會消失。
- MC-124964 — 通過點擊把物品放入盔甲欄或物品欄第一格時會退出配方預覽模式。
- MC-124991 — 發射器中的打火石用來點燃TNT時不會消耗耐久。
- MC-126479 — 使用目標選擇器選中多個實體時,
/tellraw
命令只使用隊伍顏色。 - MC-127334 — 超平坦生物羣落仍然使用數字ID而非名稱ID。
- MC-127822 — 英語及其他字母的Unicode開關錯誤。
- MC-128561 —
CommandBase.commandListener
保留了舊的伺服器引用,阻止了垃圾回收。 - MC-128824 — 可以啟動一半的終界傳送門。
- MC-129571 — 骷髏骨陷阱馬的生成概率過低。
- MC-129863 — 貼着玻璃、草徑和在其他透明方塊下潛行引起錯誤。
- MC-131626 — 終界傳送門會不完整地生成。
- MC-132579 — 字體不統一。
- 1.13開發版本的錯誤
- MC-122297 — 在Mac觸摸板上捲動時,靈敏度太高。
- MC-123341 — 蘑菇不會因旁邊放置的方塊亮度太高而跌落。
- MC-123702 — 使用命令補全功能時,突出顯示出錯。
- MC-125258 — 「準備生成區域:0%」使得控制台日誌洗版。
- MC-126026 — 盆栽方塊使用了舊的翻譯字串。
- MC-127874 — 水會懸空生成。
- MC-129492 — 在世界裏移動時會將記憶體耗盡。
- MC-129682 — 從18w16a升級到1.13後,敵對生物不再生成。
- MC-130103 — 無法載入世界。
- MC-130273 — 海草不能被放置在1×2×1的水中。
- MC-131121 — 使用預設JVM參數時,區塊載入過程中遊戲會頻繁卡住。
- MC-131234 — 遊戲完全卡住且沒有回應。
- MC-131327 — 在子區塊頂部的不透明方塊不會將世界高度提高到下個子區塊的水平上。
- MC-131769 — 使用無效存檔
Amplifier
參數執行/effect
命令時的回顯有誤。 - MC-132754 — 沉船或海底廢墟中的儲物箱內總是空白地圖。
- MC-132828 — 地圖載入有問題。
- MC-133399 — 移動鼠標會產生高延遲。
- MC-133581 — 扇狀珊瑚的生存條件與珊瑚方塊的一致。
- MC-133645 — 使用新生成存檔的原版伺服器端效能很差。
- 上個開發版本的錯誤
- MC-133797 — 最佳化世界不會更新存檔顯示在列表中的版本和最後訪問時間。
- MC-133863 — 最佳化世界界面上的標題中「world」一詞中的「w」用的是小寫。
- MC-133904 — 最佳化世界會投擲很多錯誤。
- 未公開錯誤
- MC-21073 — 非公開錯誤。
- MC-59509 — 非公開錯誤。
- MC-94675 — 涉及巨型蘑菇的非公開錯誤。
- MC-100579 — 涉及活塞的非公開錯誤。
- MC-111317 — 非公開安全錯誤。
- MC-131152 — 非公開安全錯誤。
- MC-131154 — 非公開安全錯誤。
你知道嗎
- 此次更新本來計劃拆分成兩部分(技術性更新和水域更新)發佈。然而,由於世界生成大修的所需時間超過了Mojang的預期,「技術性更新」與「水域更新」最後還是合併了,[20]這也是直到2018年才在1.13加入水域更新特性的原因。
- 此次主要更新之後的每一個主要更新都更換了全景圖。
畫廊
-
水域更新的宣傳圖
-
「數據包」的結構的例子。圖片來自Dinnerbone的推特
-
改進後的錯誤突顯。圖片來自Dinnerbone的推特
-
命令UI更改後與
/effect
命令新語法的第一張圖片 -
Dinnerbone展示
/scoreboard
命令使用的UI的例子 -
配方指南中熔煉配方的擷圖[23]
-
可能的配方指南新設計的首張圖片[23]
-
以
/entitydata
為例子展示了帶顏色的命令的輸出[24] -
命令UI更改後與
/particle
命令新語法的圖片 -
水域更新的預吿擷圖,展示了新的計劃生物:海豚[25]
-
第一張有關海龜的圖片,由Mojang發佈
-
第一張有關海龜蛋的圖片[26]
-
第二張有關海龜蛋的照片,展示了小海龜從蛋中孵化出來[27]
-
沉船的預吿擷圖
-
一個海底峽谷
參考
- ↑ 「Update Aquatic Out On Java!」,Adrian Östergård。Minecraft.net,2018年7月18日
- ↑ 「It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.」 – @Dinnerbone,X(曾名Twitter),2017年4月24日
- ↑ 「Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!」 – @Dinnerbone,X(曾名Twitter),2017年10月16日
- ↑ 「Java Edition Technically Updated」 – Minecraft.net,2018年1月24日
- ↑ 移至: 5.0 5.1 5.2 The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!, November 18, 2017
- ↑ 「Minecraft Update Aquatic was supposed to come out today. It is pushed back to make sure all crucial bugs are fixed. Awesome!」 – @docm77,X(曾名Twitter),2018年5月30日
- ↑ 岩石般的聲音主要用於石頭。
- ↑ 黏黏的聲音主要用於史萊姆方塊和海鞘。
- ↑ 「Trying to extract parts of BlockState into StateHolder<T> and turn BlockStateDefinition into StateDefinition<T> so I can use the same system for liquids」 – @Dinnerbone,X(曾名Twitter),2018年4月20日
- ↑ 移至: 10.0 10.1 MC-122844 — 錯誤狀態為「有意為之」。
- ↑ 「Yes we also want to keep it hard to get, so you need 9 ice in order to create 1 packed ice. ^^」 – @_LadyAgnes,X(曾名Twitter),2018年6月7日
- ↑ MC-122563 — 錯誤狀態為「已修復」。
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/8xo1ex/minecraft_113_map_rendering_changes/
- ↑ 「Meet The Horse」 – Minecraft.net,2017年10月10日
- ↑ MC-127186 — 錯誤狀態為「有意為之」。
- ↑ MC-123307 — 錯誤狀態為「已修復」。
- ↑ MC-127025 — 錯誤狀態為「已修復」。
- ↑ MC-1390 — 錯誤狀態為「已修復」。
- ↑ https://libraries.minecraft.net/com/mojang/datafixerupper/1.0.3/datafixerupper-1.0.3.pom; https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1703/1703.10857.pdf for info on optics
- ↑ 「Java Edition Technically Updated」 – Minecraft.net,2018年1月24日
- ↑ 「Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3」 – @Dinnerbone,X(曾名Twitter),2017年7月6日
- ↑ https://imgur.com/biyOSGR
- ↑ 移至: 23.0 23.1 「Currently working on:」 – @MiaLem_n,X(曾名Twitter),2017年8月3日
- ↑ 「Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata」 – @Dinnerbone,X(曾名Twitter),2017年10月6日
- ↑ 「Everything Announced at MINECON Earth!」 – Minecraft.net,2017年11月18日
- ↑ 「Found something... odd?... on the beach today!」 – @_LadyAgnes,X(曾名Twitter),2018年1月16日
- ↑ 「There is also a sliver of a turtle shell piece」 – @_LadyAgnes,X(曾名Twitter),2018年2月1日
- ↑ 「Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment」 – @_LadyAgnes,X(曾名Twitter),2017年12月4日